Sisällysluettelo:
- Tarvikkeet
- Vaihe 1: PAINIKE A
- Vaihe 2: PAINIKE VAIHE 2
- Vaihe 3: PAINIKE VAIHE 3
- Vaihe 4: PAINIKE VAIHE 4
- Vaihe 5: PAINIKE VAIHE 5
- Vaihe 6: PAINIKE VAIHE 6
- Vaihe 7: PAINIKE VAIHE 7
- Vaihe 8: PAINIKE B
- Vaihe 9: PAINIKE B VAIHE 2
- Vaihe 10: PAINIKE B VAIHE 3
- Vaihe 11: PAINIKE B VAIHE 4
- Vaihe 12: KÄYNNISTÄ
- Vaihe 13: ALOITA VAIHE 2
- Vaihe 14: ALOITA VAIHE 3
- Vaihe 15: ALOITA VAIHE 4
- Vaihe 16: PÄÄPELI
- Vaihe 17: PÄÄPELIN VAIHE 2
- Vaihe 18: PÄÄPELIN VAIHE 3
- Vaihe 19: PÄÄPELIN VAIHE 4
- Vaihe 20: PÄÄPELIN VAIHE 5
- Vaihe 21: PÄÄPELIN VAIHE 6
- Vaihe 22: PÄÄPELIN VAIHE 7
- Vaihe 23: PÄÄPELIN VAIHE 8
- Vaihe 24: PÄÄPELIN VAIHE 9
- Vaihe 25: TAUSTAMUSIIKKI (VALINNAINEN)
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-13 06:57
Hei, nimeni on Mohammed, ja tässä ohjeessa näytän sinulle, kuinka koodata mikrobittipeli vaihe vaiheelta lohkoeditorilla, peli on vähän kuin Tetris.
Tarvikkeet
Tietokone ja mikrobittisarja
Vaihe 1: PAINIKE A
Aloita ensin siirtymällä "syöttökategoriaan" ja valitsemalla "Päälle -painike A".
Vaihe 2: PAINIKE VAIHE 2
Siirry seuraavaksi luokkaan "logiikka" ja valitse "jos totta sitten". Seuraavaksi laita "jos totta, niin" sisälle "A -painikkeeseen. siirry sitten luokkaan "logiikka" ja vieritä alas vertailuun. valitse ensimmäinen, jonka näet (0 = 0). laita sitten (0 = 0) tosi -kohtaan "jos totta sitten".
Vaihe 3: PAINIKE VAIHE 3
Kun olet valmis. Siirry kohtaan "muuttujat" ja tee muuttuja (suosittelen, että kirjoitat muuttujalle poz. Joka tarkoittaa sijaintia). laita muuttuja vasempaan numeroon "jos tosi, niin" ja tee siitä niin, että muuttuja on suurempi kuin toinen luku (aseta oikea numero arvoon 0).
Vaihe 4: PAINIKE VAIHE 4
siirry sitten luokkaan "LED" ja valitse "irrota x y" ja aseta se kohtaan "jos totta, niin".
Vaihe 5: PAINIKE VAIHE 5
Kun olet tehnyt sen, siirry "muuttujat" -kohtaan ja valitse muuttuja poz (tai mikä tahansa u, jota valitsit edelliselle) ja laita muuttuja vasempaan paikkaan (x). Muuta sitten oikeaksi 4 (y).
Vaihe 6: PAINIKE VAIHE 6
Kun olet valmis, siirry "muuttujiin" ja valitse. "muuta muuttujaa (poz) numerolla" laita "muuta muuttujaa (poz) numerolla" kohdassa "unplot x y". aseta numeroksi -1 ja muuttuja -ruutuun mitä tahansa valitset "unplot x y" (poz).
Vaihe 7: PAINIKE VAIHE 7
Siirry seuraavaksi luokkaan "LED" ja valitse "plot x y". laita "juoni x y" kohtaan "muuta muuttujaa numeron mukaan". x: lle siirry muuttujiin ja valitse muuttuja edellistä vaihetta varten (poz) ja aseta y arvoon 4.
Vaihe 8: PAINIKE B
Nyt kun olet valmis painikkeella A., napsauta hiiren kakkospainikkeella PAINIKETTA A (mitä teit edellisissä vaiheissa) ja kopioi PAINIKE A.
Vaihe 9: PAINIKE B VAIHE 2
Kun olet kopioinut BUTTON A. -painikkeen, muuta ON BUTTON A PRESS -asetukseksi ON BUTTON B PRESS.
Vaihe 10: PAINIKE B VAIHE 3
muuta seuraavaksi "jos tosi, niin" -luvun arvo 4, "unplot x y" -luku 4: ksi, "muuta muuttuja numerolla" -luku 1: ksi ja "plot x y" - luku 4: ksi.
Vaihe 11: PAINIKE B VAIHE 4
Jos olet noudattanut edellisiä vaiheita oikein, sinun on suoritettava B -PAINIKE B.
Vaihe 12: KÄYNNISTÄ
nyt kun olet valmis painikkeella B, aloitetaan ON START. Siirry ensin "perus" -kohtaan ja valitse "KÄYNNISTÄ", siirry seuraavaksi kategoriaan "muuttujat" ja valitse "aseta muuttuja numeroksi" ja laita "aseta muuttuja numeroksi" sisällä, ON START. muuta numero 2: ksi ja muuttuja arvoksi, jonka asetit painikkeelle A (poz).
Vaihe 13: ALOITA VAIHE 2
Siirry seuraavaksi luokkaan "muuttuja" ja tee uusi muuttuja nimeltä score (tätä suosittelen laittamaan). Kun olet valmis, siirry luokkaan "muuttuja" ja valitse "aseta muuttuja numeroksi" laita "asetettu muuttuja numeroksi" ensimmäisen "asetetun muuttujan numeroksi" -kohdasta. muuta sitten luku 0: ksi ja muuttuja pisteyttääksesi toisen "asetetun muuttujan numeroksi".
Vaihe 14: ALOITA VAIHE 3
Siirry seuraavaksi luokkaan "LED" ja valitse lisää -painike. napsauta sitten "aseta kirkkaus numeroksi", aseta se toisen "aseta muuttuja numeroksi" alle ja muuta kirkkaus haluamaksesi, mutta suosittelen 1000.
Vaihe 15: ALOITA VAIHE 4
siirry seuraavaksi kategoriaan "LED" ja valitse "plot x y" laita "plot x y" kohtaan "aseta kirkkaus numeroksi". siirry sitten muuttujaan ja valitse poz (tai mitä tahansa ensimmäiselle muuttujallesi) ja laita muuttuja kohtaan "x" ja aseta "y" arvoon 4.
Vaihe 16: PÄÄPELI
Nyt kun olet aloittanut ON START -toiminnon, voimme aloittaa PÄÄPELISTÄ. Siirry ensin luokkaan "perusteet" ja valitse ikuisesti.
Vaihe 17: PÄÄPELIN VAIHE 2
Siirry seuraavaksi luokkaan "muuttujat" ja valitse "aseta muuttuja numeroksi" laita "aseta muuttuja numeroksi" sisällä "ikuisesti". Kun olet valmis, siirry uudelleen luokkaan "muuttujat" ja tee uusi muuttuja nimeltä tyhjä. Siirry seuraavaksi luokkaan nimeltä "matematiikka" ja valitse "valitse satunnaisluku numeroksi" ja aseta "valitse satunnaisluku numeroksi" "aseta muuttuja numeroksi". vaihda seuraavaksi "valitse satunnaisluku numeroksi" -numerot ensimmäiseen numeroon 0 ja toiseen numeroon 4.
Vaihe 18: PÄÄPELIN VAIHE 3
Kun olet tehnyt sen, siirry luokkaan "silmukat" ja valitse "muuttuja 0: sta numeroon" put "muuttujalle 0: sta numero" kohtaan "aseta muuttuja numeroon". muuta numeroksi 4. siirry seuraavaksi luokkaan "muuttujat" ja tee uusi muuttuja nimeltä "" laita "a" muuttujan "muuttujalle 0: sta numeroon".
Vaihe 19: PÄÄPELIN VAIHE 4
siirry seuraavaksi luokkaan "silmukat" uudelleen ja valitse "muuttuja 0: sta numeroon" put "muuttujalle 0 - numero" "ensimmäisen" sisällä muuttujan 0: sta numeroon ". muuta numeroksi 4. siirry seuraavaksi luokkaan "muuttujat" ja tee uusi muuttuja nimeltä "ind" laita "ind" toisen muuttujan "muuttujalle 0: sta numeroksi". Siirry seuraavaksi kategoriaan "logiikka" ja valitse "jos tosi, sitten" laita ", jos tosi, sitten" toisen "sisällä muuttuja 0: sta numeroon". ja siirry sitten luokkaan "logiikka" ja vieritä alas vertailuun. valitse ensimmäinen, jonka näet (0 = 0). laita sitten (0 = 0) tosi -kohtaan "jos totta sitten". sitten muuta ensimmäinen 0 muuttujalle "tyhjä" ja toinen 0 muuttujaksi "ind" ja tee sitten huokaus näiden kahden muuttujan keskellä sanomaan "ei ole yhtä" (näyttää an = huokaus ja viiva alas Keski). seuraavaksi siirry kategoriaan "LED" ja valitse "plot x y" laita "plot x y" sisälle "jos totta sitten". muuta "x" muuttujaksi "ind" ja "y" muuttujaksi "a"
Vaihe 20: PÄÄPELIN VAIHE 5
siirry seuraavaksi luokkaan "perus" ja valitse "tauko (ms) numero" laita "tauko (ms) numero" toisen "alle muuttujalle 0: sta numeroon". siirry sitten luokkaan "matematiikka" ja valitse "luku miinus luku" laita "numero miinus luku" tosi -kohtaan "jos totta sitten". tee ensimmäisestä numerosta 300 ja aseta muuttuja "pisteet" toiseen numeroon.
Vaihe 21: PÄÄPELIN VAIHE 6
siirry seuraavaksi luokkaan "silmukat" uudelleen ja valitse "muuttuja 0: sta numeroon" put "muuttujalle 0: sta numero" kohtaan "tauko (ms) numero". muuta "muuttujan 0: sta numeroksi do" 4. seuraavaksi laita "ind" kolmannen muuttujan "muuttujan 0: sta lukuun do". Siirry seuraavaksi kategoriaan "logiikka" ja valitse "jos tosi, sitten" laita ", jos tosi, sitten" kolmannen sisällä "muuttujalle 0 - numero". ja siirry sitten luokkaan "logiikka" ja vieritä alas vertailuun. valitse ensimmäinen, jonka näet (0 = 0). laita sitten (0 = 0) tosi -kohtaan "jos totta sitten". sitten muuta ensimmäinen 0 muuttujalle "tyhjä" ja toinen 0 muuttujaksi "ind" ja tee sitten huokaus näiden kahden muuttujan keskellä sanomaan "ei ole yhtä" (näyttää an = huokaus ja viiva alas Keski). seuraavaksi siirry kategoriaan "LED" ja valitse "unplot x y" laita "unplot x y" sisälle "jos totta sitten". muuta "x" muuttujaksi "ind" ja "y" muuttujaksi "a"
Vaihe 22: PÄÄPELIN VAIHE 7
Siirry seuraavaksi luokkaan "logiikka" ja valitse "jos tosi, sitten" laita ", jos tosi, sitten" kolmannen alle "muuttujalle 0 - numero do". siirry sitten luokkaan "logiikka" ja vieritä alas kohtaan "Boolen" ja valitse "tyhjä ja tyhjä" ja siirry sitten uudelleen luokkaan "logiikka" ja ota 2 "numero = numeroon" vertailuosasta. laita sitten jokainen "numero = numeroon" aihioiden molemmille puolille "tyhjä ja tyhjä". ja laita se sitten "jos totta, niin" sisään. seuraavaksi vasemmalle puolelle "numero = numeroon" laita muuttuja "a" vasemmalle numerolle ja 4 oikealle numerolle ja keskelle = huokaus ja oikealle puolelle "numero = numeroon" laita muuttuja "poz" "vasemmalla numerolla ja muuttuja" tyhjä "oikealle numerolle ja keskellä ei = huokaamaan. (jos olet hieman hämmentynyt siitä, miltä sen pitäisi näyttää, katso kuvaa)
Vaihe 23: PÄÄPELIN VAIHE 8
seuraavaksi (valinnainen) siirry luokkaan "musiikki" ja valitse "aloita melodia (musiikki) toistuva (kuinka monta kertaa)" laita "aloita melodia (musiikki) toistaa (kuinka monta kertaa)" kolmannen "jos totta niin" alla. muuta toistuva määrä "kerran" ja musiikki "dadadum". siirry seuraavaksi luokkaan "perus" ja valitse "näytä kuvake" laita "näytä kuvake" (tee kuvake X: ksi) "aloita melodia (musiikki) toistaa (monta kertaa)" -kohdasta ja siirry sitten kategoriaan "perus "uudelleen ja siirry kohtaan" lisää "ja valitse sitten" tyhjä näyttö ", laita" kirkas näyttö "" Näytä -kuvakkeen "alle. Siirry seuraavaksi kategoriaan "perus" ja valitse "näytä numero 0", laita "näytä numero 0" "tyhjennä näyttö" -kohtaan. muuta "näytä numero 0" 0 muuttujaan "pisteet". siirry seuraavaksi luokkaan "muuttuja" ja valitse "aseta muuttuja numeroksi" laita "asetettu muuttuja numeroksi" alle "näytä numero 0". muuta sitten "aseta muuttuja numeroksi" -muuttujan arvoksi "pisteet" ja "aseta muuttuja numeroksi" -arvoksi 0. siirry seuraavaksi luokkaan "muuttuja" ja valitse "aseta muuttuja numeroksi" laita " muuttuja numeroon "ensimmäisen" joukon muuttujan numeroksi "alla. muuta sitten toisen "asetetun muuttujan numeroksi" muuttuja arvoksi "poz" ja toisen "asetetun muuttujan luku" arvoksi 2. seuraavaksi siirry kategoriaan "LED" ja valitse "plot xy" put " piirrä xy "toisen" joukon muuttujan numeroksi "alle. muuta sitten "plot xy": n "x" arvoksi "poz" ja "y" "plot xy" -arvoksi 4. seuraavaksi siirry perusluokkaan ja valitse "pause (ms) number" put "pause (ms) number "tontin xy" alla. muuta sitten numero "tauko (ms) numero" arvoon 2000.
Vaihe 24: PÄÄPELIN VAIHE 9
Siirry seuraavaksi kategoriaan "peli" edistyneestä painikkeesta ja valitse "muuta pisteitä numerolla" laita "muutos pisteillä numerolla" ensimmäisen "välillä" muuttujalle 0: sta numeroon "ja" ikuisesti ". Jos olet noudattanut näitä ohjeita oikein, sinun tulee suorittaa PÄÄPELI (jos olet hämmentynyt mistään ohjeista, katso kuvia).
Vaihe 25: TAUSTAMUSIIKKI (VALINNAINEN)
Siirry seuraavaksi "ohjaus" -kohtaan, joka on edistyneessä osassa, ja valitse "suorita taustalla". siirry sitten musiikkiin ja valitse "aloita melodia (musiikki) toistuva (kuinka monta kertaa)" laita "aloita melodia (musiikki) toistaa (kuinka monta kertaa)" sisällä "juokse taustalla". tee sitten "musiikki" "aloitusmelodiassa (musiikki) toistuvana (kuinka monta kertaa)" mitä haluat (tein funk) ja toiston "aloita melodia (musiikki) toistaa (monta kertaa)" - "ikuisesti" taustalla ".