Sisällysluettelo:

Yksinkertainen lisäohjelma Shakespearen ohjelmointikielellä: 18 vaihetta
Yksinkertainen lisäohjelma Shakespearen ohjelmointikielellä: 18 vaihetta

Video: Yksinkertainen lisäohjelma Shakespearen ohjelmointikielellä: 18 vaihetta

Video: Yksinkertainen lisäohjelma Shakespearen ohjelmointikielellä: 18 vaihetta
Video: Tekstipohjaista ohjelmointia Processing-ohjelmointiympäristössä 2024, Marraskuu
Anonim
Yksinkertainen lisäohjelma Shakespearen ohjelmointikielellä
Yksinkertainen lisäohjelma Shakespearen ohjelmointikielellä

Shakespearen ohjelmointikieli (SPL) on esimerkki esoteerisesta ohjelmointikielestä, joka on ehkä mielenkiintoista oppia ja hauska käyttää, mutta ei erityisen hyödyllinen tosielämän sovelluksissa. SPL on kieli, jossa lähdekoodi lukee kuin Shakespearen näytelmä, jossa merkit ovat muuttujia ja niiden vuoropuhelu on itse koodi. On tärkeää huomata, että kieli on erittäin joustava, joten voit lisätä vieraita sanoja, lauseita ja vuoropuheluita vaikuttamatta koodin toimivuuteen. Tämä mahdollistaa kirjoitetun lähdekoodin siirtymisen toiminnallisuuden ulkopuolelle ja kirjallisen viihteen maailmaan, jos siihen kuluu aikaa.

Vaihe 1: Vaatimukset

Oletetaan, että jokainen, joka yrittää noudattaa tätä ohjesarjaa, tuntee ohjelmoinnin perusteet ja komentorivin kansioiden selaamisen perusteet. Kun työskentelet tällä hetkellä SPL -koodin kanssa, koodin kääntämiseksi ja suorittamiseksi se on ensin käännettävä C: ksi tämän kirjaston, Sam Donowin Shakespearen kääntäjän, avulla. Linkki lataa kirjaston automaattisesti, minkä jälkeen se on purettava käytettäväksi. Koodin kääntämiseksi sinun on jo asennettava tietokoneellesi Python 2 tai uudempi. Jos sinulla ei ole Pythonia asennettuna tietokoneellesi, voit hankkia sen täältä. Voit edelleen noudattaa tätä ohjejoukkoa ja kirjoittaa itsellesi perusohjelman ilman koodin kokoamista.

Vaihe 2: Yksinkertainen lisäohjelma

Yksinkertainen lisäohjelma
Yksinkertainen lisäohjelma

Tämän ohjejoukon ensimmäinen osa on yksinkertaisen ohjelman kirjoittaminen numeroiden lisäämiseksi. Ohjelma ajetaan komentoriviltä, ja käyttäjä syöttää kaksi numeroa ja sitten ohjelma palauttaa niiden tuloksen ja poistuu.

Vaihe 3: Luo lähdetiedosto

Luo lähdetiedosto
Luo lähdetiedosto

Luo ohjelmallesi lähdetiedosto. Tässä esimerkissä tiedoston nimi on lisäohjelma.spl. Pidä asiat yksinkertaisina asettamalla tämä tiedosto spl-master-kansioon, joka sisältää tiedoston splc.py. Tämä tekee koodin kääntämisestä paljon helpompaa. Avaa lähdetiedosto tekstieditorissa. Suosittelen Notepad ++: ta.

Vaihe 4: Luo otsikko

Luo otsikko
Luo otsikko

Kirjoita näytelmälle otsikko! Kaikilla SPL -ohjelmilla on oltava otsikko. Tämä voi olla mitä haluat, kunhan se päättyy pisteeseen.

Vaihe 5: Esittele kaksi hahmotasi

Esittele kaksi hahmoasi
Esittele kaksi hahmoasi

Esittele kaksi hahmoasi! Nämä ovat kaksi muuttujaa, joita käytät yhdistämään. Muista, että heidän nimensä on oltava Shakespearen näytelmien todellisia hahmoja. Tässä on luettelo kaikista kelvollisista merkkien nimistä. Muoto on hahmon nimi, pilkku, merkkijohdanto ja sitten piste. Tätä esimerkkiä varten olen luonut kaksi hahmoa, Romeo ja Julia. Hahmoesittely voi olla mitä haluat, ole rohkea ja ole luova!

Vaihe 6: Aloita teko I

Aloita laki I
Aloita laki I

Aloita laki I. Luo laki kirjoittamalla”Act”, säädöksen numero roomalaisilla numeroilla, kaksoispiste ja sen jälkeen nimen nimi, jota seuraa piste. Tätä voidaan nimetä mitä tahansa, mitä voit ajatella.

Vaihe 7: Käynnistä kohtaus I

Aloita kohtaus I
Aloita kohtaus I

Aloita kohtaus I. Luo kohtaus kirjoittamalla”Kohtaus”, kohtausnumero roomalaisilla numeroilla, kaksoispiste ja sitten nimi ja piste. Jälleen kerran voit vapaasti valita haluamasi nimen. Huomaa, että esimerkkikoodissa käytetään useita kohtauksia. Tämän ohjelman tarkoituksena on auttaa sinua järjestämään lähdekoodisi, ja voit kirjoittaa täysin toimivan ohjelman käyttämällä vain yhtä kohtausta.

Vaihe 8: Kirjoita kaksi merkkiäsi

Kirjoita kaksi merkkiäsi
Kirjoita kaksi merkkiäsi

Anna hahmosi lavalle! Jos haluat syöttää kaksi merkkiäsi kohtaukseen, kirjoita”[Anna Nimi1 ja NIMI2]”, jossa NIMI1 ja NIMI2 ovat niiden kahden merkin nimet, jotka haluat syöttää kohtaukseen.

Vaihe 9: Kirjoita syöttölausekkeet

Kirjoita syöttölausekkeet
Kirjoita syöttölausekkeet

Kirjoita syöttölausekkeet kahdelle merkillesi, jotta ne liitetään käyttäjän valitsemiin arvoihin. Hahmon puhuminen SPL: ssä on yhtä helppoa kuin hahmon nimen kirjoittaminen, kaksoispiste ja sitten oikein välimerkitty lause. Jotta hahmosi hyväksyisi käyttäjän määrittämän arvon, sinun on pakotettava hahmosi sanomaan "Kuuntele sydäntäsi". Tämän avulla käyttäjä voi syöttää arvon komentoriviltä, joka sitten määritetään rivillä puhuvalle merkille.

Vaihe 10: Lisää arvot yhteen

Lisää arvot yhteen
Lisää arvot yhteen

Lisää kahteen merkkiisi tallennetut arvot yhteen. Jos haluat asettaa hahmon puhumaan itsensä ja kohtauksen vastakkaisen hahmon arvon, voit kirjoittaa”Minä olen sinun ja minä summa”. Jos haluat toisen hahmon ottavan molempien merkkien summan arvon, voit sanoa jotain: "Olet nyt itsesi ja minä summa".

Vaihe 11: Tulosta arvo

Tulosta arvo
Tulosta arvo

Tulosta lisäarvosi. Jotta hahmo tulkitsisi arvonsa vakiotulosteeksi, sinun täytyy pyytää kohtauksen toinen merkki kertomaan heille "Avaa sydämesi". Varmista, että kerrot oikealle merkille arvon antamisen. Jos lasket arvot yhteen hahmoon, kohtauksen toisen hahmon pitäisi olla se, joka sanoo”Avaa sydämesi”.

Vaihe 12: Poistu hahmoista vaiheelta

Poistu hahmoista lavalta
Poistu hahmoista lavalta

Poistu hahmoiltasi lavalta. Voit tehdä tämän sanomalla "[Poistu NAME1 ja NAME2]" tai vain sanomalla "[Exeunt]", joka sulkee automaattisesti kaikki lavalla olevat merkit.

Vaihe 13: Onnittelut

Onnittelut! Olet nyt kirjoittanut peruslisäohjelman Shakespearen ohjelmointikielellä. Seuraava vaihe on koota koodi.

Vaihe 14: Ohjelman kokoaminen C -koodiksi

Voidaksesi kääntää SPL -koodisi C: ksi sinun on asennettava Python 2 tai uudempi ja ladattava Sam Donowin Shakepeare Compiler.

Tekijänoikeus © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Vaihe 15: Avaa komentorivi ja siirry koodihakemistoon

Avaa komentokehote ja siirry koodihakemistoon
Avaa komentokehote ja siirry koodihakemistoon

Avaa komentokehote ja siirry kansioon, joka sisältää juuri kirjoittamasi koodin ja tiedoston splc.py. Jos et tunne komentorivillä liikkumista, tässä on perusopas, jolla pääset alkuun.

Vaihe 16: Suorita Splc.py ja käännä koodi

Suorita Splc.py ja käännä koodi
Suorita Splc.py ja käännä koodi

Kirjoita komentokehotteeseen "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" korvaamalla "yourprogramname" lähdetiedoston nimellä.

Vaihe 17: Onnittelut ja vianetsintävinkit

Onnittelut! Sinulla pitäisi nyt olla käännetty versio ohjelmastasi C -koodissa! Jos virheitä tapahtui, palaa.spl -lähdetiedostoosi ja etsi mahdolliset välimerkit. Huomaa, että kaksoispistettä voidaan käyttää vain, kun hahmo saa rivin puhumaan; sitä ei voi käyttää hahmon puhumassa lauseessa. Varmista myös, että hahmosi on syötetty oikein kohtaukseen, jossa he puhuvat, ja että heidän nimensä on kirjoitettu oikein. Muista, että näytösten ja kohtausten on oltava järjestyksessä 1: stä eteenpäin.

Vaihe 18: Pidä hauskaa sen kanssa (valinnainen)

Pidä hauskaa sen kanssa (valinnainen)
Pidä hauskaa sen kanssa (valinnainen)

Kun luet lisäohjelman.spl lähdekoodia, sillä on Shakespearen näytelmän rakenne, mutta se ei lue aivan kuin yksi. Yllä olevassa esimerkissä on täsmälleen sama toiminnallisuus, mutta se on enemmän todellisen näytelmän hengessä, jossa on jonkin verran tarinaa. Voit vapaasti koristella nykyistä ohjelmaa tehdäksesi siitä hauskempaa, tai voit jättää sen sellaisenaan. Valinta on sinun, se toimii samalla tavalla

Suositeltava: