Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Vaatimukset
- Vaihe 2: Yksinkertainen lisäohjelma
- Vaihe 3: Luo lähdetiedosto
- Vaihe 4: Luo otsikko
- Vaihe 5: Esittele kaksi hahmotasi
- Vaihe 6: Aloita teko I
- Vaihe 7: Käynnistä kohtaus I
- Vaihe 8: Kirjoita kaksi merkkiäsi
- Vaihe 9: Kirjoita syöttölausekkeet
- Vaihe 10: Lisää arvot yhteen
- Vaihe 11: Tulosta arvo
- Vaihe 12: Poistu hahmoista vaiheelta
- Vaihe 13: Onnittelut
- Vaihe 14: Ohjelman kokoaminen C -koodiksi
- Vaihe 15: Avaa komentorivi ja siirry koodihakemistoon
- Vaihe 16: Suorita Splc.py ja käännä koodi
- Vaihe 17: Onnittelut ja vianetsintävinkit
- Vaihe 18: Pidä hauskaa sen kanssa (valinnainen)
Video: Yksinkertainen lisäohjelma Shakespearen ohjelmointikielellä: 18 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:01
Shakespearen ohjelmointikieli (SPL) on esimerkki esoteerisesta ohjelmointikielestä, joka on ehkä mielenkiintoista oppia ja hauska käyttää, mutta ei erityisen hyödyllinen tosielämän sovelluksissa. SPL on kieli, jossa lähdekoodi lukee kuin Shakespearen näytelmä, jossa merkit ovat muuttujia ja niiden vuoropuhelu on itse koodi. On tärkeää huomata, että kieli on erittäin joustava, joten voit lisätä vieraita sanoja, lauseita ja vuoropuheluita vaikuttamatta koodin toimivuuteen. Tämä mahdollistaa kirjoitetun lähdekoodin siirtymisen toiminnallisuuden ulkopuolelle ja kirjallisen viihteen maailmaan, jos siihen kuluu aikaa.
Vaihe 1: Vaatimukset
Oletetaan, että jokainen, joka yrittää noudattaa tätä ohjesarjaa, tuntee ohjelmoinnin perusteet ja komentorivin kansioiden selaamisen perusteet. Kun työskentelet tällä hetkellä SPL -koodin kanssa, koodin kääntämiseksi ja suorittamiseksi se on ensin käännettävä C: ksi tämän kirjaston, Sam Donowin Shakespearen kääntäjän, avulla. Linkki lataa kirjaston automaattisesti, minkä jälkeen se on purettava käytettäväksi. Koodin kääntämiseksi sinun on jo asennettava tietokoneellesi Python 2 tai uudempi. Jos sinulla ei ole Pythonia asennettuna tietokoneellesi, voit hankkia sen täältä. Voit edelleen noudattaa tätä ohjejoukkoa ja kirjoittaa itsellesi perusohjelman ilman koodin kokoamista.
Vaihe 2: Yksinkertainen lisäohjelma
Tämän ohjejoukon ensimmäinen osa on yksinkertaisen ohjelman kirjoittaminen numeroiden lisäämiseksi. Ohjelma ajetaan komentoriviltä, ja käyttäjä syöttää kaksi numeroa ja sitten ohjelma palauttaa niiden tuloksen ja poistuu.
Vaihe 3: Luo lähdetiedosto
Luo ohjelmallesi lähdetiedosto. Tässä esimerkissä tiedoston nimi on lisäohjelma.spl. Pidä asiat yksinkertaisina asettamalla tämä tiedosto spl-master-kansioon, joka sisältää tiedoston splc.py. Tämä tekee koodin kääntämisestä paljon helpompaa. Avaa lähdetiedosto tekstieditorissa. Suosittelen Notepad ++: ta.
Vaihe 4: Luo otsikko
Kirjoita näytelmälle otsikko! Kaikilla SPL -ohjelmilla on oltava otsikko. Tämä voi olla mitä haluat, kunhan se päättyy pisteeseen.
Vaihe 5: Esittele kaksi hahmotasi
Esittele kaksi hahmoasi! Nämä ovat kaksi muuttujaa, joita käytät yhdistämään. Muista, että heidän nimensä on oltava Shakespearen näytelmien todellisia hahmoja. Tässä on luettelo kaikista kelvollisista merkkien nimistä. Muoto on hahmon nimi, pilkku, merkkijohdanto ja sitten piste. Tätä esimerkkiä varten olen luonut kaksi hahmoa, Romeo ja Julia. Hahmoesittely voi olla mitä haluat, ole rohkea ja ole luova!
Vaihe 6: Aloita teko I
Aloita laki I. Luo laki kirjoittamalla”Act”, säädöksen numero roomalaisilla numeroilla, kaksoispiste ja sen jälkeen nimen nimi, jota seuraa piste. Tätä voidaan nimetä mitä tahansa, mitä voit ajatella.
Vaihe 7: Käynnistä kohtaus I
Aloita kohtaus I. Luo kohtaus kirjoittamalla”Kohtaus”, kohtausnumero roomalaisilla numeroilla, kaksoispiste ja sitten nimi ja piste. Jälleen kerran voit vapaasti valita haluamasi nimen. Huomaa, että esimerkkikoodissa käytetään useita kohtauksia. Tämän ohjelman tarkoituksena on auttaa sinua järjestämään lähdekoodisi, ja voit kirjoittaa täysin toimivan ohjelman käyttämällä vain yhtä kohtausta.
Vaihe 8: Kirjoita kaksi merkkiäsi
Anna hahmosi lavalle! Jos haluat syöttää kaksi merkkiäsi kohtaukseen, kirjoita”[Anna Nimi1 ja NIMI2]”, jossa NIMI1 ja NIMI2 ovat niiden kahden merkin nimet, jotka haluat syöttää kohtaukseen.
Vaihe 9: Kirjoita syöttölausekkeet
Kirjoita syöttölausekkeet kahdelle merkillesi, jotta ne liitetään käyttäjän valitsemiin arvoihin. Hahmon puhuminen SPL: ssä on yhtä helppoa kuin hahmon nimen kirjoittaminen, kaksoispiste ja sitten oikein välimerkitty lause. Jotta hahmosi hyväksyisi käyttäjän määrittämän arvon, sinun on pakotettava hahmosi sanomaan "Kuuntele sydäntäsi". Tämän avulla käyttäjä voi syöttää arvon komentoriviltä, joka sitten määritetään rivillä puhuvalle merkille.
Vaihe 10: Lisää arvot yhteen
Lisää kahteen merkkiisi tallennetut arvot yhteen. Jos haluat asettaa hahmon puhumaan itsensä ja kohtauksen vastakkaisen hahmon arvon, voit kirjoittaa”Minä olen sinun ja minä summa”. Jos haluat toisen hahmon ottavan molempien merkkien summan arvon, voit sanoa jotain: "Olet nyt itsesi ja minä summa".
Vaihe 11: Tulosta arvo
Tulosta lisäarvosi. Jotta hahmo tulkitsisi arvonsa vakiotulosteeksi, sinun täytyy pyytää kohtauksen toinen merkki kertomaan heille "Avaa sydämesi". Varmista, että kerrot oikealle merkille arvon antamisen. Jos lasket arvot yhteen hahmoon, kohtauksen toisen hahmon pitäisi olla se, joka sanoo”Avaa sydämesi”.
Vaihe 12: Poistu hahmoista vaiheelta
Poistu hahmoiltasi lavalta. Voit tehdä tämän sanomalla "[Poistu NAME1 ja NAME2]" tai vain sanomalla "[Exeunt]", joka sulkee automaattisesti kaikki lavalla olevat merkit.
Vaihe 13: Onnittelut
Onnittelut! Olet nyt kirjoittanut peruslisäohjelman Shakespearen ohjelmointikielellä. Seuraava vaihe on koota koodi.
Vaihe 14: Ohjelman kokoaminen C -koodiksi
Voidaksesi kääntää SPL -koodisi C: ksi sinun on asennettava Python 2 tai uudempi ja ladattava Sam Donowin Shakepeare Compiler.
Tekijänoikeus © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Vaihe 15: Avaa komentorivi ja siirry koodihakemistoon
Avaa komentokehote ja siirry kansioon, joka sisältää juuri kirjoittamasi koodin ja tiedoston splc.py. Jos et tunne komentorivillä liikkumista, tässä on perusopas, jolla pääset alkuun.
Vaihe 16: Suorita Splc.py ja käännä koodi
Kirjoita komentokehotteeseen "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" korvaamalla "yourprogramname" lähdetiedoston nimellä.
Vaihe 17: Onnittelut ja vianetsintävinkit
Onnittelut! Sinulla pitäisi nyt olla käännetty versio ohjelmastasi C -koodissa! Jos virheitä tapahtui, palaa.spl -lähdetiedostoosi ja etsi mahdolliset välimerkit. Huomaa, että kaksoispistettä voidaan käyttää vain, kun hahmo saa rivin puhumaan; sitä ei voi käyttää hahmon puhumassa lauseessa. Varmista myös, että hahmosi on syötetty oikein kohtaukseen, jossa he puhuvat, ja että heidän nimensä on kirjoitettu oikein. Muista, että näytösten ja kohtausten on oltava järjestyksessä 1: stä eteenpäin.
Vaihe 18: Pidä hauskaa sen kanssa (valinnainen)
Kun luet lisäohjelman.spl lähdekoodia, sillä on Shakespearen näytelmän rakenne, mutta se ei lue aivan kuin yksi. Yllä olevassa esimerkissä on täsmälleen sama toiminnallisuus, mutta se on enemmän todellisen näytelmän hengessä, jossa on jonkin verran tarinaa. Voit vapaasti koristella nykyistä ohjelmaa tehdäksesi siitä hauskempaa, tai voit jättää sen sellaisenaan. Valinta on sinun, se toimii samalla tavalla
Suositeltava:
Yksinkertainen Light-Up Ruma joulupusero: 9 vaihetta (kuvilla)
Yksinkertainen Light-Up Ruma joulupusero: Se tapahtuu joka vuosi … Tarvitset " ruma joulupusero " ja unohdit suunnitella etukäteen. No, tänä vuonna olet onnekas! Viivästyminen ei ole sinun kaatumisesi. Näytämme sinulle, kuinka tehdä yksinkertainen Light-Up Ruma joulupusero
DIY Yksinkertainen langaton latausjalusta: 12 vaihetta
DIY yksinkertainen langaton latausjalusta: Olemme kaikki nähneet langattomia latureita, jotka käyttävät laitteiden lataamiseen resonanssikytkentää. Mutta tässä on puhelinlaturi, jota voidaan käyttää useimpien matkapuhelimien lataamiseen
GranDow - yksinkertainen monikielinen digitaalikello: 4 vaihetta
GranDow - Yksinkertainen monikielinen digitaalikello: Isoäitini unohtaa pillereiden viikonpäivän. Valitettavasti kaikki viikonpäivät osoittavat digitaalikellot ovat englanniksi. Tämä yksinkertainen projekti, jossa on vain 3 komponenttia, on halpa, helppo rakentaa, ja toivon, että se onnistuu
Yksinkertainen jalusta akustiselle Levitator MiniLeville: 12 vaihetta (kuvilla)
Yksinkertainen jalusta akustiselle Levitator MiniLeville: Tämä projekti ei olisi mahdollista tohtori Asier Marzon luoman hämmästyttävän projektin kanssa. https://www.instructables.com/Acoustic-Levitator/Kuten kaikki hyvät projektit, tämäkin alkoi yksinkertaisesti ja kasvoi ajan myötä. Tohtori Marzo intractan lukemisen jälkeen
Arduino SteamPunk -lasit - Yksinkertainen DIY: 9 vaihetta
Arduino SteamPunk Goggles - Simple DIY: Tässä opetusohjelmassa opimme tekemään legendaariset SteamPunk -lasit, jotka vaihtavat värejä LED -renkaiden ja Arduinon avulla. Katso video