Sisällysluettelo:

Sokkeloratkaisurobotti (Boe-bot): 5 vaihetta
Sokkeloratkaisurobotti (Boe-bot): 5 vaihetta

Video: Sokkeloratkaisurobotti (Boe-bot): 5 vaihetta

Video: Sokkeloratkaisurobotti (Boe-bot): 5 vaihetta
Video: Expedition Everest Building a Thrill Ride Disney's Animal Kingdom 2024, Heinäkuu
Anonim
Sokkeloratkaisurobotti (Boe-bot)
Sokkeloratkaisurobotti (Boe-bot)

Tämä opas näyttää sinulle, kuinka suunnitella ja tehdä oma sokkeloratkaisurobotti yksinkertaisten materiaalien ja robotin avulla. Tämä sisältää myös koodauksen, joten tarvitaan myös tietokone.

Vaihe 1: Etsi runko

Etsi runko
Etsi runko

Sokkelonratkaisurobotin rakentamiseksi on ensin löydettävä robotti. Tässä tapauksessa luokkaani ja minua kehotettiin käyttämään käsillä olevaa, joka tuolloin oli boe-bot (katso edellä). Jokaisen muun robotin, joka sallii tulot ja lähdöt sekä ohjelmoinnin, pitäisi myös toimia.

Vaihe 2: Anturien rakentaminen

Anturien rakentaminen
Anturien rakentaminen
Anturien rakentaminen
Anturien rakentaminen
Anturien rakentaminen
Anturien rakentaminen

Tämä on suuri askel, joten jaan sen kolmeen osaan: 1. Puskuri S (kiinteä) 2. Liitos 3. Puskuri M (liikkuva) (Nämä kaikki vastaavat yllä olevaa kuvien järjestystä)

1. Kiinteän puskurin valmistamiseen tarvitset vain ulkoneman eteenpäin suuntautuvan puolen kummallakin puolella. Päät on peitettävä johtavalla materiaalilla. Tässä tapauksessa käytin alumiinifoliota, mutta muut metallit tai materiaalit voivat toimia sen sijaan. Ulkonema on kiinnitettävä tiukasti ja kestävästi runkoon, mieluiten käyttämällä jotain vahvempaa kuin käsityöläisteippi (se oli ainoa käytettävissäni oleva ei-pysyvä menetelmä tuolloin). Kun ulkonema on kiinnitetty johtavan materiaalin kanssa sen päähän, lanka on syötettävä ulkoneman molemmista päistä leipälevyyn tai tuloliitäntään.

2. Liitoksen on oltava joustava, kestävä ja pystyttävä säilyttämään muotonsa. Kevyt puristusjousisarana olisi täydellinen, mutta jos sitä ei ole saatavilla, voidaan käyttää joustavaa materiaalia. Käytin kuumaa liimaa vain siksi, että se oli ainoa saatavilla oleva asia. Se toimii tilanteessa, jossa pakkaukset ovat suhteellisen kaukana niiden välillä, koska sen tuottoaste on hidas. Tämän on ulotuttava ulkonemista kummallakin puolella, mutta ei saa mennä niiden ohi, koska silloin se ei enää toimi kunnolla. *VARMISTA, ETTÄ EI OLE liian vaikeaa puristaa yhteistä*

3. Liikkuva puskuri on samanlainen kuin kiinteä puskuri, paitsi että se on kiinnitetty runkoon, se on kiinnitetty ylivuotosaumaan. Tämänkin päässä on johtava materiaali sekä johdot, jotka kulkevat leipälevyn/tuloliittimien päälle. Puskurin sivuille voidaan levittää hieman kitkamateriaalia, jotta voidaan tunnistaa matalassa kulmassa lähestyvät seinät.

Lopputuloksena tulisi olla järjestelmä, jossa on kaksi liikkuvaa ja kaksi paikallaan olevaa puskuria, liitos, joka liikkuu vapaasti, mutta palaa tiukasti ja nopeasti, ja neljä johtoa, jotka johtavat piirilevyyn.

Vaihe 3: Piirilevyn rakentaminen

Piirilevyn rakentaminen
Piirilevyn rakentaminen

Tämä vaihe on suhteellisen helppo ja nopea. LEDit ovat valinnaisia. Kaksi puskuriasi (joko kiinteitä tai liikkuvia) on kiinnitettävä maahan, kun taas toinen on kiinnitettävä lähtöön/tuloon. Kahden ryhmän välillä voidaan käyttää LED -valoja, jotka osoittavat, toimivatko ne vai eivät, mutta tämä ei ole pakollista. Pohjimmiltaan täällä tehdään, kun robotti jätetään yksin, se on rikki. Kuitenkin, kun M (liikkuva) ja S (kiinteä) puskuri koskettavat, se täydentää piiriä ja kehottaa robottia vaihtamaan suuntaa tai perääntymään jne. Kun tämä on tehty, voimme nyt siirtyä koodaukseen.

Vaihe 4: Robottisi koodaus

Robottisi koodaus
Robottisi koodaus
Robottisi koodaus
Robottisi koodaus

Tämä vaihe on helppo ymmärtää, mutta vaikea tehdä. Ensin sinun on määritettävä, mitkä muuttujat ovat moottoreita. Sitten sinun on määritettävä kaikki nopeutesi (tämä vaatii vähintään neljä: oikea eteen, oikea taaksepäin, vasen eteenpäin, vasen taaksepäin). Tämän avulla voit aloittaa koodauksen. Haluat, että robotti liikkuu jatkuvasti eteenpäin, kunnes se osuu johonkin, joten tarvitaan silmukka, jossa on R + L -eteenpäin. Sitten logiikkakoodi: sen on kerrottava robotille, mitä tehdä, milloin tehdä ja milloin tarkistaa, onko sen tehtävä. Yllä oleva koodi tekee tämän IF -lausekkeiden kautta. Jos oikea puskuri koskettaa, käänny vasemmalle. Jos vasen puskuri koskettaa, käänny oikealle. Jos molemmat puskurit koskettavat, peruuta ja käänny sitten oikealle. Robotti ei kuitenkaan tiedä mitä käännös oikealle tai taaksepäin tarkoittaa, joten muuttujat on määriteltävä, mikä on suurin osa koodista. Toisin sanoen

Oikea:

PULSOUT LMOTOR, LRev

PULSOUT RMOTOR, RFast

Seuraava, palata

Tämä vain määritteli, mikä "oikea" robotin on ymmärrettävä. Tämän muuttujan käyttämiseksi on käytettävä GOSUB _. Käänny oikealle, se on GOSUB Right. Tämä kutsu on tehtävä jokaiselle käännökselle ja liikkeelle, kun taas muuttujat on tehtävä vain kerran. Tämä on kuitenkin lähes virheellinen, kun sitä käytetään johonkin muuhun kuin "luokan postimerkkeihin"

Vaihe 5: Testaa robotti

Yleensä tähän vietät suurimman osan ajasta. Testaus on paras tapa varmistaa, että robotti toimii. Jos ei, vaihda jotain ja yritä uudelleen. Johdonmukaisuus on mitä etsit, joten jatka yrittämistä, kunnes se toimii joka kerta. Jos robotti ei liiku, se voi olla koodi, portit, moottorit tai akut. Kokeile akkuja, sitten koodia ja sitten portteja. Moottorimuutosten pitäisi yleensä olla viimeinen keino. Jos jokin rikkoutuu, vaihda se paremmilla materiaaleilla komponentin kestävyyden varmistamiseksi. Lopuksi, jos menetät toivosi, katkaise yhteys, pelaa pelejä, keskustele ystävien kanssa ja yritä sitten tarkastella ongelmaa eri valosta. Hyvää sokkelon ratkaisua!

Suositeltava: