
Sisällysluettelo:
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-23 14:41

Olen harrastelija, pelikehittäjä, ja pääintressini ovat pelisuunnittelussa ja ohjelmoinnissa.
Harjoitellakseni ja kehittääkseni taitojani teen yksinkertaisia pelejä silloin tällöin, joita jaan ystävieni ja sisarusteni kanssa. Aiemmin selitin säännöt pelaajille erikseen, mutta se ei ole hauskaa kehittäjälle tai pelaajalle. Aloin siis sisällyttää peleihini erilaisia opetusohjelmia. Ajan myötä olen keksinyt tiettyjä vinkkejä ja tekniikoita, joiden avulla pystyn paremmin selittämään pelimekaniikan ja -ohjaimet pelaajille ilman tylsyyttä. Joten, ilman lisäpuheluita, aloitetaan!
Vaihe 1: Milloin sinun pitäisi suunnitella opetusohjelma?
Shigeru Miyamoto kehitti Super Mario Bros -maailman 1-1 kaikkien muiden mekaniikoiden ja tasojen suunnittelun jälkeen. Tällä tavalla hän tiesi tarkalleen, mitä hän halusi opettaa pelaajalle. Sinun tulisi myös tallentaa opetusohjelma viimeiseksi.
Vaihe 2: Pitäisikö opetusohjelman käyttää tekstiä?

Tärkeä asia on, ettei tekstiä sisälly, jos mahdollista. Pidä opetusohjelma mahdollisimman interaktiivisena, koska opit parhaiten, kun sinulla on käytännön kokemusta. Ja jos sinun on ehdottomasti käytettävä tekstiä, noudata seuraavia sääntöjä: 1. Pidä tekstin määrä mahdollisimman pienenä.
2. Käytä luettavaa fonttia.
3. Pidä kirjasinkoko suurena. Sinun pitäisi pystyä lukemaan tekstiä huoneen eri puolilta.
4. Tekstin tulee olla kontrastia taustaa vasten, joten tekstin valkoinen väri olisi hyvä. Jos sinulla on useita taustoja eri väreillä, aseta teksti läpikuultavaan mustaan laatikkoon.
5. Pidä teksti passiivisena. Sinun on annettava pelaajille vihjeitä ja annettava heidän ymmärtää se, ei pakottaa heitä painamaan näppäintä edistyäkseen.
Dead Space sisältää aluksi paljon tekstipohjaisia opetusohjelmia, mutta ne on vedetty oikein.
Voit myös viitata BBC: n tai Netflixin tekstityksiin liittyviin ohjeisiin ja soveltaa niitä opetusohjelmasi tekstiin.
Vaihe 3: Määrä vs. Laatu

Älä koskaan anna soittimellesi enemmän tietoa kuin hän pystyy käsittelemään.
Oletetaan, että olet opettanut pelaajalle erityisen hyökkäyksen. Välittömästi opetusohjelman jälkeen otat tämän kyvyn pois ja ilmoitat pelaajalle, että he eivät voi avata sitä ennen tasoa 10. Tämä turhauttaa pelaajan, varsinkin jos tämä oli jotain todella siistiä/voimakasta tai vaikeasti opittavaa. Vaikka pelaajat saavuttavat tason 10, on suuri mahdollisuus, että he ovat unohtaneet kaiken tuon erikoishyökkäyksen. Älä usko minua? Kuinka monta kertaa on tapahtunut, että lopetat pelin muutamaksi kuukaudeksi, ja kun palaat, olet unohtanut, miten voit lopettaa kaikki hienot hyökkäykset? Joten opeta perusasiat ensimmäisessä opetusohjelmassa ja jätä tämä erityinen hyökkäys myöhempään opetusohjelmaan.
Opetusohjelmassa pitäisi sen sijaan olla tarkistus/portti heti opetuksen jälkeen, mikä auttaa vahvistamaan konseptia pelaajan mielessä. Mutta älä pysähdy yhdelle tarkistukselle, aseta sekit koko tasolle, jotta pelaaja voi tarkistaa konseptin ja ymmärtää eri tilanteet, joissa uutta tekniikkaa voidaan käyttää.
Vaihe 4: Sulauta opetusohjelma peliin

Opetusohjelma on ensimmäinen asia, jonka pelaajat kokevat. Se on videopelisi merkki tai tauko. Älä siis eristä sitä muusta pelistä. Sekoita se peliin. Sekoita, kunnes pelaaja ei pysty erottamaan peliä ja opetusohjelmaa!
On monia pelejä, jotka tekevät tämän, mutta henkilökohtainen suosikkini on Medal of Honor: Pacific Assaultin opetusohjelma, jossa päähenkilön on käytävä läpi bootcamp osana tarinaa. Se ei vain opeta sinua pelaamaan peliä, vaan esittelee sinut myös muille joukkuetovereillesi.
Vaihe 5: Sisällytä käsikirja


Muistatko, kuinka puhuin pelaajan unohtaneista liikkeistä ja tekniikoista, kun he palaavat peliin pitkän ajan kuluttua? Tätä tapahtuu paljon. Kaikki eivät kuitenkaan voi pelata videopelejä päivittäin.
Voit kuitenkin auttaa soitinta sisällyttämällä valikkoon käsikirjan tai yksinkertaisen oppaan, johon soittimesi voi tarvittaessa viitata. Voit käyttää tähän tekstiä, mutta tiedätkö mikä on parempi? Tarjoamme pelaajalle turvallisen ympäristön harjoittaa tekniikkaa. Tämä näkyy peleissä, kuten Assassin's Creed ja Gunpoint. Alkuperäisessä Splinter Cellissä oli lyhyt video, joka toistettiin ohjeiden rinnalla, jotta soitin ymmärtäisi eri laitteiden toiminnot. Voit myös käyttää niitä muutaman sekunnin latausaikaa, jotta pelaaja voi pitää hauskaa ja harjoitella hieman turvallisessa ympäristössä, kuten Assassin's Creed ja Bayonetta 2.
Vaihe 6: Leikkitesti
En voi korostaa leikkitestauksen tärkeyttä! Tämä on tärkein vaihe pelin tekemisessä. Sen lisäksi, että se auttaa sinua tutkimaan, kykenevätkö pelaajat ymmärtämään opetusohjelmassa opetettuja käsitteitä, se auttaa myös havaitsemaan selkeitä tietoja, jotka pelaajat jo tietävät, kuten sen, että zombit ovat vaarallisia.
Analysoi jokaisen pelitestin jälkeen, mitä pelaaja ymmärsi ja missä hänellä oli ongelmia. Muuta opetusohjelmaa vastaavasti ja testaa uudelleen. Huuhtele, toista!
Suositeltava:
Nykyisen moodipohjaisen oskillaattorin suunnittelu luokan D äänitehovahvistimille: 6 vaihetta

Nykyisen moodipohjaisen oskillaattorin suunnittelu luokan D äänitehovahvistimille: Viime vuosina luokan D äänitehovahvistimista on tullut suosituin ratkaisu kannettaville audiojärjestelmille, kuten MP3- ja matkapuhelimille, korkean hyötysuhteen ja alhaisen virrankulutuksen vuoksi. Oskillaattori on tärkeä osa D -luokan au
ESP8266 Thingspeakin ja DHT11 -opetusohjelman kanssa - Verkkopalvelin: 7 vaihetta

ESP8266 Thingspeakin ja DHT11 -opetusohjelman kanssa | Verkkopalvelin: Hei, mitä kuuluu, kaverit! Akarsh täällä CETechistä. Tämä projektini on enemmän oppimiskäyrä ymmärtääkseen asioiden puhumisalustan yhdessä MQTT -idean kanssa ja sitten käyttämällä Thingspeakia ESP8266: n kanssa. Artikkelin loppua kohden
Vilkkuva merkkivalo ESP8266 NodeMCU Lua WiFi -opetusohjelman avulla: 6 vaihetta

Vilkkuva LED ESP8266: n avulla NodeMCU Lua WiFi -opetusohjelma: KUVAUS NodeMCU on avoimen lähdekoodin IoT -alusta. Se sisältää Espressifin ESP8266 WiFi SoC -laitteella toimivan laiteohjelmiston ja ESP-12-moduuliin perustuvan laitteiston. Termi "NodeMcu" oletusarvoisesti viittaa elokuvaohjelmaan eikä t
Videopelin ohjauspyörän kotelo: 4 vaihetta

Videopelien ohjauspyörän kotelo: Halpa tapa luoda helposti siirrettävä, helposti koottava kotelo videopelin ohjauspyörälle. Hanki vanha 7,62 mm: n metallinen ammuksia sisältävä laatikko armeijan ylijäämäkaupasta tai verkosta ja aseta ohjauspyörä sisälle. Mitat a
Vilkkuu merkkivaloa ESP32 NodeMCU WiFi- ja Bluetooth -moduulin opetusohjelman avulla: 5 vaihetta

Vilkkuu LED -valolla ESP32 NodeMCU WiFi- ja Bluetooth -moduulin opetusohjelman avulla: Kuvaus NodeMCU on avoimen lähdekoodin IoT -alusta. Se on ohjelmoitu Lua -komentosarjakielellä. Alusta perustuu eLua -avoimen lähdekoodin projekteihin. Alusta käyttää paljon avoimen lähdekoodin projekteja, kuten lua-cjson, spiffs. Tämä ESP32 NodeMc