Sisällysluettelo:
- Tarvikkeet
- Vaihe 1: Videon tarkastelu Y -pelin suunnitteludokumentti
- Vaihe 2: Montaje Del Circuito
- Vaihe 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Vaihe 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Vaihe 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Vaihe 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Vaihe 7: Luoda skriptejä
- Vaihe 8: Integraatio (Control + Videojuego)
Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 08:59
Mallin prototyyppi ja VideoJuego que le lupa sallittujen käyttötarkoitusten mukauttamiseen ja hallitsemattomuuteen, ei konventteja y para los mas entusiastas de la programción darles and punto de partida con la helpidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Tarvikkeet
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2,2 W, 3,5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programción del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (Ohjelmoitu laiteohjelmisto ESP32 -ohjelmaan) NewPing_v1.9.1 (para los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
Vaihe 1: Videon tarkastelu Y -pelin suunnitteludokumentti
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
Vaihe 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Vaihe 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
Jos haluat käyttää oikeaa paikkaansa arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, Descargaremos Python, menettelyt ja lataus el Archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo Toiminto korjataan käyttämällä podremosia Arduino IDE -paikalla
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Vaihe 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos käyttää ja creador de sprites vapaasti poder crear propios personajes, objetos, enemigos jne.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personje controlable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp
Vaihe 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Tuonti los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Vaihe 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a second (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Huomautus: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los gruposrespondientes a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tener los mismos nombres que se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos utilizar, puutteellinen tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Vaihe 7: Luoda skriptejä
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio and la detección del fin del juego. Goodot -moottori on ohjelmoitavissa skripteissä usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A Continueción se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> descripción"
Voit sopia käsikirjoituksesta ja solmusta, napsauta derecho sobre él y damos click en anadad nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Käsikirjoitukset ohjauksessa: infinite_bg.cs (Level1) -> El Movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
Godotin käyttö, järjestelmän käyttö;
public class infinite_bg: Solmu
{public double puntaje = 0; public bool vivo = totta; yksityinen Sprite taustat = uusi Sprite [5]; yksityinen kelluva bg_width = 1598f; yksityinen kellukkeen siirtonopeus = 400f; yksityinen kelluva min_X = -1300f; // Soitetaan, kun solmu tulee kohtauspuuhun ensimmäistä kertaa. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Tausta"+i); }}
// Soitettiin jokaiseen kehykseen. 'delta' on kulunut aika edellisestä kuvasta.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = taustat . GetPosition (); lämpötila.x -= siirtonopeus * delta; if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * taustat. Pituus; } taustat . SetPosition (temp); } jos (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = uusi Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Label Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = uusi Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
laajentaa aluetta 2D
func _on_Area2D_input_event (näkymä, tapahtuma, muoto_idx):
jos tapahtuma on InputEventMouseButton: jos event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
laajentaa KinematicBody2D: tä
var motion = vektori2 ()
func _ready ():
tulosta (self.get_path ()); func _fysiikan_prosessi (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y+= 20 motion = move_and_slide (liike)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
laajentaa aluetta 2D
var bala = esilataus ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = totta; vienti var velocidad = 1000; viennin vaihtosuhde = 0,4;
# Soitettiin jokaiseen kehykseen. 'delta' on kulunut aika edellisestä kuvasta.
func _process (delta): jos kierto_asteet> -40: jos Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 jos rotation_degrees <45: jos Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = kierto_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = väärä; tuotto (get_tree (). create_timer (suhde), "aikakatkaisu") disparo = true;
Kolisiot: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
laajentaa KinematicBody2D: tä
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered (body):
jos body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; jos body.is_in_group ("Näyttö"): jonon_vapaa ();
laajentaa RigidBody2D: tä
#
func _on_Bala_body_entered (body):
jos body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); jonon_vapaa (); get_node ("/root/Level1"). puntaje += 5; jos body.is_in_group ("Näyttö"): jonon_vapaa ();
Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
laajentaa solmua
var vihollinen = esilataus ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; vienti var aparecer = true;
func _process (delta):
jos (aparecer): spawn () aparecer = false; tuotto (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = vihollinen.instance (); var pos = Vektori2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_alue (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("kontti"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo ja bala se encuentran en dos escenas Independentes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego termado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Vaihe 8: Integraatio (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuitito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emparejar y conraar Alueella, voit tehdä sen, kun ArduPack on poistettu käytöstä.
Yhteensopiva uuden Bluetooth -yhteyden ja sen väylän kanssa ESP32 BLE -näppäimistöllä, ilman valintaa ja huonekalujen valinnalla.
Jugar!
Suositeltava:
LoRa 3–8 km: n langaton tiedonsiirto edullisilla E32 -laitteilla (sx1278/sx1276) Arduino-, Esp8266- tai Esp32 -laitteille: 15 vaihetta
LoRa 3Km - 8Km Langaton tiedonsiirto edullisilla E32 (sx1278/sx1276) -laitteilla Arduinolle, Esp8266: lle tai Esp32: Luon kirjaston EBYTE E32: n hallintaan perustuen LoRa -laitteen Semtech -sarjaan, erittäin tehokas, yksinkertainen ja halpa laite. 3 km: n versio täällä, 8 km: n versio täällä He voivat työskennellä 3000–8000 metrin etäisyydellä, ja niissä on paljon ominaisuuksia
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