Sisällysluettelo:

Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka saksilla: 5 vaihetta
Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka saksilla: 5 vaihetta

Video: Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka saksilla: 5 vaihetta

Video: Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka saksilla: 5 vaihetta
Video: Python-ohjelmoinnin perusteet 10/10 - Luokat 2024, Marraskuu
Anonim
Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka saksilla
Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka saksilla
Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka saksilla
Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka saksilla

Oppimis-/opetusmenetelmä oppilaille, jotka ovat vasta aloittaneet olio-ohjelmoinnin. Tämä on tapa antaa heille mahdollisuus visualisoida ja nähdä prosessi objektien luomisesta luokista. 2. Paperi tai kartonki. 3. Merkki.4. Käyntikortin kokoinen paperi tai kartonki.

Vaihe 1: Olio -ohjelmoinnin määritelmät

Objektisuuntautuneen ohjelmoinnin määritelmät
Objektisuuntautuneen ohjelmoinnin määritelmät
Objektisuuntautuneen ohjelmoinnin määritelmät
Objektisuuntautuneen ohjelmoinnin määritelmät

1. "Luokka" määritellään oranssiksi kartongiksi/paperiksi. Toimenpide, jossa leikataan pahvi kartongista/paperista saksilla, tunnetaan nimellä "instantiation", "luodaan luokan esiintymä" tai luodaan esine. Jokainen leikattu kappale tunnetaan nimellä "esineet".4. Kullekin paperille kirjoitetut asiat ovat objektien "attribuutteja" eli muuttujia ja menetelmiä kyseiselle objektille.

Vaihe 2: Määritä luokka

Määrittele luokka
Määrittele luokka

1. Kirjoita paperille/kartonkipaperille luokan nimi. Tässä tapauksessa sitä kutsutaan "oranssiksi".2. Kirjoita seuraavaksi ylös muuttuja ja menetelmä, joka liitetään kuhunkin luokasta luotuun objektiin. Tässä muuttuja on "Ripe" ja menetelmä on "PickFromTree".

Vaihe 3: Luo/Instantiate objekti

Luo/Instantiate objekti
Luo/Instantiate objekti
Luo/Instantiate objekti
Luo/Instantiate objekti
Luo/Instantiate objekti
Luo/Instantiate objekti

1. Käytä käyntikortin kokoista paperia/kartonkia ja merkintää 4 laatikon jäljittämiseen. Leikkaa sakset käyttämällä jokainen neliö arkista/kartonkipakkauksesta. Muotojen leikkaaminen tunnetaan nimellä objektin luominen tai "instantiation" eli luokan esiintymän luominen.4. Tässä on leikattu useita muotoja, joista jokainen on luokan "Oranssi" esine. Jokaisella objektilla on luokan "Oranssi" ominaisuudet.

Vaihe 4: Nimeä objektit

Nimeä objektit
Nimeä objektit

1. Nimeä jokainen esine kirjoittamalla ne muotoon merkillä.2. Täällä niitä kutsutaan "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" ja "Clementime".

Vaihe 5: Anna objekteille määritteet

Anna objektien ominaisuudet
Anna objektien ominaisuudet

1. Kirjoita muistiin muuttuja ja menetelmä, joka on määritelty luokassa kullekin objektille. Kirjoita tähän "Variable: Ripe" ja "Method: PickFromTree" jokaiseen objektikorttiin.2. Nyt voidaan visualisoida ja koskettaa kutakin Orange -luokasta luotua objektia eri nimellä ja muuttuja/menetelmä jokaiselle objektille.

Suositeltava: