Sisällysluettelo:

ESP8266 Digitaalinen lämpömittari LCD -näytöllä: 7 vaihetta
ESP8266 Digitaalinen lämpömittari LCD -näytöllä: 7 vaihetta

Video: ESP8266 Digitaalinen lämpömittari LCD -näytöllä: 7 vaihetta

Video: ESP8266 Digitaalinen lämpömittari LCD -näytöllä: 7 vaihetta
Video: как сделать тестер электронных компонентов, используя Arduino nano, dfrobot 2024, Marraskuu
Anonim
Image
Image
LCD -näytönohjain 128x128 RGB TFT ILI 9163C
LCD -näytönohjain 128x128 RGB TFT ILI 9163C

Tänään näytän sinulle, kuinka käyttää TFT-nestekidenäyttöä ESP8266 NodeMCU: ssa lämpötilan ja kosteuden tietojen näyttämiseksi tietyssä reaaliajassa. Otan esimerkin näytön käytöstä DHT22: n kanssa, joka on lämpötila- ja kosteusmittari. Tässä videossa käytän erityisesti digitaalista lämpömittaria kompaktissa näytössä, joka on graafinen ja mahdollistaa järjestelmän seurannan. Tämän päivän tavoitteena on siis oppia nestekidenäytön käsittelystä ESP8266: n avulla.

Vaihe 1: LCD -grafiikkamoduuli 128x128 RGB TFT ILI 9163C

Tässä projektissa käyttämämme näyttö on 128x128 pikseliä. 0, 0 on vasemmassa yläkulmassa, ja tässä mallissa on sekä tekstin- että graafisen tulostuksen toimintoja, joita käsittelemme myöhemmin.

Vaihe 2: Kosteus- ja lämpötila -anturi AM2302 DHT22

Kosteus- ja lämpötila -anturi AM2302 DHT22
Kosteus- ja lämpötila -anturi AM2302 DHT22

Käytämme kokoonpanossamme AM2302 DHT22, joka on anturi, josta pidän todella, koska se on erittäin tarkka.

Vaihe 3: Piiri

Piiri
Piiri

Projektissa meillä on ESP8266, joka on jo ohjelmoitu ja käyttää USB -virtaa. DHT22 on kytketty dataan ja vetovastus ESP8266: een, joka ohjaa LCD-näyttöä.

Vaihe 4: Kokoonpano

Kokoonpano
Kokoonpano

Tässä meillä on kokoonpanomme sähkökaavio, joka näyttää NodeMCU: n, anturin ja näytön. Muista, että tämä on sarjanäyttö, i2c, joka on helpompi käyttää, koska siinä on enemmän nastoja.

Vaihe 5: Kirjasto

Kirjasto
Kirjasto
Kirjasto
Kirjasto

Koska aiomme ohjelmoida näytön Arduino C -kielellä, tarvitsemme DHT22 -kirjaston ja nestekidenäytön.

Lisää ensin seuraava "DHT -anturikirjasto" -kirjasto kommunikaatioon kosteus- ja lämpötila -anturin kanssa.

Avaa vain "Luonnos >> Sisällytä kirjastot >> Hallitse kirjastoja…"

Lisää nyt seuraava kirjasto "Adafruit-GFX-Library-master".

Avaa vain "Luonnos >> Sisällytä kirjastot >> Hallitse kirjastoja…"

Lisää myös "TFT_ILI9163C" -kirjasto viestintään LCD -grafiikkamoduulin kanssa.

Avaa linkki ((((((((((https://github.com/sumotoy/TFT_ILI9163C)))))) ja lataa kirjasto.

Pura tiedosto ja liitä se Arduino IDE: n kirjastojen kansioon.

C: / Ohjelmatiedostot (x86) / Arduino / kirjastot

Vaihe 6: Koodi

Lisätään ensin koodit, joita käytetään koodissamme.

#include // utilizada para se comunicar com o modeulo LCD#include // utilizada para se comunicar com o sensor de kosteus ja lämpötila

Määritelmät

Näemme alla muuttujat, joita käytämme ohjelman aikana, ja objektien esiintymä.

#define DHTPIN D6 // pino que conectaremos o sensor DHT22#define DHTTYPE DHT22 // DHT22 é o tipo do sensor que utilizaremos (tärkeä muokkaaja) DHT dht (DHTPIN, DHTTYPE); // construtor do objeto que utilizaremos para com comunicar com o sensor // Värimääritelmät #define BLACK 0x0000 #define BLUE 0x001F #define RED 0xF800 #define GREEN 0x07E0 #define CYAN 0x07FF #define MAGENTA 0xFFF ##define define _CS D1 // pino que conectaremos o CS do modeulo LCD #define _DC D4 // pino que conectaremos o RS do modeulo LCD TFT_ILI9163C display = TFT_ILI9163C (_ CS, _DC); // construtor do objeto que utilizaremos para se comunicar com or modeulo LCD

Perustaa

Alustamme setup () -funktiossa muuttujan "dht", joka vastaa tiedonsiirrosta kosteusanturin ja lämpötilan kanssa. Alustamme myös "display" -muuttujan, jota käytetään viestimään LCD -moduulin kanssa.

Määritämme myös objektin aloittamaan piirtämisen näytölle.

void setup (void) {dht.begin (); // inicialização para se comunicar com o sensor display.begin (); // inicialização para se comunicar com o modeulo LCD display.clearScreen (); // limpa a tela, removeendo todos os desenhos display.fillScreen (MUSTA); // pinta a tela toda de preto display.setTextSize (2); // configura o tamanho do texto com o tamanho 2 display.setTextColor (VIHREÄ); // configure a cor do texto como verde display.setCursor (5, 10); // sijainti tai kohdistin, joka tulee escrita ja partir do (x, y) display.print ("TEMPERATUR"); // escreve em tela display.setCursor (22, 70); // reposiciona tai kohdistimen näyttö.print ("UMIDADE"); // escreve em tela display.setTextColor (VALKOINEN); // configura a cor do texto como branco (partir de agora) viive (1000); // espera de 1 segundo}

Silmukka

Silmukka () -toiminnolla haemme kosteuden ja lämpötilat, jotka anturi on lukenut ja jotka on kirjoitettu näytölle tietyssä paikassa. Joka 5 sekunnin välein arvo luetaan anturista ja kirjoitetaan näytölle.

void loop () {int h = dht.readHumidity (); // faz a leitura da umidade do sensor int t = dht.readTemperature (); // faz a leitura da temperatura do sensor // as 2 linhas seguintes utilizando o método “fillRect”, são para fazer a limpeza do local onde escreveremos a umidade e a temperatura, apagaremos o valor atual para escrever novamente atualizado. display.fillRect (5, 32, 120, 20, MUSTA); // fillRect (x, y, leveys, korkeus, väri); display.fillRect (5, 92, 120, 20, MUSTA); display.setCursor (40, 35); // reposiciona tai kohdistimen escrever display.print (t); // escreve a temperatura em tela display.print ((char) 247); // escreve o símbolo de grau ° através de código display.print ("C"); // coloca tai "C" para indicar que é graus Celcius display.setCursor (40, 95); // reposiciona tai kohdistimen escrever display.print (h); // escreve umidade em tela display.print ("%"); // escreve o símbolo de “porcentagem” para umidade delay (5000); }

Vaihe 7: Jotkut muut mielenkiintoiset toiminnot

// Kiertää näytön sisältöä (parametrit 0, 1, 2 tai 3)

display.setRotation (uint8_t);

// Käännä näytön värit (tekee negatiivin)

display.invertDisplay (boolean);

// Piirrä yksi pikseli näytölle kohtaan (x, y)

display.drawPixel (x, y, väri);

// Piirrä pystysuora viiva paikkaan

display.drawFastVLine (x, y, leveys, väri);

// Piirtää pystysuoran viivan määritettyyn kohtaan

display.drawFastHLine (x, y, leveys, väri);

// Piirrä vaakasuora viiva määritettyyn kohtaan

display.drawRect (x, y, leveys, korkeus, väri);

// Piirrä ympyrä määritettyyn kohtaan

display.drawCircle (x, y, säde, väri);

Suositeltava: