Sisällysluettelo:

Azimuthal -projektio 3D -karttakoriste X Kansanmusiikkipulmapeli - Arduino: 7 vaihetta
Azimuthal -projektio 3D -karttakoriste X Kansanmusiikkipulmapeli - Arduino: 7 vaihetta

Video: Azimuthal -projektio 3D -karttakoriste X Kansanmusiikkipulmapeli - Arduino: 7 vaihetta

Video: Azimuthal -projektio 3D -karttakoriste X Kansanmusiikkipulmapeli - Arduino: 7 vaihetta
Video: బొమ్మ దేనిలో ఉంది ? Focus Test in Telugu | Riddles in Telugu | Brain Test #shorts #trending 2024, Heinäkuu
Anonim
Image
Image
Suunnittele levy
Suunnittele levy

JOHDANTO

Seuraava sivu opastaa sinua luomaan Arduino-projektin, jossa on kaksi päätoimintoa-tavallinen koristelu valaistuksella ja kansanmusiikkipeleillä, joka sisältää maantieteen, geometrian, kartat, Yhdistyneet Kansakunnat ja musiikin kaikki yhdessä. Laite rakentaa kuusikulmioiden rakenteen pohjalta maailmankartan Azimuthal Equidistant Projection -ohjelmassa, joka on Yhdistyneiden kansakuntien käyttämä karttaprojektio (ja sen symboli).

Kun sisustustila aktivoidaan, kartan maanosat hehkuvat eri väreissä, jotka määritetään satunnaisilla RGB -arvojen yhdistelmillä RGB -LEDien avulla.

Pelitila sitä vastoin vaatii käyttäjiä tunnistamaan kansanmusiikkikappaleiden alkuperän (valitaan satunnaisesti generoimalla numerot 1-20) ja asettamalla vastauksensa mannermainen lauta vastaavalle paikalleen puulaudalla. aika (esiasetettu 1 minuutiksi).

_

TARVIKKEET

Todelliset materiaalit

  • 5 mm: n RGB -LEDit *20
  • Johdot
  • Vastukset *9
  • Arduino Board *1 (mikä tahansa)
  • Leipälaudat *3
  • Painikkeet *7
  • Nestekidenäyttö I2C *1
  • Pahvilaatikko (13*9*5,7 tuumaa; 33*23*14,5 cm)
  • Puulevy (37,5*29*0,8 cm)
  • Akryylilevyt (läpinäkyvä * 2, puoliksi läpinäkyvä * 1)
  • Kannettava laturi *1

Työkalut:

  • Terä *1
  • UV -kovettavat liimat *1
  • Kaksipuolinen teippi *1 rulla
  • Kuuma liimapistooli *1

Koneet:

Laserleikkauskone

Ohjelmisto:

  • Adobe Illustrator
  • Adobe Photoshop
  • Sarvikuono 3D

Vaihe 1: Suunnittele levy

Voit ladata liitetiedoston suoraan tai seurata alla olevia ohjeita.

Kartan hahmottelu

  1. Lataa Googlesta kartan jäsennys

    1. Googlen "Yhdistyneiden Kansakuntien logo"
    2. Valitse "työkalut - koko - suuri"
    3. Lataa suosikkikuvasi (tämän projektin käyttämä: linkki)
  2. Siirrä ladattu kartta tulostusversioon

    1. Väritä ei -toivotut alueet valkoisiksi Adobe Photoshopin sivellintoiminnolla
    2. Vie tiedosto (JPEG)
    3. Tuo tiedosto Adobe Illustratoriin ja käytä "kuvan jäljitys" -toimintoa kartan jäljittämiseen
    4. Vie tiedosto (dxf)

Kuusikulmaisen taustan lisääminen

  1. Tuo dxf -tiedosto Rhinoon
  2. Valitse "monikulmio" -toiminto ja näppäile "6" "NumSides" -vaihtoehtoa varten
  3. Kirjoita säteen arvoksi "3.5"
  4. Piirrä 28 samankokoista kuusikulmaa
  5. Vie tiedosto 3dm: nä

Vaihe 2: Laserleikkaus

Image
Image
Laserleikkaus
Laserleikkaus
Laserleikkaus
Laserleikkaus
Laserleikkaus
Laserleikkaus
  1. Tuo aiemmin valmis tiedosto xxx -tiedostoon.
  2. Tulosta laserleikkauskoneella runko puulevyllä ja mantereet akryylilevyillä (2 läpinäkyvää ja 1 puoliläpinäkyvä) (videot ovat yllä)

Vaihe 3: Rakenna laite

Rakenna laite
Rakenna laite
Rakenna laite
Rakenna laite
Rakenna laite
Rakenna laite

Levyt laserleikkauksen jälkeen

  • Akryylimaat

    1. Käytä UV-kovettuvia liimoja jokaisen maanosan kolmen levyn liimaamiseen (puolikerros keskikerroksena)
    2. Käytä UV -valoa loistaa liimattuihin kohtiin, jotta liimat jähmettyvät
  • Puulevyn säätiö

    1. Irrota manuaalisesti pienet maa -alueet, jotka ovat juuttuneet puulevyyn
    2. *Jos jokin puulevyn osa on rikki, liimaa ne UV -kovetettavilla liimoilla*

Pohjan rakentaminen (koko laitteen alaosa)

  1. Etsi sopivan kokoinen pahvilaatikko, jonka mitat ovat jopa 33*23*14,5 cm (13*9*5,7 tuumaa)
  2. Käyttämällä puulevyä vertailumallina, jäljitä manner -osat laatikon yläpinnalle
  3. Vedä painikkeiden alaosa laatikon yläpintaan siten, että jokainen painike on keskitetty jokaiseen jäljitettyyn mannerosaan
  4. Katkaise napin osat terällä jälkiä seuraten
  5. Leikkaa jäljitetyistä mantereen osista terän avulla lyhyet segmentit, jotka ympäröivät painiketta
  6. Piirrä painikkeen kaksi alaosaa laatikon oikealle puolelle (yritä kohdistaa jäljet samalla korkeudella)
  7. Vedä LCD -näyttölevy laatikon oikealle puolelle (edellisen vaiheen kahden painikkeen yläpuolelle)
  8. Katkaise terän avulla kaksi painiketta ja LCD -osa noudattamalla vaiheiden 6 ja 7 jälkiä

Vaihe 4: Rakenna piirit

Rakenna piirit
Rakenna piirit

Rakenna piiri yllä olevien kaavioiden mukaisesti.

Huomautus:

  • RGB -LEDien ja painikkeiden vastukset ovat erilaisia, NÄYTÄ KIRKASTI!
  • Koska yllä olevassa nestekidenäytössä ei ole I2C -mallia, sitä ei ole liitetty täydellisesti. (LCD -näyttötaulut, joissa on I2C -mallit, on liitettävä vain neljään nastaan)

    • Liitä näytön ja Arduino -kortin GND: t
    • Liitä näyttölaitteen VCC leipälevyn positiivisiin nastoihin
    • Liitä SDA: t näyttöön ja Arduino -korttiin
    • Liitä näytön ja Arduino -kortin SCL: t

Vaihe 5: Lataa koodi

Projektin koodi löytyy täältä tai alta.

Jokaisella koodausrivillä on sivuhuomautus, joka selittää sen tarkoituksen ja toiminnan.

Huomautus:

  • Kaikki erityiset D -nastat voidaan muuttaa ja säätää piirisi asettelun mukaan
  • Kaikki viivästetyt sekunnit voidaan muuttaa eri arvoiksi, mutta ÄLÄ POISTA niitä! (Nämä viivästyneet sekunnit mahdollistavat koodin kulun loogisemmin. Ilman niitä jotkin koodin osat eivät ehkä toimi!)
  • Rivillä 24 ("silmukan" käyttöönotto) voit määrittää toistojen määrän, jonka haluat silmukan toimivan (alkuperäinen arvo on 5)
  • RGB -merkkivalojen väriyhdistelmää kunkin painikkeen "jos painetaan" ja "jos ei paineta" -silmukoissa voidaan säätää ja muokata. (Alun perin RGB -LEDit loistavat vihreänä, jos niitä painetaan, kun taas ne loistavat punaisina, jos niitä ei paineta. Voit muuttaa arvoja niin, että niissä on luovia värejä vastataksesi oikein ja väärin)

#sisältää

#include LiquidCrystal_I2C lcd_I2C_27 (0x27, 16, 2); // aseta LCD -osoite 16 merkille ja 2 -riviselle näytölle int _R; // käyttöön muuttuja R, joka tarkoittaa RGB -LEDien punaista arvoa int _G; // otamme käyttöön muuttujan G, joka tarkoittaa RGB -LEDien vihreää arvoa int _B; // esittele muuttuja B, joka tarkoittaa RGB -LEDien sinistä arvoa int _SongNumber; // esittele muuttuja SongNumber void setup () {pinMode (10, INPUT); // asettaa D10: n kartan koristelupainikkeen tuloksi pinMode (9, INPUT); // asettaa D9: n arvoitukseksi pulmapelin painikkeelle pinMode (8, INPUT); // asettaa D8: n tuloksi Euraasia -painikkeelle pinMode (4, INPUT); // asettaa D4: n tuloksi Pohjois -Amerikan painikkeelle pinMode (3, INPUT); // asettaa D3: n tuloksi Etelä -Amerikan painikkeelle pinMode (2, INPUT); // asettaa D2 tuloksi Afrikka -painikkeelle pinMode (1, INPUT); // asettaa D1 Oseania -painikkeen tuloksi lcd_I2C_27.init (); // LCD -näyttölevyn alustaminen lcd_I2C_27. taustavalo (); // sytytä nestekidenäytön taustavalo} void loop () {if (digitalRead (10)) {// jos kartan koristamispainiketta painetaan (int i = 0; i <5; ++ i) {// suorita seuraava silmukka 5 kertaa _R = random (0, 1023); // anna muuttujalle R satunnainen arvo 0-1023 _G = satunnainen (0, 1023); // anna muuttujalle G satunnainen arvo 0-1023 _B = satunnainen (0, 1023); // anna muuttujalle B satunnainen arvo 0-1023 analogWrite (13, (_R /4)); // ensimmäisen ryhmän RGB -merkkivalojen R -arvo korvaa ja kirjoittaa muuttujan arvon 0 - 255 analogWrite (12, (_G /4)); // ensimmäisen ryhmän RGB -merkkivalojen G -arvo korvaa ja kirjoittaa muuttujan arvon 0–255 analogWrite (11, (_B /4)); // ensimmäisen ryhmän RGB -merkkivalojen B -arvo korvaa ja kirjoittaa muuttujan arvon 0 - 255 analogWrite (7, (_R /4)); // toisen ryhmän RGB -LEDien R -arvo korvaa ja kirjoittaa muuttujan arvon 0 - 255 analogWrite (6, (_G /4)); // toisen ryhmän RGB -merkkivalojen G -arvo korvaa ja kirjoittaa muuttujan arvon 0–255 analogWrite (5, (_B /4)); // toisen ryhmän RGB -merkkivalojen B -arvo korvaa ja kirjoittaa muuttujan arvon 0–255 viiveellä (3000); // odota 3000 millisekuntia (3 sekuntia)} // koska muuttujan R, G, B arvot määritetään silmukassa, silmukkaa kohden olisi viisi eri väriyhdistelmää} if (digitalRead (9)) {// if pulmapelin painiketta painetaan _Laulunumero = satunnainen (1, 20); // anna muuttujalle SongNumber satunnainen arvo 1-20 lcd_I2C_27.setCursor (0, 0); // aseta kohdistin, laskenta alkaa 0 lcd_I2C_27.print (_SongNumber); // tulosta SongNumber -arvo nestekidenäytölle analogWrite (13, 0); // nollaa ja kirjoita D13: n arvoksi 0 analogWrite (12, 0); // nollaa ja kirjoita D12 arvoksi 0 analogWrite (11, 0); // nollaa ja kirjoita D11 arvoksi 0 analogWrite (7, 0); // nollaa ja kirjoita D7: n arvoksi 0 analogWrite (6, 0); // nollaa ja kirjoita D6: n arvoksi 0 analogWrite (5, 0); // nollaa ja kirjoita D5 arvoksi 0, jos (_SongNumber> = 1 && _SongNumber = 4 && _SongNumber = 7 && _SongNumber = 11 && _SongNumber = 15 && _SongNumber = 18 && _SongNumber <= 20) {// jos arvo muuttuva SongNumber on 18-20 viive (60000); // odota 60000 millisekuntia, ennen kuin pelaajat voivat kuunnella kansanmusiikkia (60 sekuntia; 1 min), jos (digitalRead (1)) {// jos Oseania -painiketta painetaan analogWrite (13, 0); // analoginen Kirjoita D13: n arvoksi 0 analogWrite (12, 255); // analoginen Kirjoita D12 arvoksi 255 analogWrite (11, 0); // analogKirjoita D11: n arvoksi 0 analogWrite (7, 0); // analoginen Kirjoita D7: n arvoksi 0 analogWrite (6, 255); // analogKirjoita D6: n arvo 255 analogWrite (5, 0); // analogKirjoita D5: n arvoksi 0} // kaikki RGB -LEDit loistavat vihreänä muuten {// jos Oseania -painiketta ei paineta analogWrite (13, 255); // analoginen Kirjoita D13 arvoksi 255 analogWrite (12, 0); // analoginen Kirjoita D12 arvoksi 0 analogWrite (11, 0); // analoginen Kirjoita D11 arvoksi 0 analogWrite (7, 255); // analoginen Kirjoita D7: n arvo 255 analogWrite (6, 0); // analoginen Kirjoita D6: n arvoksi 0 analogWrite (5, 0); // analoginen Kirjoita D5: n arvoksi 0} // kaikki RGB -merkkivalot loistavat punaisena} // koska oikeat vastaukset SongNumber 18–20: lle ovat kaikki Oseania, tämä "if loop" määrittää, onko pelaajan vastaus oikea vai ei ei lcd_I2C_27.clear (); // tyhjennä nestekidenäytön viive (1000); // odota 1000 millisekuntia (1 sekunti)}}

Vaihe 6: Laitteen viimeistely

  1. Avaa pahvilaatikko ja aseta aiemmin rakennetut piirit (mukaan lukien kaikki elementit, esim. Kolme leipälevyä, Arduino -kortti, kannettava laturi)
  2. Viittaa koodiin ja laatikon yläosassa oleviin mantereen osiin ja aseta painikkeet kuhunkin vastaavaan kohtaan

    *Voit viitata koodien takana oleviin sivuhuomautuksiin varmistaaksesi, mikä nastan painike on kyseiselle mantereelle*

  3. Täytä kaksi "toimintopainiketta" (D10-kartta-koriste ja D9-pulmapeli) kuhunkin laatikon oikealla puolella olevaan leikkausosaan
  4. Asenna LCD -näyttölevy leikattavaan osaan laatikon oikealla puolella
  5. Avaa laatikko ja varmista, että kaikki johdot on kytketty oikein levyihin
  6. Kiinnitä puulevypohja laatikon yläosaan kaksipuolisella teipillä (varmista, että kohdistus on oikein, jotta painikkeet mahtuvat suoraan puulevyjen leikkausosaan)
  7. Käytä kuumaliimapistoolia pienten alueiden täyttämiseen (ei pää mantereille)

Vaihe 7: VALMIS !!!!

Löydät pulmapelin testaussoittolistan linkistä!

Suositeltava: