Sisällysluettelo:

Pixel Flip: 13 vaihetta
Pixel Flip: 13 vaihetta

Video: Pixel Flip: 13 vaihetta

Video: Pixel Flip: 13 vaihetta
Video: The END of Photography - Use AI to Make Your Own Studio Photos, FREE Via DreamBooth Training 2024, Marraskuu
Anonim
Pixel Flip
Pixel Flip

Pixel Flip: Interaktiivinen taideseinä

www.justdreamdesign.com/

Vaihe 1: Pixel Flip

Image
Image
Pixel Flip
Pixel Flip
Pixel Flip
Pixel Flip

Tämä on Auto Flip Art Wall, joka yhdistää analogisen ja digitaalisen Flip Bookin motiivina.

Vaihe 2: Taustaa

Tausta
Tausta
Tausta
Tausta
Tausta
Tausta
Tausta
Tausta

Projekti luotiin, koska se halusi maksimoida eri materiaaleihin perustuvia heijastuksia ja ilmaista niitä ihmisille. Se kehitettiin ilmaisemaan jokapäiväisessä elämässämme näkemiesi heijastuksien kiehtovuus.

Ensimmäinen kysymys, jota ajattelimme kuinka ilmaista erilaisia pohdintoja. Olemme saaneet paljon muotoa tähän ajatukseen.

Löysimme leikekirjan animaation. Toisin kuin käsikäyttöinen analoginen flipbook, automaattinen flipbook moottorilla pystyi kokemaan analogisen digitaalisena. Kun flipbook tuli takaisin, ajattelin, että voisi olla mielenkiintoista käyttää erilaisia materiaaleja.

Mietimme myös, kuinka käytämme flipbook -animaatiota enemmän. Löysimme flipbookin, joka oli neliö, mutta rakenne, jossa vain yhden flipbookin animointi sen kautta oli yleistä. Ajattelin, että miten useiden leikekirjojen avulla luodaan interaktiivisia elementtejä sisältävä seinä.

Eikä vain tunne, että muuri liikkuu, vaan jos käytämme sitä haluamamme kuvan ilmaisemiseen, voimme luoda mielenkiintoisen kokemuksen, jonka avulla voimme tuntea sekä analogisia että digitaalisia ja materiaalien heijastuksia.

Näiden tavoitteiden kanssa työskentelimme.

- Analogisen ja digitaalisen yhdistelmä

- Käytä Flip Book -rakennetta

- Toteuta interaktiivisia seiniä

Vaihe 3: Materiaali

- Sisäinen materiaali

1. kytkin 25 -osainen kytkin

2. 3mm messinkitanko 25cm*25 kpl messinkitanko

3. 3T akryyli 3mm 3t 30cm*30cm akryyli

4. 3mm puupalkki 200 kpl 3mm puupalkki

5. kaapelikiinnike muovi 400 kpl 5 mm kaapelikiinnike muovia

- Flipbook -materiaali

6. pvc -kirjan kansilehti 200 kpl PVC -kirjan kansilehti

7. musta samettilevy musta samettilevy

8. haaralaipat nauhalaipat

9. valkoinen hologrammilevy valkoinen hologrammilevy 30cm*30cm

10. krylon metallinen hopeasuihku 9 mm krylon metallinen hopeasuihku

- Ulkoinen materiaali

11. arduino uno R3 Yhteensopiva levy arduino uno

12. 5 V askelmoottori (DC 5 V 4-vaiheinen 5-johtiminen askelmoottori) 5 V askelmoottori + ULN2003-ohjainkortti Arduinolle

13. ULN2003 askelmoottorin ohjainkortti

14. DPLC-485HCA DPLC-485HCA

15. 5V SMPS -tietokoneen virtalähde

16. 20mm profiili 20mm profiili

17. usb hub usb hub

18. L -sarana L -sarana

19. L -sarana L -litteä sarana

20. pultti

21. mutterimutteri

22. jakoavain

23. epoksi epoksi

24. 3M ruiskuliima 3 m ruiskuliima

Vaihe 4: Ohjauskortin valinta

Ohjauspaneelin valinta
Ohjauspaneelin valinta

Arduino päätti, että käytettävissä oli monia avoimen lähdekoodin ja kirjastoja, joten voimme käyttää niitä helposti ja että käsittelyssä käytetään myös samaa kieltä, joten yhteensopivuudessa ei olisi ongelmia. Tarkistimme tämän jälkeen tämän projektin jatkamisen vaatimukset.

- Valo: Vahvaa valaistusta tulisi käyttää materiaalien heijastumisen maksimoimiseksi. - Materiaali: Materiaali, joka voi heijastaa eri valoa. - Flipbook-rakenne: Käytä haluamaasi animaatioon askelmoottoria, jossa on vapaakulmaohjaus. - Aduino: Aluksi tarvitsimme Aduino Megaa, koska halusimme ohjata kaikkia moottoreita yhdellä Aduinolla.

Koska käsittely kuitenkin kommunikoi yhden Aduinon kanssa, koska muita Arduinoja tarvittiin, oli tarpeen löytää tapa, jolla käsittelyn lähettämät tiedot lähetetään suurelle määrälle Aduinoeja

Tämä johti DPLC485HCA-moduulin käyttöön RS485-tietoliikenteellä, joka mahdollistaa 1: N kaksisuuntaisen tiedonsiirron.

Käsittely lähettää sitten tiedot yhdelle Master Aduino (Master Aduino)-ja sarjaliikenteelle, ja Master Arduino muodostaa tiedonsiirron Master-Slabin välillä käyttäen DPLC-485HCA-moduulia.

Orja Arduino ohjaa Masterilta saatujen tietojen perusteella kulmaa, johon kukin moottori on käännettävä, ja tarjoaa visuaalisen esityksen kuvan tuloksesta, jota käsitellään moottorin liikkeen avulla.

Vaihe 5: Valitse Flipbook Material

Valitse Flipbook Material
Valitse Flipbook Material

Koska projekti halusi maksimoida heijastukset eri materiaalien mukaan ja ilmaista niitä ihmisille, se valitsi neljä eri materiaalia, joilla oli erilainen valonheijastus ja erilaiset materiaalit kulmasta riippuen.

- hologrammi: Se on kirkkain materiaali voimakkaan valonheijastumisen vuoksi.

- laippa: Se on materiaali, joka heijastaa yhdellä silmäyksellä useita lohkoja eri heijastusten näyttämiseksi.

- Metalli: Se valoa hajoavaa.

- Sametti: Materiaali, jonka väri vaihtelee valon kanssa kiillon vuoksi.

Edellä mainittujen materiaalien ilmaisemiseksi käsittelyn avulla tapahtuvalla moottorinohjauksella muutimme kuvan mustavalkoiseksi kuvaksi harmaata suodatinta käyttäen, mitattiin jokaisen pikselin minimi- ja enimmäisvärit pikselisäädöllä, jaettiin jokainen pikseli neljään osaan väri, ja lähetti jokaisen pikseliarvon moottorille edustamaan kunkin osan esitystä moottorin pyörimisen mukaan hologrammilla, kehyksillä, metallilla ja samettimateriaalilla.

Vaihe 6: Rakenteellinen suunnittelu ja prototyyppien laatiminen

Rakenteellinen suunnittelu ja prototyyppien luominen
Rakenteellinen suunnittelu ja prototyyppien luominen
Rakenteellinen suunnittelu ja prototyyppien luominen
Rakenteellinen suunnittelu ja prototyyppien luominen
Rakenteellinen suunnittelu ja prototyyppien luominen
Rakenteellinen suunnittelu ja prototyyppien luominen
Rakenteellinen suunnittelu ja prototyyppien luominen
Rakenteellinen suunnittelu ja prototyyppien luominen

Mitä tulee ottaa huomioon rakennetta määritettäessä:

- Varmista, ettei toistensa moottoreissa ole törmäyksiä

- Lehtikirjan pitäisi pysähtyä haluttuun kulmaan

- Varmista, ettei läppäkirjan ja ulkokehyksen välillä ole häiriöitä

Käytimme suhteellisen helposti käsiteltävää akryyliä 3T, ja päätimme käyttää metalliprofiilia akryylilevyjen hinnan ja saatavuuden vuoksi.

Rakenne koostuu 5*5, yhteensä 25 suorakulmioista. Jokainen akryylilevy leikattiin sitten halutun kokoisiksi akryylileikkureilla ja koottiin sitten yhteen saranoiden ja ruuvien avulla.

Akryylilevyjen väliin jätettyä välystä käytettiin kaapeleiden suojaamiseen ilman törmäyksiä toistensa moottoreihin.

Vaihe 7: Vaihemoottori ja rakenteellinen asennus

Vaihe Moottori- ja rakenneasennus
Vaihe Moottori- ja rakenneasennus
Vaihemoottori ja rakenteellinen asennus
Vaihemoottori ja rakenteellinen asennus
Vaihemoottori ja rakenteellinen asennus
Vaihemoottori ja rakenteellinen asennus

Käytimme 25 askelmoottoria.

- Käytä kaksivaihemoottoreita kullekin Aduino -moottorille

.- Asenna askelmoottorit neliöiden oikealle keskelle

- Askelmoottorin kiinnittämiseen käytetään ruuveja.

- Capplingia käytetään uuden pääpalkin liittämiseen askelmoottoriin

.- Liitä puinen sauva Shinjubongin ulkopuolelle ja liitä materiaali puristimella.

Vaihe 8: Asenna sisäinen rakenne

Asenna sisäinen rakenne
Asenna sisäinen rakenne
Asenna sisäinen rakenne
Asenna sisäinen rakenne
Asenna sisäinen rakenne
Asenna sisäinen rakenne

Vaihe 9: Painikkeiden asennus

Painikkeiden asennus
Painikkeiden asennus
Painikkeiden asennus
Painikkeiden asennus

Valitsimme jokaiselle kuvalle eri näppäimistön painikkeet maksimoidaksesi vuorovaikutteiset tehosteet levykirjoja käytettäessä. Kun käyttäjä napsauttaa näppäimistöä, moottori ja flipbook toimivat ja näppäimistökohtaiset kuvat tulevat näkyviin.

Vaihe 10: Johdotus

Johdotus
Johdotus
Johdotus
Johdotus
Johdotus
Johdotus
Johdotus
Johdotus

Neliössä käytettiin 25 askelmoottoria, 14 aduinoa ja 14 a DLC-485HCA. Käsittely ja Master Arduino on yhdistettävä.

Olemme yhdistäneet sen leipälevyn avulla. Yritin jakaa + ja - osat leipälevylle ja liittää ne moottoriin riittävän tehon saamiseksi.

- Mestari Aduino

1. DPLC-485HCA: n liittäminen POWER-kaapeliin2. DPLC-485HCA

2 muodostaa yhteyden Arduinoon nro 2 nasta 3.

3 DLC-485HCA: sta muodostaa yhteyden Arduino 3 -nastaiseen 4. DPLC-485HCA

4 yhdistää Arduino 3 -nastaiseen

5. DPLC-485HCA 5 muodostaa yhteyden Aduino 5Vpin -liitäntään

6. DPLC-485HCA 6 on tiedonsiirtopohja, joka yhdistää Arduinon GND-linjaan BREADBOARDissa

- Orja Aduino

- MOOTTORI 1

1. Yhdistetty IN1- ja Aduino 12 -nastoihin ULN2003 -moottorin ohjaimessa1

2. Liitetty IN2: een ULN2003 -moottorikäytössä1 ja 5 -nastaisessa Arduino -laitteessa

3. Yhdistetty nastoihin IN3 ULN2003 -moottorikäytössä1 ja Arduinossa 6

4. Liitetty ULN2003 -moottorikäytön1 ja Arduino 7: n nastoihin IN4

5. Linkki - ULN2003 -moottorikäyttöön1 ja - BREADBOARDiin

6. Liitäntä + ULN2003 -moottorikäytössä1 ja + BREADBOARDissa

- MOOTTORI 2

1. Liitä ULN2003 -moottorikäytön2 nastoihin IN1 ja Aduino 8

2. Yhdistetty IN2: een ULN2003 Motor Drive2: ssa ja Arduino 9 -nastassa

3. Yhdistetty IN3: een ULN2003 -moottorikäytössä2 ja nasta 10 Aduinossa

4. Liitetty ULN2003 Motor Drive2: n ja Arduino 11: n nastoihin IN4

5. Linkki - ULN2003 -moottorikäyttöön2 ja - BREADBOARDiin

6. Liitäntä + ULN2003 -moottorikäytössä2 ja + BREADBOARDissa

-DPLC-485HCA

1. DPLC-485HCA: n liitäntä POWERiin johdolla

2. DPLC-485HCA 2 yhdistetään Arduino nro 2-nastaiseen

3. 3 DLC-485HCA: sta yhdistetään Arduino 3-nastaiseen

4. DPLC-485HCA 4 yhdistää Arduino 3-nastaiseen

5. DPLC-485HCA 5 muodostaa yhteyden Aduino 5Vpin -liitäntään

6. DPLC-485HCA 6 on tiedonsiirtopohja, joka yhdistää Arduinon GND-linjaan BREADBOARDissa

- TIETOKONEEN VIRRANSYÖTTÖ

1. Liitä BREADBOARD +: n + ja- TIETOKONEEN VIRTALÄHTEEN + ja- 5 V: n

Vaihe 11: Virtalähde

Virtalähde
Virtalähde
Virtalähde
Virtalähde

Koska käsittely toimii vain tietokoneeseen kytkettynä, käytimme USB -HUBia, joka ei ole vähissä. Kuitenkin ainoan USB -HUB -lähteen virtalähde ei riitä yhdistämään yhtä kahdesta moottorista, jotka on liitetty yhteen Aduino -laitteeseen, 5 V: n SMPS -laitteeseen, jotta se ei lopu kesken.

Suositeltava: