Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Olio -ohjelmoinnin määritelmät
- Vaihe 2: Tunnista luokka
- Vaihe 3: Luo/Instantiate objekti
- Vaihe 4: Nimeä objektit
- Vaihe 5: Anna objekteille määritteet
Video: Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka Shape Puncherin avulla: 5 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:00
Oppimis-/opetusmenetelmä oppilaille, jotka ovat vasta aloittaneet olio-ohjelmoinnin. Tämä on tapa antaa heille mahdollisuus visualisoida ja nähdä prosessi objektien luomisesta luokista. EkTools 2 tuuman suuri rei'itin; kiinteät muodot ovat parhaita.2. Paperi tai kartonki 3. Merkki.
Vaihe 1: Olio -ohjelmoinnin määritelmät
1. "Luokka" määritellään pahviksi/paperiksi. 2. Korttipaperin/paperin palan lävistäminen muodon rei'ittimellä tunnetaan nimellä "instantiation" tai "luokkaesityksen luominen". 3. Jokainen lävistetty kappale tunnetaan nimellä "esineet". 4. Kullekin paperille kirjoitetut eri asiat ovat objektien "attribuutteja" eli muuttujien ja menetelmien nimiä, jotka luovat mukautettuja objekteja.
Vaihe 2: Tunnista luokka
1. Kirjoita korttisi/paperisi päälle luokan nimi. 2. Tässä tapauksessa kutsumme luokkaa "oranssiksi".3. Lisää seuraavaksi muuttuja ja menetelmä, josta tulee osa luokasta luotuja objekteja.
Vaihe 3: Luo/Instantiate objekti
1. Leikkaa useita muotoja 2 tuuman rei'ittimellä. 2. Muotojen leikkaaminen tunnetaan objektin luomisena tai "instantiation" eli luokan ilmentymän luomisena. 3. Tässä olemme rei'ittäneet useita muotoja, joista jokainen on luokan "Oranssi" kohde. 4. Jokaisella objektilla on luokan ominaisuudet.5. Huomautus: Jos se auttaa visualisoimaan esineiden luomista, käännä rei'itys ympäri ja leikkaa muodot alapuoli ylöspäin niin, että näet objektin, joka luodaan ja leikataan korttipaperista/paperista.
Vaihe 4: Nimeä objektit
1. Nimeä jokainen esine kirjoittamalla ne muotoihin kynällä. 2. Täällä niiden nimet ovat "NavelOrange", "ValenciaOrange" ja "BloodOrange" ja "Clementine"
Vaihe 5: Anna objekteille määritteet
1. Jokaisella objektilla on luokan "Oranssi" attribuutit. 2. Anna kullekin objektille luokan attribuutit (muuttujan/menetelmän nimet) kirjoittamalla ne jokaiseen objektiin muokataksesi jokaista objektia. Nyt voidaan visualisoida ja koskettaa jokaista mukautettua objektia, joka on luotu samasta luokasta eri nimellä ja jokaisen mukautetun objektin luokan määritteillä. 4. Esimerkiksi tässä olemme luoneet mukautetun objektin nimeltä "NavelObject" luokasta "Orange", jolla on määritteet "Variable: Ripe" ja "Method: PickFromTree".
Suositeltava:
Muiden kuin englanninkielisten näppäimistöasettelujen oppiminen Pythonin avulla: 8 vaihetta
Pythonin käyttö muiden kuin englanninkielisten näppäimistöasettelujen oppimiseen: Hei, olen Julien! Olen tietojenkäsittelytieteen opiskelija ja näytän tänään, kuinka voit käyttää Pythonia opettaaksesi itsellesi muun kuin englannin kielen näppäimistöasettelun. Nykyään paljon kielten oppimista tapahtuu verkossa, ja yksi asia, johon ihmiset voivat vastata
ESP8266 AT -laiteohjelmiston flash -ohjelmointi tai ohjelmointi ESP8266 -välähdys- ja ohjelmointilaitteella, IOT Wifi -moduuli: 6 vaihetta
ESP8266 AT -laiteohjelmiston flash-ohjelmointi tai ohjelmointi ESP8266-salama- ja ohjelmoijaohjelmistolla, IOT Wifi -moduuli: Kuvaus: Tämä moduuli on USB-sovitin /ohjelmoija ESP-0166- tai ESP-01S-tyyppisille ESP8266-moduuleille. Se on kätevästi varustettu 2x4P 2,54 mm: n naarasliittimellä ESP01: n liittämiseksi. Lisäksi se katkaisee kaikki ESP-01: n nastat 2x4P 2,54 mm uroksen kautta
Siirron oppiminen NVIDIA JetBotin avulla - hauskaa liikennekartioiden kanssa: 6 vaihetta
Siirrä oppiminen NVIDIA JetBotin avulla-Hauskaa liikennekartioiden kanssa: Opettele robotti löytämään polku liikennekartioiden sokkelosta kameran ja huipputason syväoppimismallin avulla
Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppiminen/opetusmenetelmä/tekniikka saksilla: 5 vaihetta
Objektisuuntautunut ohjelmointi: Objektien luominen Oppimis-/opetusmenetelmä/-tekniikka saksilla: Oppimis-/opetusmenetelmä oppilaille, jotka ovat vasta oppineet olio-ohjelmointia. Tämä on tapa antaa heille mahdollisuus visualisoida ja nähdä prosessi objektien luomisesta luokista. 2. Paperi tai kartonki. 3. Merkki
FoldTronics: 3D -objektien luominen integroidulla elektroniikalla taitettavia HoneyComb -rakenteita käyttäen: 11 vaihetta
FoldTronics: 3D-objektien luominen integroidulla elektroniikalla taitettavia HoneyComb-rakenteita käyttäen: Tässä opetusohjelmassa esittelemme FoldTronicsin, 2D-leikkauspohjaisen valmistustekniikan elektroniikan integroimiseksi 3D-taitettuihin esineisiin. Keskeinen idea on leikata ja rei'ittää 2D -arkki leikkausplotterilla, jotta se voidaan taittaa 3D -hunajakennorakenteeksi