Sisällysluettelo:

Mielenkiintoinen ohjelmointiopas suunnittelijalle-Ota kuva käyttöön (osa kaksi): 8 vaihetta
Mielenkiintoinen ohjelmointiopas suunnittelijalle-Ota kuva käyttöön (osa kaksi): 8 vaihetta

Video: Mielenkiintoinen ohjelmointiopas suunnittelijalle-Ota kuva käyttöön (osa kaksi): 8 vaihetta

Video: Mielenkiintoinen ohjelmointiopas suunnittelijalle-Ota kuva käyttöön (osa kaksi): 8 vaihetta
Video: Elinkautinen oppiminen - Jouni Karnasaari 2024, Marraskuu
Anonim
Mielenkiintoinen ohjelmointiopas suunnittelijalle-saat kuvan toimimaan (osa 2)
Mielenkiintoinen ohjelmointiopas suunnittelijalle-saat kuvan toimimaan (osa 2)

Useimmille teistä matematiikka vaikuttaa turhalta. Yleisimmin käytetty jokapäiväisessä elämässämme on vain lisätä, vähentää, kertoa ja jakaa. Se on kuitenkin aivan eri asia, jos voit luoda ohjelmalla. Mitä enemmän tiedät, sitä upeamman tuloksen saat.

Vaihe 1: Liike ja toiminta

Näytän sinulle useita tuntemattomia kuvia maun herättämiseksi.

Mikä tämä on? Pidä vain tämä kysymys ensin ja jälkimmäisenä tiedät ja käytät sitä.

Viimeisessä luvussa olemme oppineet toimintojen asettamisen ja toimintojen piirtämisen, jotka voivat tehdä staattisesta grafiikasta dynaamisen. Tämä liikemuoto on kuitenkin aivan liian yksinkertainen. Käytämme aiemmin hallittua toiminnotietoa käyttääksemme grafiikkaamme omalla luonteellaan.

Kuinka monta toimintoa tunnistat yllä olevista kuvista? Millainen suhde heillä on liikkumiseen? Otetaan nyt siitä toisen asteen funktio, lisätään muutamia parametreja satunnaisesti ja katsotaan mitä tapahtuu. Esimerkiksi y = x² / 100.

Tältä toiminnon kuva näyttää. Kopioi alla oleva koodi.

[cceN_cpp theme = "dawn"] float x, y; void setup () {koko (300, 300); tausta (0); x = 0; } mitätön veto () {viiva (255); iskuPaino (2); y = pow (x, 2) / 100,0; // Toiminto pow palaa nimitysnumeron n. (x, 2) edustaa x: n neliötä. Ensimmäinen parametri on perusnumero ja toinen indeksi. kohta (x, y); x ++; } [/cceN_cpp]

Juokseva vaikutus

Valitse seuraavaksi funktio syn. Kaava: y = 150 + sin (x).

Kopioi seuraava koodi.

[cceN_cpp theme = "dawn"] float x, y; void setup () {koko (300, 300); tausta (0); x = 0; } mitätön draw () {y = korkeus/2 + sin (radiaanit (x)) * 150; // Toiminto radiaanimuunnos x kulmaksi. x ++; aivohalvaus (255); iskuPaino (2); kohta (x, y); } [/cceN_cpp]

Juokseva vaikutus

Tämä on kuva, jonka saamme koodin käytön jälkeen. Ja ne ovat heidän liikejälkiään. Edelliseen verrattuna tulos on ilmeinen. Toimintokuva vastaa itse asiassa liikeraitaa! Se on riittävän yksinkertainen. Sinun tarvitsee vain korvata arvo x, y koordinaatiksi. Ensimmäinen piirtämämme raita vastaa funktion y = x² / 100 kuvaa. Jälkimmäinen raita vastaa funktion y = 150 + sin (x) kuvaa. Mutta ohjelmassa y -akselin suunta on päinvastainen. Joten raita tulee ylösalaisin alkuperäiseen grafiikkaan verrattuna. Nyt luulen, että sinulla on oltava tunne, että jotkut vaikeat kysymykset, jotka kummittelevat päässäsi pitkään, ratkaistaan välittömästi. On hämmästyttävää, että näitä fantastisia toimintoja, joita olemme oppineet aiemmin, voidaan käyttää graafisen liikkeen ohjaamiseen!

Vaihe 2: Kirjoita toiminto

Olen luetellut alla useita usein käytettyjä toimintoja. Toivottavasti nämä voivat auttaa meitä kääntämään toimintoja koodiksi, jonka tietokone voi tunnistaa.

Siksi alla oleva kaava ohjelmassa on kirjoitettava näin:

y = x² → y = pow (x, 2) tai y = sq (x)

y = x³ → y = pow (x, 3)

y = xⁿ → y = pow (x, n)

y = 4ⁿ → y = pow (4, n)

y = logₑ² → y = loki (2)

y = e² → y = exp (2)

y = √5 → y = neliömetriä (5)

Voit myös kirjoittaa funktion satunnaisesti ohjelmaan ja nähdä miltä sen liikerata näyttää. Muista ottaa huomioon arvokenttä ja määrittelyalue, tai grafiikka loppuu näytöstäsi.

Trigonometrinen toiminto

Mennään nyt pidemmälle tietääksemme joitain trigonometristen funktioiden kirjoituksia.

Meidän on kiinnitettävä huomiota siihen, että ohjelmassa funktion parametrin syöttö kulmaan nähden hyväksyy radiaanin. Siten sin90 ° kirjoitetaan siniksi (PI / 2). Jos et tunne tätä menetelmää, voit funktion randiaanien avulla muuttaa kulman radiaaniksi etukäteen ja kirjoittaa sitten sin (radiaanit (90)).

Toimintotasojen käyttö on verrattain päinvastaista. Se voi muuttaa radiaanin kulmaksi. Syötä tulostus (astetta (PI/2)) suoraan muokkausalueelle ja katso, mitä saat.

Vaihe 3: Hallitse graafista liikettä trigonometrisellä toiminnolla

Tässä tapauksessa voit nähdä graafisen liikkeen todellisen vaikutuksen.

[cceN_cpp theme = "dawn"] float x, y; void setup () {koko (700, 300); } void draw () {tausta (234, 113, 107); y = syn (radiaanit (x)) * 150 + 150; x ++; noStroke (); ellipsi (x, y, 50, 50); } [/cceN_cpp]

Funktio syn on jaksollinen funktio. Sen vähimmäisarvo on -1 ja suurin arvo on 1. Näytön korkeus on 300. Viitattu y = sin (radiaanit (x)) * 150 + 150, joten arvon y muutosalue on hyvin hallittavissa 0: n sisällä 300: een.

Pyörivä ympyrä

No, olemme vihdoin tulleet tämän luvun tärkeimpään osaan. Kuinka piirtää ympyräpolku ohjelmaan? Kuinka käyttää toimintoja sen näyttämiseen? Näytän jälleen kaksi kuvaa, jotka näimme tämän artikkelin alussa.

Itse asiassa ne ovat visuaalisesti paljastaneet kehän koordinaatin ja trigonometrisen funktion välisen suhteen. Edellä olevien kuvien liikettä ohjaa jatkuvasti lisääntyvä riippumaton muuttuja θ. Vasemmalla on kuva funktiosta syn ja cos, ja oikea tarkoittaa pistettä, joka tekee pyöreitä liikkeitä kartoituksen jälkeen. Eikö ole kovin fiksua? Se ei ole enää mystistä. Voit käyttää koodia sen ymmärtämiseen.

Yksinkertainen esimerkki:

[cceN_cpp theme = "dawn"] kellua x, y, r, R, kulma; void setup () {koko (300, 300); r = 20; // Ympyrän halkaisija R = 100; // Liikkumispolun säde x = 0; kulma = 0; y = korkeus/2; } void draw () {tausta (234, 113, 107); kääntää (leveys/2, korkeus/2); // Siirrä alkuperäinen piste näytön keskelle. noStroke (); x = R * cos (kulma); y = R * sin (kulma); ellipsi (x, y, r, r); kulma += 0,05; } [/cceN_cpp]

Katso! Pyörivä ympyrä ilmestyy! Tässä riippumaton muuttuja ei ole enää jatkuvassa kasvussa bitin kulmaksi (vastaa kuvassa θ). Se tarkoittaa kulmaa. Niistä xy: llä on suhteellisen moninkertainen kerroin R, mikä johtaa ympyrän liikesäteen laajentamiseen (R on säde). Jos se ei kerro R: ää, sen liikerata rajoittuu välillä -1 -1.

Miksi et käytä kasvavaa x: ää? Itse funktion ominaisuuden mukaan millä tahansa määritelmän toimialueella olevalla x: llä on ainoa y, joka vastaa sitä. Joten tason suorakulmaisen ulottuvuuden koordinaattijärjestelmässä et voi löytää”yksinkertaista toimintoa” ympyrän piirtämiseksi suoraan. Tämä tarkoittaa sitä, että emme voi enää käyttää tätä muotoa.

y = (x: n tuntematon lauseke);

x ++;

Meidän on siis muutettava käsitystämme. Valitse toinen kulma itsenäiseksi muuttujaksi ja käytä funktiota sin ja cos sen muuttamiseksi vaaka- ja pystysuuntaiseksi koordinaatiksi.

x = R * cos (kulma);

y = R * sin (kulma);

kulma += 0,05;

Jotkut teistä saattavat ihmetellä, miksi se voi näyttää ympyrän liikkeen polun. Trigonometrisen funktion määritelmän mukaan voimme helposti päätellä, että funktio synti vastakkaisen puolen suhde hypotenuuseen; funktio cos on viereisen ja hypotenuusan suhde. Riippumatta siitä, missä ympyräpiste on, r (säde) pysyy muuttumattomana. Siksi voimme päättää x -koordinaatin ja y -koordinaatin lausekkeen.

Koska tämä ei ole matemaattinen opas, lopetan tässä trigonometristä funktiota koskevan lisätietojen näyttämisen sinulle. Jos haluat tietää sen tai unohdat sen, voit yrittää tarkistaa sen uudelleen itse.

Tietysti kaikki on kunnossa, jos et voi ymmärtää sitä täysin. Sinun tarvitsee vain osata käyttää sitä ympyrän piirtämiseen. Tämä on myös eräänlainen "ohjelmointiidea". Myöhemmin kutsumme usein joistakin olemassa olevista moduuleista, joita muut ovat tehneet, jotta voimme toteuttaa tietynlaisen toiminnon. Älä vain pakota itseäsi tietämään sitä yksityiskohtaisesti.

Funktio syn ja cos on kuitenkin yleinen. Jos haluat luoda korkeamman tason luomista, sinun on parasta yrittää tietää se perusteellisesti. Jos tämä kysymys itsessään voi saada meidät oppimaan lisää matemaattista tietoa, on mielenkiintoisempia asioita odottamassa kaivamista.

Nämä ovat kuvia, jotka liittyvät läheisesti trigonometriseen funktioon.

Vaihe 4: Liikkeen koordinaattijärjestelmä

Edelliset tehosteet liittyvät graafisten koordinaattien muutoksiin. Koordinaattijärjestelmä itsessään on staattinen. Itse asiassa voimme tehdä koordinaattiliikkeen liikevaikutuksen toteuttamiseksi. Tämä on aivan kuten ihmiset rannalla katsovat muita ihmisiä veneessä. Veneessä oleville ihmisille vene on staattinen. Mutta entä jos vene itse liikkuu, niin ihmiset veneessä liikkuvat sen mukana. Aiemmat tapaukset koskevat "ihmisiä, jotka juoksevat veneellä". Itse asiassa vene ei liiku. Seuraavassa on joitain yhteisiä toimintoja koordinaattijärjestelmän muuttamiseksi.

Toiminto kääntää

Funktion kääntämistä, josta olemme puhuneet aiemmin, käytetään graafisen koordinaatiston siirtämiseen vaakasuunnassa.

Kutsumuoto:

kääntää (a, b)

Ensimmäinen parametri tarkoittaa pikselien siirtymistä x -akselin positiiviseen suuntaan. Toinen parametri tarkoittaa siirtymistä y -akselin positiiviseen suuntaan b pikseliä varten.

Vertaa kahta koodia ja yritä löytää ero. (Koodin yksinkertaistamiseksi voimme poistaa toiminnon koon, näytön leveyden ja korkeuden oletusarvo on 100.)

Ennen kuin käytämme:

ellipsi (0, 0, 20, 20);

Käytön jälkeen:

kääntää (50, 50);

ellipsi (0, 0, 20, 20);

Toiminto kiertää

Kutsumuoto:

kiertää (a)

Sitä käytetään pyörivään koordinaatistoon. Kun parametri on positiivinen, se valitsee alkuperäisen pisteen keskipisteeksi ja pyörii myötäpäivään. Parametritulo on sama trigonometrisellä funktiolla radiaanin käyttämiseksi.

Ennen käyttöä:

ellipsi (50, 50, 20, 20);

Käytön jälkeen:

kiertää (radiaaneja (30));

ellipsi (50, 50, 20, 20);

Ohjelman vaikutus on saada ympyrä pyörimään koordinaattien keskipisteen ympäri myötäpäivään 30 astetta.

Toimintoasteikko

Kutsumuoto:

asteikko (a)

Tämä toiminto voi loitontaa koordinaattijärjestelmää. Arvo on skaalaus. Kun parametri on yli 1, lähentä; jos se on pienempi kuin 1, loitonna.

Ennen käyttöä:

ellipsi (0, 0, 20, 20);

Käytön jälkeen:

asteikko (4);

ellipsi (0, 0, 20, 20);

Yllä olevan kuvan ympyrä vahvistetaan neljä kertaa alkuperäisestä koosta. Voit myös pienentää x -akselin ja y -akselin suuntaa erikseen kahdella parametrilla.

asteikko (4, 2);

ellipsi (0, 0, 20, 20);

Transformaatiotoiminnon superpositio

Tässä superpositiossa on kyse muutoksista nykyiseen koordinaattijärjestelmään verrattuna. Toisin sanoen vaikutukset voidaan asettaa päällekkäin.

kääntää (40, 10);

kääntää (10, 40);

ellipsi (0, 0, 20, 20);

Sen lopullinen vaikutus on sama

kääntää (50, 50);

ellipsi (0, 0, 20, 20);

Sama toiminto kiertää

kiertää (radiaanit (10));

kiertää (radiaaneja (20));

ellipsi (50, 50, 20, 20);

Yhtä kuin

kiertää (radiaaneja (30));

ellipsi (50, 50, 20, 20);

Sekä toiminto skaalaa että käännä keskipistettä alkuperäisessä pisteessä skaalataksesi ja kiertääksesi. Jos haluamme saada kiertotehosteen keskiasennossa (50, 50), meidän on ajateltava päinvastoin. Siirrä alkuperäinen piste ensin kohtaan (50, 50) ja lisää sitten pyörivä muunnosfunktio. Lopuksi maalaa grafiikka alkuperäiseen kohtaan.

Ennen käyttöä:

ellipsi (50, 50, 50, 20);

Käytön jälkeen:

kääntää (50, 50);

kiertää (radiaaneja (45));

ellipsi (0, 0, 50, 20); // Nähdäksesi kiertokulman muutoksen olemme tehneet soikean.

Se saattaa tuntua kieroutuneelta. Sinun täytyy vain harjoitella enemmän, niin ymmärrät sen. (Voit myös yrittää muuttaa toimintojen kääntämisen ja kiertämisen järjestystä nähdäksesi eron.)

Vaakasuuntainen liike ja pyöreä liike

Seuraavissa tapauksissa aiomme havaita liikevaikutuksen muuttamalla koordinaattijärjestelmää. Samaan aikaan haluaisin pyytää teitä viittaamaan edelliseen lukuesimerkkiin. Useimmiten huomaat, että voit saavuttaa tietynlaisen vaikutuksen käyttämällä täysin erilaista menetelmää.

Vaihe 5: Vaakasuuntainen liike

[cceN_cpp theme = "aamunkoitto"]

int x, y; void setup () {koko (300, 300); x = 0; y = korkeus/2; } void draw () {tausta (234, 113, 107); noStroke (); kääntää (x, y); ellipsi (0, 0, 50, 50); x ++; } [/cceN_cpp]

Ympyrän koordinaattia ei muuteta, mutta sen koordinaatistoa muutetaan.

Kierrä liikettä

[cceN_cpp theme = "dawn"] kelluva r, R, kulma; void setup () {koko (300, 300); r = 20; // Ympyrän mitat R = 100; // Liikeradan säde} void draw () {tausta (234, 113, 107); kääntää (leveys/2, korkeus/2); // Siirrä alkuperäinen piste näytön keskelle. kiertää (kulma); noStroke (); ellipsi (0, R, r, r); kulma += 0,05; } [/cceN_cpp]

Eikö se ole paljon selkeämpää ja yksinkertaisempaa kuin trigonometrinen funktio? Sinulla saattaa olla kysymys täällä. Ota esimerkiksi pyörivä koodi. On selvää, että edellä mainittu muunnosfunktio on suhteellinen ja sallii päällekkäisyyden. oikeassa alakulmassa alkuperäisestä pohjasta? Kohtuullisesti se ei pysy näytön keskellä ikuisesti.

Voit ymmärtää tällä tavalla. Kun funktion piirtämisen koodi on suorittanut toiminnon alhaalta, koordinaattijärjestelmä palaa alkutilaan toisessa toiminnossa. Alkuperäinen koordinaattipiste palautetaan oletuksena takaisin vasempaan yläkulmaan. Joten jos haluamme saada koordinaattijärjestelmän muuttumaan jatkuvasti, funktion pyörimisen kulmaparametrit lisäävät jatkuvasti sen arvoa.

Käytä koordinaattien tilaa

Joskus emme halua, että koordinaattijärjestelmän tilan muutos perustuu edelliseen. Tällä hetkellä meidän on käytettävä toimintoja pushMatrix ja popMatrix. Nämä kaksi toimintoa esiintyvät yleensä pareittain. Toiminto pushMatrix on ennen popMatrixia. Niitä ei voi käyttää yksinomaan, tai ne menevät pieleen.

Esimerkki:

[cceN_cpp theme = "dawn"] pushMatrix (); // Tallenna koordinaattijärjestelmän tilan kääntäjä (50, 50); ellipsi (0, 0, 20, 20); popMatrix (); // Lue koordinaattijärjestelmän tila rect (0, 0, 20, 20); [/cceN_cpp]

Tässä esimerkissä ennen käännöksen (50, 50) käyttöä käytämme funktiota pushMatrix.koordinaattijärjestelmän nykyisen tilan tallentamiseen. Tämä on samaan aikaan alkutila. Kun olemme piirtäneet ympyrän ja ottaneet käyttöön popMatrixin, se palaa tähän tilaan. Tällä hetkellä toteuta funktio rect, huomaat, että se ei ole kärsinyt funktion kääntämisestä, vaan piirtää neliön alkuperäisen pisteen vasempaan yläkulmaan.

Lisäksi toiminto pushMatrix ja popMatrix mahdollistavat sisäkkäisyyden.

Esimerkiksi

pushMatrix ();

pushMatrix ();

popMatrix ();

popMatrix ();

Osoittaaksemme sen suhteen intuitiivisesti, valitsemme tiivistysmuodon.

Yhdistetty liike vai liike liikkeessä?

Nyt alkaa toinen tärkeän osan aalto. Yritä vain mennä eteenpäin. Aiemmin olemme käyttäneet vertausta veneestä ja ihmisistä. Oletko koskaan miettinyt, mitä jos saamme sekä ihmiset että veneen liikkumaan, millaisia tunteita rannalla olevilla ihmisillä on?

Kuten yhdistää vaakasuuntainen liike koordinaattijärjestelmän pyörivään liikkeeseen. Tärkeintä tässä on siirtyä vain suuntaan.

[cceN_cpp theme = "dawn"] int x, y; kellukulma; void setup () {koko (300, 300); tausta (234, 113, 107); noStroke (); x = 0; // Kun x: n alkuperäinen arvo on 0, voimme laiminlyödä tämän koodilauseen. Kun muuttuja julistetaan, oletusarvo on 0. y = 0; // Sama kuin yllä. kulma = 0; // Sama kuin yllä. } void draw () {kulma += 0,25; y--; kääntää (leveys/2, korkeus/2); pushMatrix (); kiertää (kulma); ellipsi (x, y, 5, 5); popMatrix (); } [/cceN_cpp]

Ja on olemassa pyöreitä liikkeitä ja koordinaatiston skaalaus.

[cceN_cpp theme = "dawn"] kellua x, y, kulma; void setup () {koko (300, 300); tausta (234, 113, 107); noStroke (); } void draw () {kulma += 0,01; x = sin (kulma) * 100; y = cos (kulma) * 100; kääntää (leveys / 2, korkeus / 2); pushMatrix (); asteikko (1 + 0,1 * sin (kulma * 10)); ellipsi (x, y, 5, 5); popMatrix (); } [/cceN_cpp]

Älä petä sitä! Ympyräpiste tekee itse asiassa pyöreitä liikkeitä. Ei ole vaikeaa ymmärtää, jos verrataan sitä videokameran skaalaamiseen. Videokamera liikkuu jatkuvasti eteen tai taakse ja kuvaa pistettä pyöreällä liikkeellä.

Yllättynyt? Nämä ovat yksinkertaisia perustoimintoja. Mutta erilaisilla yhdistelmillä voimme luoda niin monia erilaisia tehosteita. Toistaiseksi valotukseni pysähtyy, jotta voin varata tilaa tutkimuksellesi.

Vaihe 6: Kattava käyttö

Tämä luku päättyy pian. Kahdessa viimeisessä luvussa olen esitellyt graafisen liikkeen perusmenetelmän. Uskon, että sinulla saattaa olla syvempi ymmärrys siitä alkuperäisiin ajatuksiin verrattuna. Viimeisenä ainakin tässä on valmis esimerkki viitteeksi.

[cceN_cpp theme = "dawn"] float x1, y1, x2, y2, r, R; kellukulma1, kulma2; void setup () {koko (300, 300); r = 12; R = 120; kulma1 = 0; kulma2 = PI/4; } void draw () {tausta (234, 113, 107); noStroke (); kääntää (leveys / 2, korkeus / 2); kulma1 += 0,02; kulma2 += 0,06; x1 = R *sin (kulma1); y1 = R* cos (kulma1); x2 = R/2 *sin (kulma2); y2 = R/2 *cos (kulma2); ellipsi (x1, y1, r/2, r/2); ellipsi (x2, y2, r, r); ellipsi (-x1, -y1, r/2, r/2); ellipsi (-x2, -y2, r, r); ellipsi (x1, -y1, r/2, r/2); ellipsi (x2, -y2, r, r); ellipsi (-x1, y1, r/2, r/2); ellipsi (-x2, y2, r, r); aivohalvaus (255); iskuPaino (3); viiva (x1, y1, x2, y2); viiva (-x1, -y1, -x2, -y2); viiva (x1, -y1, x2, -y2); viiva (-x1, y1, -x2, y2); } [/cceN_cpp]

Tämä esimerkki ei sisällä mitään muuta tietoa kuin edellinen esitelty luku.

Mitkä pisteet vastaavat? Mitkä rivit vastaavat? En voi myöskään selvittää sitä. Mutta muistan, että se johtuu pienestä koodiosasta.

Tämä on sen liikkeen luonne. Loput linjat ovat vain peiliefekti. Jos jatkat näiden ohjeiden noudattamista, voit tehdä päivitetyn version ja lisätä grafiikkaan ohjaimen, jotta voit muuttaa graafisen liikkeen tilaa reaaliajassa.

Ohjelmoinnin mielenkiintoinen puoli on siinä, että voit suunnitella tai yhdistää sääntöjä. Kuitenkin, mikä on lopullinen ohjelma, riippuu kyvyistäsi. Yleensä suunnittelijoilla on voimakas graafinen mielikuvitus. Voit piirtää kuvan päähäsi ja yrittää kääntää sen koodiksi. Voit myös aloittaa koodista ja säännöistä, suunnittelutoiminnoista ja muuttujista. Muista, että käsittely on luonnoksesi ja koodi on harjasi! Ruiskuta vain ideoitasi vapaasti!

Vaihe 7: LOPPU

Palaamme lukumme viimeisenä kysymykseen, jonka olemme säilyttäneet pitkään alusta lähtien. Mitä hyötyä on kuluttaa niin paljon vaivaa kuvan luomiseen ohjelmalla? Kun olet oppinut tämän luvun, huomaat, että on niin paljon pelitapoja, jotka odottavat sinua tutkittavaksi.

[cceN_cpp theme = "dawn"] float browX, earD, eyeD, faceD; void setup () {koko (500, 500); } void draw () {tausta (200, 0, 0); kulmaX = 150 + sin (frameCount / 30.0) *20; korvaD = 180 + syn (frameCount / 10,0) *20; eyeD = 60 + sin (frameCount/30.0) *50; kasvotD = 300; iskuPaino (8); ellipsi (175, 220, korvaD, korvaD); ellipsi (leveys - 175, 220, korvaD, korvaD); suora (100, 100, kasvotD, kasvotD); viiva (kulmaX, 160, 220, 240); viiva (leveys-kulmaX, 160, leveys-220, 240); täyttö (satunnainen (255), satunnainen (255), satunnainen (255)); ellipsi (175, 220, eyeD, eyeD); ellipsi (leveys-175, 220, eyeD, eyeD); täyttö (255); piste (leveys/2, korkeus/2); kolmio (170 - cos (frameCount / 10,0) * 20, 300 - sin (frameCount / 10,0) * 20, leveys - (170 + cos (frameCount / 10,0) * 20), 300 + sin (frameCount / 10,0) * 20, 250, 350); } [/cceN_cpp]

Eikö se ole taikuutta dynaamiselle grafiikalle? Tässä en näytä sinulle liikaa tapauksia. Voit ehkä suunnitella paljon paremman vaikutuksen kuin minä. Ohjelmalla piirtämisen etu on olemassa, ja voit pelata jokaisella pikselillä. Koska grafiikkasi ei ole bittikartta, kaikki graafisesi keskeiset kohdat ovat hallittavissa. Se voi saavuttaa joitain vaikutuksia, joita muut ohjelmistot eivät voi ymmärtää.

Jos sinulla on sydän, joka haluaa rikkoa kaiken ja yhdistää sen uudelleen, opinto -ohjelma auttaa suuresti tämän ajatuksen toteuttamisessa.

Tämä artikkeli tulee suunnittelija Wenzyltä.

Vaihe 8: Suhteelliset lukemat:

Mielenkiintoisia ohjelmointioppaita suunnittelijalle-ensimmäisen kosketuksen käsittely

Mielenkiintoisia ohjelmointiohjeita suunnittelijalle-Luo ensimmäinen käsittelyohjelma

Mielenkiintoisia ohjelmointioppaita suunnittelijalle - saat kuvan toimimaan (osa 1)

Jos sinulla on kysyttävää, voit lähettää sähköpostia osoitteeseen [email protected].

Tämä artikkeli on osoitteesta

Suositeltava: