Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Yleiskatsaus ennen rakentamista
- Tässä projektissa luomme yksinkertaisen pelin, jossa pomppaat palloa seinää vasten. Jos kaipaat, kuolet. Harmi. Niille teistä, jotka arvostavat haastetta, peli vaikeutuu joka tasolla
- Materiaali:
- 1 x BBC micro: bit
- 1 x Micro USB -kaapeli
- Tavoitteet:
- Tutustu tarkemmin mikrobitin mikrotietokoneeseen
- Opi ohjelmoimaan yksinkertainen peli
- Harkitse kaikkia tapauksia
- Vaihe 2: Komponentit
- Liitä ensin mikrobit -mikrotietokone omaan tietokoneeseesi. Muita komponentteja ei tarvita
- Vaihe 3: Esikoodaus
- Meidän on lisättävä koodipaketti, jotta voimme käyttää sarjamme osia. Napsauta koodilaatikossa "Lisäasetukset" nähdäksesi lisää koodiosia ja katso koodipaketin alareunasta "Lisää paketti"
- Tämä avaa valintaikkunan. Kopioi ja liitä seuraava linkki Lisää paketti -tekstikenttään: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Napsauta hakukuvaketta tai paina enter ja napsauta sitten Tinkercademy -painiketta
- Huomautus: Jos saat varoituksen, jossa sanotaan, että jotkut paketit poistetaan yhteensopimattomuusongelmien vuoksi, sinun on joko noudatettava kehotteita tai luotava uusi projekti Projektitiedosto -valikosta
- Vaihe 4: Koodaus
- Määritä ensin muuttujasi! Tarvitsemme monia muuttujia tallentaaksesi pallon sijainnin, nopeuden ja suunnan, melon pituuden ja sijainnin sekä viimeisenä mutta ei vähäisimpänä pisteesi
- Seuraavaksi ohjelmoimme melaohjaustoiminnot. xb edustaa melon ensimmäisen pikselin sijaintia vasemmalta ja yb edestakaisin. Vasen ja oikea toiminto ohjaavat xb: tä ja siirtävät siipiä, ja kartonkitoiminto tulostaa melan näytölle
- Seuraavaksi sisällytämme toiminnon, joka ohjaa pallon liikettä. Alussa pallo liikkuu joka sekunti, mutta edistyessäsi pallo liikkuu yhä lyhyemmillä aikaväleillä! Kuinka jännittävää
- Ohjelmoimme nyt toiminnot, jotka ohjaavat pallon vuorovaikutusta ympäristönsä kanssa. Kun pallo osuu sivulle, sen vaakasuuntainen liike kääntyy, mutta pystysuora liike pysyy samana. Kun pallo osuu kattoon, se voi palata mihin tahansa suuntaan, mikä tekee pelistä hauskemman
- Tärkeintä on, että meidän on nähtävä, osuiko pallo melaan. Jos se jää väliin, häviät näyttämällä pisteesi! Jos se ei missaa, pallo myös palaa satunnaiseen suuntaan, ja pelin vaikeus kasvaa
- Lopuksi meillä on for -silmukka, joka toimii kellona niin, että pallo liikkuu jatkuvasti. Lisäksi meillä on onButtonPressed () -toiminnot, jotka liikkuvat mela
- Tallenna väsyneet sormesi ja lataa koodi
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-13 06:57
Opi ohjelmoimaan yksinkertainen mutta hauska peli 5 x 5 -näytöllä JavaScriptin avulla! PADDLEBALLSUPERSMASHEMilla voi olla tahattomia samankaltaisuuksia muihin, graafisempiin peleihin.
Tämän opetusohjelman on antanut Justin Soong Raffles Institutionista.