Sisällysluettelo:

Liekit C ++: n avulla: 8 vaihetta
Liekit C ++: n avulla: 8 vaihetta

Video: Liekit C ++: n avulla: 8 vaihetta

Video: Liekit C ++: n avulla: 8 vaihetta
Video: BTT - Manta E3EZ - CB1 with EMMc install 2024, Heinäkuu
Anonim
Liekit C ++: n avulla
Liekit C ++: n avulla
Liekit C ++: n avulla
Liekit C ++: n avulla

Hei ystävät, Me kaikki tiedämme liekkien pelistä. Lol, Se on yksi hauskimmista peleistä, joka teki lapsuudestamme onnellisemman. Tässä ohjeessa näemme kuinka koodata liekki -ohjelma C ++ -kielellä.

Vaihe 1: Käytetyt käsitteet

Käytetyt käsitteet
Käytetyt käsitteet

Tässä käytin kaksinkertaisesti linkitettyä Circular -luetteloa.

Vaihe 2: Päätoiminto

int main ()

{

merkkijonon nimi1, nimi2;

int n1, n2; cout << "ENTER NIMI:"; getline (cin, nimi1); cout << "ANNA TOINEN NIMI:"; getline (cin, nimi2);

}

Ensinnäkin meidän on saatava kaksi nimeä välilyönnillä, joten käytän getline () -funktiota saadaksesi merkkijonon välilyönnillä.

Vaihe 3: Kuinka jättää erikoismerkit pois?

mitätön lähetys (merkkijono & a)

{

for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)

{

jos (a > = 'a' && a <= 'z') {}

muuten jos (a > = 'A' && a <= 'Z') {}

muu

a = '0';

}

}

Nyt meidän on poistettava erikoismerkit, kuten &, $, '' … jne. Tällä toiminnolla poistimme kaikki muut merkit kuin aakkoset. Täällä sen sijaan, että poistaisin sen, vaihdan sen arvoon "0".

Vaihe 4: Samojen merkkien poistaminen

for (i = 0; name1 ! = '\ 0'; i ++)

(j = 0; nimi2 [j]! = '\ 0'; j ++)

jos ((nimi1 == nimi2 [j] || nimi1 == nimi2 [j] +32))

{

nimi1 = '0';

nimi2 [j] = '0';

tauko;

}

Se on liekkien pelin ensimmäinen askel, että meidän on poistettava samat merkit, jotka esiintyvät kahdessa nimessä. Tämä koodinpätkä auttaa meitä korvaamaan samat merkit 0: lla, ja se toimii myös hyvin, vaikka se sisältää sekä isot että pienet kirjaimet. Taukolauseke auttaa meitä välttämään toistuvien merkkien poistamisen.

j = 0; for (i = 0; name1 ! = '\ 0'; i ++)

jos (nimi1 ! = '0')

j ++;

(i = 0; nimi2 ! = '\ 0'; i ++)

jos (nimi2 ! = '0')

j ++;

if (j == 0) cout << "NO FLAMES";

Täällä poistamme kaikki molemmissa nimissä olevat 0: t. Siksi lopulta kaikki merkit poistetaan. Sitten j lisätään, että se on molempien nimien kirjainten määrä samojen merkkien poistamisen jälkeen. Nyt meidän on tarkistettava, sisältääkö se vähintään yhden merkin vai ei. Jotta koodi olisi tehokas, meidän on kerrottava, että flames -peliä ei voi pelata, jos se ei sisällä ainutlaatuisia merkkejä.

Vaihe 5: Pyöreän kaksoislinkitetyn luettelon luominen

merkkijono a = "liekit";

Luo ensin yleinen merkkijono, joka sisältää "liekkejä".

typedef structure node {

char -tiedot;

solmu *seuraava, *edellinen;

}solmu;

solmu *alkuun = NULL, *lämpötila;

Luo nyt rakenne, joka sisältää merkkitietoja, seuraavan osoittimen ja edellisen osoittimen.

Luo sitten osoitin, joka osoittaa linkitetyn luettelon alkuun.

solmu* ins (merkki a) {

solmu *uusi1;

new1 = uusi solmu;

uusi1-> data = a;

uusi1-> seuraava = NULL;

uusi1-> edellinen = NULL;

jos (alkuun == NULL)

{

alkuun = uusi1;

lämpötila = ylin;

}

muu

{

lämpötila-> seuraava = uusi1;

uusi1-> edellinen = lämpötila;

lämpötila = uusi1;

}

paluu alkuun;

}

Lisää sitten "liekit" -merkki kaksinkertaisesti linkitettyyn luetteloon merkkikohtaisesti.

mitätön tarkistus (int j) {

int count1, lippu = 0;

for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)

alkuun = ins (a );

}

Vaihe 6: Code to Play the Flames

Koodi pelata liekkejä
Koodi pelata liekkejä

mitätön tarkistus (int j)

{

int count1, lippu = 0;

for (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)

alkuun = ins (a );

solmu *cur = ylhäällä, *prev1;

lämpötila-> seuraava = ylhäältä;

alkuun-> edellinen = lämpötila;

samalla (1)

{

count1 = 1;

samalla (count1 <j)

{

cur = cur-> seuraava;

count1 ++;

}

solmu *temp1 = cur;

prev1 = cur-> edellinen;

cur-> edellinen-> seuraava = cur-> seuraava;

cur-> seuraava-> edellinen = cur-> edellinen;

temp1-> seuraava = NULL;

ilmainen (lämpötila1);

cur = edellinen1-> seuraava;

solmu *testi = cur;

jos (testi-> tiedot == testi-> seuraava-> tiedot)

tauko;

}

}

meidän on suoritettava pyöreä luettelo, joka on "liekit" -merkkijono yksilöllisten merkkien määrän mukaan. Sitten meidän on poistettava merkki "liekistä", joka vastaa laskua. Meidän pitäisi ymmärtää kaksinkertaisesti linkitetyn luettelon käyttö tässä koodinpätkässä. Se auttaa paljon tietyn hahmon poistamisessa. Se poistaa jatkuvasti. Kunnes saavutetaan ehto, että samat merkit tulevat toistuvasti.

jos (testi-> data == testi-> seuraava-> data) katkeaa;

Vaihe 7: Kerro tulos

kytkin (cur-> data)

{

case 'f': cout << "YSTÄVÄT &&";

tauko;

tapaus 'l': cout << "LOVE <3";

tauko;

tapaus 'a': cout << "AFFECTION $";

tauko;

tapaus 'm': cout << "Avioliitto:)";

tauko;

case 'e': cout << "ENEMY:(";

tauko;

tapaus 's': cout << "SIBLING";

tauko; }

Käytä tätä kytkinlauseketta kertoaksesi lopputuloksen, joka on viimeinen merkki jäljellä, kun kaikki muut merkit on poistettu laskennan mukaan.

Nyt voit pelata liekkejä helposti kirjoittamalla nimet, se on hauskaa. Pelaa tätä peliä ystäväsi nimillä ja tee heidät vihaisiksi LOL. Kiitos.

Vaihe 8: Liekkien koodi

FLAMESin täydellinen koodi on saatavilla täältä, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master