Sisällysluettelo:

"Turvajärjestelmä" -videopeli: 15 vaihetta
"Turvajärjestelmä" -videopeli: 15 vaihetta

Video: "Turvajärjestelmä" -videopeli: 15 vaihetta

Video:
Video: 10 лучших способов обезопасить свой автомобиль. Повысьте безопасность своего автомобиля прямо сейчас 2024, Marraskuu
Anonim
Kuva
Kuva

Näin voit tehdä yksinkertaisen tasohyppelyn flowlab.io -pelissä Tässä opetusohjelmassa esimerkkinä käytettyä peliä voi pelata ja sen ohjelmointia voi katsella ja muokata (mutta ei tallentaa) tästä linkistä: https://flowlab.io/game/play /1130006

Vaihe 1: Vaihe yksi: Luo pääsoitin

Vaihe yksi: Luo pääsoitin
Vaihe yksi: Luo pääsoitin
Vaihe yksi: Luo pääsoitin
Vaihe yksi: Luo pääsoitin
Vaihe yksi: Luo pääsoitin
Vaihe yksi: Luo pääsoitin
Vaihe yksi: Luo pääsoitin
Vaihe yksi: Luo pääsoitin

Käytä sprite -editoria luodaksesi soittimesi suunnittelun. Lisää tästä liikkuva käyttäytyminen, terveyspaketin käyttäytyminen ja haluttaessa ammusten ampumiskäyttäytyminen. Lisää terveyspakettiin käyttäytymistä, jonka avulla viholliset ja esineet voivat vahingoittaa pelaajaa. Animaatiot voidaan sitoa kaikkiin näihin käyttäytymismalleihin.

^Esimerkki pelaajahahmon lopullisesta käyttäytymisestä. Perusliike toimitetaan säädettävässä valmiiksi pakatussa nipussa, avaimille voidaan määrittää animaatioita ja/tai ammuksia, kunto on monimutkaista, joten sitä säilytetään erillisessä nipussa organisointia varten. Tämä ohjelmointi näyttää monimutkaiselta, mutta suurin osa monimutkaisuudesta johtuu siitä, että logiikkaporttien avulla määritetään, mikä on etusijalla, kun näppäimiä painetaan ja animaatioita/toimintoja tapahtuu.

^Osa tämän pelaajahahmon terveyskäyttäytymisestä. Kun esine "satuttaa" pelaajan hahmoa, käyttäytyminen ei ole ohjelmoitu viholliseen/esineeseen, vaan hahmoon, jossa vuorovaikutus vihollisen/esineen kanssa poistaa osan pelaajan "terveydestä" ja kun kunto osuu nollaan, käyttäytyminen Pelin keskeyttämistä ja lopettamista voidaan soveltaa.

^Objektien ulkonäköä voidaan muokata flowlab.io: n pikselitaideeditorilla tai lataamalla omia kuviasi flowlabin pikselitaideeditoriin

^Samassa editorissa voidaan luoda animaatioita kyseisen objektin käyttöön, kuten yllä oleva kävelykierto

Vaihe 2: Vaihe 2: Luo vihollisia | V: Virheitä

Vaihe kaksi: Luo vihollisia | V: Virheitä
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | V: Virheitä
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | V: Virheitä
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | V: Virheitä
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | V: Virheitä
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | V: Virheitä

Käytä sprite -editoria luodaksesi vihollisesi mallin, tässä tapauksessa virheen. Lisää tästä käyttäytymistä, jotta vihollinen liikkuu. Tälle viholliselle loimme jatkuvan liikkeen käyttäytymispaketin ja käyttäytymisen, jotka mahdollistavat ammusten ja yläpuolella tapahtuvan törmäyksen tuhota sen.

^Muokkaa objektin käyttäytymistä luomisen jälkeen napsauttamalla objektia ja napsauttamalla "käyttäytymistä"

^Animaatio ja käyttäytyminen, joiden avulla pelaaja voi ampua tai hypätä vian päälle tuhotakseen sen

^Animaatio, joka saa vian näyttämään kulkevan edestakaisin. Todellisuudessa se on ohjelmoitu liikkumaan jatkuvasti eteenpäin ja se vain kääntää suunnan ajastimella. Keskellä näet "RayCast". Tämä ohjelmointi saa vian kääntymään ympäri, jos sen heijastama näkymätön säde havaitsee, että se on kävelemässä kalliolta.

Vaihe 3: Vaihe 2: Luo vihollisia | B: Matoja

Vaihe kaksi: Luo vihollisia | B: Matoja
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | B: Matoja

Käytä sprite -editoria luodaksesi vihollismatosi mallin. Lisää tästä vikaan juuri tekemäsi jatkuvan liikkeen käyttäytymispaketti.

^Ero tämän vihollisen ja vian välillä on se, että olemme luoneet vihollisen terveyspaketin, joka vähentää kiinteän summan arvosta, jonka määritämme matolle (tässä 3), kun se koskettaa ammuksia ja törmäystä yläpuolella, poistamalla maton, kun tämä arvo saavuttaa nolla, mikä antaa matolle 3 terveyttä. Kaksi käyttäytymistä vasemmassa alakulmassa luovat aineettoman”-1”, joka syntyy satunnaisessa kulmassa maton ympärille, kun se osuu: tämä antaa pelaajalle tietää, että he vahingoittavat matoa.

Vaihe 4: Vaihe kaksi: Luo vihollisia | C: Virukset

Vaihe kaksi: Luo vihollisia | C: Virukset
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | C: Virukset

Käytä sprite -editoria luodaksesi vihollisviruksesi mallin. Lisää jo tekemäsi vihollisen terveyspaketti, jonka avulla virus voi vahingoittaa ammuksia ja törmäyksiä yläpuolelta, lisäämällä sen terveyttä 4, jotta se olisi vaarallisempi. Sen sijaan, että lisäisimme jatkuvasti jatkuvan liikkeen nippua, loimme uuden nipun erilaista liikettä varten.

^Tähän liikepakettiin lisäsimme käyttäytymistä, joka saa viruksen jahtaamaan pelaajaa, kun se on tasalla sen kanssa. Teimme tämän käyttämällä "Raycastia", samaa asiaa, joka estää vihollisia juoksemasta kalliolta jatkuvan liikkeen kimpussa. Tässä tapauksessa, jos viruksen lähettämä näkymätön säde havaitsee pelaajan, virus siirtyy siihen suuntaan.

Vaihe 5: Vaihe kaksi: Luo vihollisia | D: Turvajärjestelmän pomot

Vaihe kaksi: Luo vihollisia | D: Turvajärjestelmän pomot
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | D: Turvajärjestelmän pomot
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | D: Turvajärjestelmän pomot
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | D: Turvajärjestelmän pomot
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | D: Turvajärjestelmän pomot
Vaihe kaksi: Luo vihollisia | D: Turvajärjestelmän pomot

Käytä sprite -editoria luodaksesi turvajärjestelmän pomosi mallin. Lisää täältä vihollisen terveyspaketti, jonka avulla pomo voi ottaa vahinkoja ammuksista ja antaa sille 35 terveyttä, koska se on suuri vihollinen. Lisää samaan nippuun tuhoamiskäyttäytyminen, jonka avulla pomo voi pudottaa takaoven avainobjektin tuhoutumisen yhteydessä (menee yksityiskohtiin avaimesta myöhemmin). Lisää seuraavaksi liikekäyttäytyminen, joka perustuu viruksen kaltaiseen raycastiin, joten pomo siirtyy pelaajaa kohti. Nyt haluamme, että pomo esiintyy useita kertoja, mutta kasvaa vaikeuksissa joka kerta. Sen sijaan, että luodaan useita erilaisia esineitä, jotka kaikki näyttävät pomoilta, mutta joiden käyttäytyminen on hieman muuttunut, käytämme samaa pomobjektia joka kerta ja sisällytämme käyttäytymistä, joka lisää pomon vaikeuksia ja jotka aktivoituvat vasta myöhemmin. Teemme tämän käyttämällä viesti- ja postilaatikkotoimintoja.

^Haluamme, että tietyt käytökset aktivoituvat tietyillä tasoilla, joten luomme ensin uuden objektin jokaisen tason ulkopuolella. Yllä on tason 3 objekti.

^Lisää käyttäytymistä niin, että joka kerta kun taso alkaa, juuri luomasi objekti lähettää viestin kaikille kohteille, joissa haluat aktivoida tasokohtaisen käyttäytymisen, tässä tapauksessa pomolle. Tason 3 objekti lähettää viestin, jonka otsikko on”lvl 3”. Ei ole väliä mitä viesti sanoo, vain se, että vastaanottavan objektin postilaatikko vastaa sitä.

^Tämä on osa pomon ohjelmointia. Kun postilaatikko vastaanottaa "lvl1" tason 1 objektilta, se aktivoi käyttäytymisen, joka saa pomo hyökkäämään pelaajaan lyönteillä, jotka vapauttavat lyhyitä, heikkoja iskuaaltoja, kun se on tasolla 1.

^Kun postilaatikko vastaanottaa "lvl2" tason 2 objektilta, se aktivoi käyttäytymisen, joka saa pomo aloittamaan ammusten ampumisen, kun se on tasolla 2, mitä se ei tehnyt tasolla 1, kun taas tason 1 käyttäytyminen pysyy passiivisena.

^Kun postilaatikko vastaanottaa tason 3 objektilta”lvl 3”, se aktivoi käyttäytymisen, joka saa pomo ampumaan suurempia, vahingollisempia ammuksia, kun se on tasolla 3.

Koska sinun on luotava uusi objekti kaikilla tasoilla, jotta tämä toimisi, se saattaa aluksi vaikuttaa samalta työmäärältä kuin pomo uudelleen luominen joka kerta, mutta on paljon yksinkertaisempaa ohjelmoida objekti lähettämään eri viesti kuin se on kopioida pomon perusohjelmointi joka kerta. Vielä tärkeämpää on, että luomasi tasobjektit voivat lähettää viestejä useille objekteille, joten voit käyttää niitä luodaksesi tasokohtaisia toimintoja mille tahansa haluamallesi objektille.

Vaihe 6: Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | V: Piikkejä

Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | V: Piikkejä
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | V: Piikkejä

Luo piikkisi malli sprite -editorilla. Poista tästä kohdasta siirrettävän ja ota kiertokentät käyttöön editorin valikossa.

^Piikillä itsessään ei ole käyttäytymistä. Piikin toiminta vahingoittaa tai poistaa soittimen sijaitsee soittimen terveyspaketissa.

Vaihe 7: Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | B: Logiikkapommit

Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | B: Logiikkapommit
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | B: Logiikkapommit
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | B: Logiikkapommit
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | B: Logiikkapommit

Käytä sprite -editoria luodaksesi logiikkapommisi mallin. Lisää täältä läheisyys ja ammusten käyttäytyminen, jotka laukaisevat pommiräjähdyksen, ja poista valinnat siirrettävistä ja ota käyttöön kiertokentät editorin valikossa.

^Jos pelaaja pääsee tietylle alueelle pommista tai ampuu sitä kohti, animaatio toistetaan (joka viivästyttää pelaajan pakenemista), pommi ottaa omat x- ja y -koordinaatit, poistaa itsensä ja näillä koordinaateilla (joitain arvoja olemme lisänneet muuttaaksemme paikkoja hieman) kolme muuta räjähdyksen näköistä kohdetta kutevat ja poistavat sitten itsensä.

^Pelaajan terveydelle on tyypillinen vahinko -ohjelmointi siten, että räjähdykset vahingoittavat pelaajaa, mutta on myös käyttäytymismalleja, jotka aiheuttavat pelaajan "räjäytyksen" takaisin.

Vaihe 8: Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | D: +2 Terveys

Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | D: +2 Terveys
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | D: +2 Terveys

Käytä sprite -editoria luodaksesi +2 -terveytesi mallin. Poista tästä siirrettävän esineen napsautus ja ota kiertokotelot käyttöön ja lisää tuhoamiskäyttäytyminen, joka poistaa esineen pelistä, kun pelaaja on törmännyt siihen.

^Ainoa käyttäytyminen +2 terveysobjektilla on se, että se poistaa itsensä, kun pelaaja koskettaa sitä (ei kuvassa). Kuten esineet, jotka vahingoittavat pelaajaa, käyttäytyminen, joka saa +2 -objektin vaikuttamaan pelaajan terveyteen, sijaitsee pelaajan terveyspaketissa. Kuitenkin sen sijaan, että törmäys esineisiin vähenisi pelaajan terveysarvosta, törmäys +2 -esineeseen lisää pelaajalle 2 terveyttä.

Vaihe 9: Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | E: Alustat

Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | E: Alustat
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | E: Alustat

Esteettisyytemme vuoksi emme voineet mennä alustoille tavanomaista reittiä: luoda yksi lohkorakenne, jonka voit järjestää tai pinota niin monta kertaa kuin tarvitaan eri muotoisten ja kokoisten alustojen luomiseksi.

^ Siksi loimme neljä erilaista objektia, jotka olivat eripituisia (pitkiä, keskikokoisia, lyhyitä ja lyhyimpiä) alustoja, jotka koostuivat pikselieditoriin ladatusta tekstistä.

Vaihe 10: Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | F: Trap -tasot

Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | F: Trap -tasot
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | F: Trap -tasot
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | F: Trap -tasot
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | F: Trap -tasot
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | F: Trap -tasot
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | F: Trap -tasot

Loimme kahdenlaisia ansa -alustoja.

^Ensimmäinen on ulkonäöltään identtinen lyhyimmän alustan kanssa, ja sen ohjelmointi on hyvin yksinkertaista. Määritetyn ajan sen jälkeen, kun pelaaja koskettaa sitä, alusta poistaa itsensä ja pudottaa pelaajan, jos he seisovat edelleen sen päällä.

^Toista käytetään luomaan areena pomotaisteluun. Se näyttää identtiseltä pitkän alustan kanssa, mutta kun pelaaja koskettaa sitä, kuusi esinettä lähetetään kuudessa eri kulmassa ja pysyvät siellä luoden seinän soittimen taakse.

^Aktivoitu ansa

Vaihe 11: Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | G: Palomuurit

Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | G: Palomuurit
Vaihe kolme: Luo ympäristötekijöitä | G: Palomuurit

Käytä sprite -editoria luodaksesi palomuurin ulkoasun. Poista tästä siirrettävän ruudun napsautus ja ota kiertokotelot käyttöön ja lisää käyttämätön animaatio. Nämä ovat ansa -alustan lähettämiä esineitä. Ne palvelevat pelaajan luonnetta kunkin tason pomotaistelussa. Ne palvelevat pohjimmiltaan samaa tarkoitusta kuin perinteinen alusta, koska ne ovat laatikoita, jotka voidaan sijoittaa minne tahansa pelaajan estämiseksi. Tässä pelissä tämän erityisen seinän käyttö merkitsee tason loppua, johon pelaajan on yritettävä päästä.

^Palomuuriobjektien luoma seinä.

Vaihe 12: Vaihe neljä: Luo tavoitteita | V: Tasoilmoitukset

Vaihe neljä: Luo tavoitteita | V: Tasoilmoitukset
Vaihe neljä: Luo tavoitteita | V: Tasoilmoitukset
Vaihe neljä: Luo tavoitteita | V: Tasoilmoitukset
Vaihe neljä: Luo tavoitteita | V: Tasoilmoitukset

Ilmoitukset ovat hyvä tapa kertoa pelaajalle tietoja tekemästään tai antaa heille teknisiä ohjeita. Tässä pelissä näkyvät tasokohtaiset objektit, jotka on luotu lähettämään viestejä pomolle. Jos haluat luoda tasolle ominaisia ilmoituksia, pyydä tasokohtaista objektia lähettämään viesti kyseisellä tasolla esiintyvälle objektille (tässä tapauksessa teksti, jonka soitin luo).

^Kun tämä objekti vastaanottaa viestin kullekin tasolle, kyseisen postilaatikon toiminta aktivoituu ja näyttää eri ilmoitukset tasosta riippuen.

^Ensimmäisellä tasolla näkyvät ilmoitukset antavat joitain tietoja asetuksesta ("KOMMENTTIKÄSITTELY AUKI" ja "Aloita hakkerointi"), ohjeet liikkumiseen ja kertovat pelaajalle, että tasoja on useita ja ne ovat tasolla 1.

Vaihe 13: Vaihe neljä: Luo tavoitteita | B: Takaovi

Vaihe neljä: Luo tavoitteita | B: Takaovi
Vaihe neljä: Luo tavoitteita | B: Takaovi

Luo objekti ja kopioi palomuurin ulkoasu, mutta käytämme sitä eri tavalla. Se sijoitetaan sitten palomuurin maanpinnan tason loppuun. Tämä on esine, joka lähettää pelaajan seuraavalle tasolle.

^Takaoven ohjelmointi vaatii kytkimen. Kytkin on asetettu käynnistymään pois -asennosta. Tämä estää pelaajaa siirtymästä seuraavalle tasolle vain juoksemalla pomo ohi ja koskettamalla naamioitua takaovetta. Kun ovi vastaanottaa avaimelta (mainittu seuraavassa) avaamisviestin, kytkin kytketään päälle ja toistetaan animaatio, joka paljastaa takaoven. Nyt kun pelaaja koskettaa ovea, hänet lähetetään seuraavalle tasolle.

Vaihe 14: Vaihe neljä: Luo tavoitteita | C: Avain

Vaihe neljä: Luo tavoitteita | C: Avain
Vaihe neljä: Luo tavoitteita | C: Avain

Kun jokaisen tason pomo voitetaan, se poistaa itsensä ja synnyttää avaimen tilalle.

^Kun pelaaja koskettaa näppäintä, se lähettää takaovelle viestin, joka saa sen käyttäytymään niin, että pelaaja voi koskettaa sitä siirtyäkseen seuraavalle tasolle.

Vaihe 15: Vaihe neljä: Luo tavoitteita | D: Voitto

Vaihe neljä: Luo tavoitteita | D: Voitto
Vaihe neljä: Luo tavoitteita | D: Voitto

Pitäisi olla jotain, joka palkitsee pelaajan pelin lyömisestä tai ainakin kertoo heille, että he voittavat sen. Esimerkkipelissä peli luotiin palapeliksi pakohuoneessa, joten kun pelaaja voitti kaikki kolme tasoa, pelattiin animaatio, joka paljasti vastauksen arvoitukseen.

^Objekti, jossa lukee”Suojaus poistettu käytöstä”, näkyy lataavien pisteiden animaation kanssa. Ajastimen animaatio pysähtyy tietyn ajan kuluttua, mikä käynnistää toisen animaation, jossa lukee "Asiakirjojen lataaminen" latauspisteillä, ja käynnistää samalla uuden ajastimen. Kun ajastin päättyy, se pysäyttää animaation, poistaa kohteen ja synnyttää kuvan, jossa on palapelin viimeinen osa, jonka pelaajan on ratkaistava pakohuone.

Pelillä voi tietysti olla haluamasi lopullinen palkinto.

Suositeltava: