Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Tarvikkeet
- Vaihe 2: Suunnittelun ymmärtäminen
- Vaihe 3: Tee leikkikentästä kaunis
- Vaihe 4: Rajaseinien kiinnitys
- Vaihe 5: Launchpadin ja viemärin kokoaminen
- Vaihe 6: Pisteseinien kiinnittäminen
- Vaihe 7: Takarajan kiinnittäminen
- Vaihe 8: Tukien ja kaltevan seinän kiinnittäminen
- Vaihe 9: Moottorien lisääminen
- Vaihe 10: Rajakytkimien kiinnittäminen
- Vaihe 11: IR -antureiden asennus
- Vaihe 12: Ohjauspainikkeiden ja RGB -nauhan lisääminen
- Vaihe 13: Käynnistysohjelman lisääminen
- Vaihe 14: Ohjauspaneelin kiinnittäminen
- Vaihe 15: 3D -tulostettujen osien lisäämisen aika
- Vaihe 16: Yhteyden muodostaminen
- Vaihe 17: Aika koodata
- Vaihe 18: Johtopäätös
Video: Pöytäpallon flipperi käyttäen Evive-Arduino-pohjaista upotettua tasoa: 18 vaihetta (kuvilla)
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:01
Uusi viikonloppu, uusi jännittävä peli! Ja tällä kertaa se ei ole mikään muu kuin kaikkien suosikki arcade -peli - Pinball! Tämä projekti näyttää, kuinka voit tehdä oman flipperikoneesi helposti kotona. Tarvitset vain osia alkuperäisestä aloituspaketista, joitain laserleikattuja osia, värejä ja papereita koneesi sisustamiseen ja paljon tekemistä! Ota siis kaverisi mukaan, laita DIY-lippikset päällesi ja valmista, aseta, tee itse!
Olemme kirjoittaneet koodin PictoBloxiin - monipuoliseen graafiseen ohjelmointialustaamme, jossa on kehittyneet ominaisuudet. Voit ladata sen TÄSTÄ.
Vaihe 1: Tarvikkeet
Laitteisto
- evive
- MDF -levyt
- IR -anturit
- DC -moottorit
- RGB LED -nauha
- Rajakytkin
- Leipälauta
- Rainbow -johdot
- Vastukset
- Seisokit
- Kuminauhat
- Väriarkki
- Mutterit ja pultit
- Käynnistyskaapelit
- Jotkut 3D -tulostetut komponentit
Ohjelmisto
PictoBlox
Suurin osa yllä olevista elektronisista komponenteista löytyy evive Starter Kit -sarjasta.
Vaihe 2: Suunnittelun ymmärtäminen
Kuten tiedät, flipperissä on useita komponentteja, jotka tekevät pelistä mielenkiintoisen. Ymmärrämme siis valmisteltavan rakenteen suunnittelun. Osa komponenteista on MDF -leikkauksia ja osa 3D -tulostettuja, joiden suunnittelun löydät alta.
Huomaa: Voit tehdä flipperin myös pahvilevystä, mutta MDF -levy lisää kestävyyttä.
Tarvitsemme seuraavia flipperikoneen osia
- Ohjauspaneeli
- Tuet (x 2)
- Pisteet seinät (x 4)
- Basso
- Rajaseinät (x 2)
- Etuseinä
- Lisäseinä
- Launch Wall
- Viemäriseinä
Kun olet saanut nämä osat ja 3D -tulostuksen, aloitetaan!
Vaihe 3: Tee leikkikentästä kaunis
Leikkikenttä on alue, jolla pelataan koko Pinball -peli. Lisäksi kaikki komponentit sijoitetaan pelikentälle, joten alustan koristamista suositellaan ensimmäisessä vaiheessa (vain jos haluat).
Menemme avaruusteemalla, joten olemme liimauttaneet kauniin avaruuskuvan pohjalevylle. Kun olet liimaillut paperin pohjaan, varmista, että teet paperireiät, jotka olivat pohjalevyssä.
Vaihe 4: Rajaseinien kiinnitys
Ota sekä vasen että oikea rajaseinä ja kiinnitä se pohjalevyyn M3 -muttereilla ja -pultteilla (kuten kuvassa 1).
Kun olet valmis, ota etuseinä ja kiinnitä se pohjalevyyn ja vasempaan reunaseinään (kuten kuvassa 2). Emme kiinnitä etuseinää oikealle rajalle, koska tässä on jäljellä oleva tila Launchpadin tekemiseksi. Launchpad ei ole muuta kuin käytävä, josta laukaamme tai ammumme pallon pelikentälle.
Vaihe 5: Launchpadin ja viemärin kokoaminen
Tehdään nyt käynnistyslevy ja viemäri. Launchpad, kuten jo tiedät, on paikka, josta laukaisemme pallon pelikentälle. Viemäri on paikka, joka päättää pelin eli kun pallo saavuttaa viemärin, se ei voi enää palata pelikentälle. Myös viemärissä oleva pallo rullaa alas ja päätyy laukaisualustalle. Nyt kun tiedämme mikä on, aloitetaan niiden kokoonpano.
Ota ylimääräinen seinä ja kiinnitä se etuseinään ja pohjalevyyn (kuten yllä olevassa kuvassa 1).
Ota nyt tyhjennysseinä ja kiinnitä se lisäseinään ja vasempaan reunaan. Saatat huomata, että tyhjennysseinämä on hieman vino, mikä helpottaa pallon rullaamista alas (kuten yllä olevassa kuvassa 2).
Kun olet valmis, kiinnitä laukaisuseinä rinnakkain pohjalevyn oikean reunaseinän kanssa. Muista jättää tilaa lisäseinän ja laukaisuseinän väliin. Tämä tila toimii porttina viemärin ja laukaisualustan välillä (kuten yllä olevassa kuvassa 3).
Vaihe 6: Pisteseinien kiinnittäminen
Pisteseinä tai kohdeseinät. Nämä seinät parantavat pisteitäsi. Aina kun pallo kulkee ensimmäisen ja kolmannen seinän läpi, 500 pistettä lisätään kokonaispisteeseesi. Ja jos pallo kulkee keskiseinän läpi, ansaitset 1000 pistettä.
Kiinnitä tällöin jalustan seinät M3 -muttereilla ja -pulteilla.
Vaihe 7: Takarajan kiinnittäminen
Nyt meidän on kiinnitettävä takaseinä niin, että pallo ei mene pois leikkikentältä, vaikka ammuttiin palloa todella kovaa. Olemme käyttäneet vaahtomuovilevyä takaseinän tekemiseen.
Leikkaa paksu vaahtomuovi ja liimaa se pohjalevyyn ja reunoihin kuumaliimalla.
Vaihe 8: Tukien ja kaltevan seinän kiinnittäminen
Nyt peruspelikenttä on melkein valmis, on aika lisätä tukea flipperikoneelle. Ota kaksi tukilevyä ja kiinnitä se pohjalevyyn yllä olevan kuvan 1in mukaisesti käyttämällä M3 -muttereita ja -pultteja. Tukien lisääminen antaa flipperikoneellesi kaltevuuden.
Jäljellä on vain yksi pieni asia. Saatat huomata, että pieni kulma muodostuu vasemman rajaseinän ja viemäriseinän vuorovaikutuksen lähelle. Pallo voi juuttua tänne. Lisäämme siis kaltevan seinän, kun pallo saavuttaa tämän kulman, se rullaa nopeasti viemäriin.
Näin pelikenttämme on valmis.
Vaihe 9: Moottorien lisääminen
Saatat huomata, että flipperin pelikenttä ei ole koskaan tyhjä. Pelikentällä on paljon elementtejä, jotka tekevät pelistä mielenkiintoisen. Joista toinen on läppä ja toinen puskuri.
Puskurit ovat niitä, jotka pyörivät jatkuvasti työntäen pallon pois mihin tahansa satunnaiseen suuntaan. Kiinnitä siten 3 tasavirtamoottoria lähelle ylärajaa käyttämällä M3 -muttereita, joiden pituus on 20 mm ja ruuveja.
Nyt on aika lisätä kääntömoottorit. Kääntömoottorit kiinnitetään tyhjennyspäätä kohti. Keskustelemme siitä, mitä räpylöitä on seuraavassa vaiheessa. Siihen asti muista, että he voivat pelastaa sinut.
Huomautus: Testaa ne ennen moottorien asentamista eviven laiteohjelmistolla. Avaa laiteohjelmistovalikko, valitse Ohjaimet, valitse moottorit, valitse M1 tai M2 riippuen siitä, mihin olet liittänyt moottorit.
Vaihe 10: Rajakytkimien kiinnittäminen
Räpylät ovat niitä, jotka ovat hallinnassasi. He ohjaavat pallon pelikentälle vastaavan painikkeen painamisen jälkeen. Emme siis halua, että räpylät pyörivät 360 astetta. Rajoitamme räpylän liikkeitä rajakytkimillä. Saatat huomata pieniä kaaria lähellä viemärialuetta, tässä me korjaamme räpylät. Nyt meillä on kaksi kosketuskytkintä jokaiselle räpylälle. Kiinnitä ne käyrän loppuun. Heti kun painiketta painetaan, läppä DC -moottori alkaa pyöriä, heti kun läppä koskettaa ylärajakytkintä, tasavirtamoottori alkaa pyöriä vastakkaiseen suuntaan ja tuo räpylän alas. Nyt moottori lakkaa pyörimästä heti, kun läppä koskettaa alarajakytkintä, kunnes ohjauspainiketta painetaan uudelleen.
Toista sama prosessi myös toiselle puolelle.
Vaihe 11: IR -antureiden asennus
Tiedämme, miksi kutsumme pieniä muureja maaliseinäksi, mutta mistä he tietävät, että pallo vain kulki niiden läpi. Lisäämme IR -antureita samaan. Lisäämme yhteensä 5 IR -anturia.
- Yksi laukaisualustalla
- Kolme pisteet seinille
- Yksi viemäriin
Peli alkaa heti, kun pallo kulkee laukaisualustan IR -anturin läpi.
Pisteiden seinien IR: n on nyt huomioitava, kuinka monta kertaa pallo kulkee maaliseinien läpi.
Lopuksi infrapuna kaatopaikalla osoittaa, että peli on ohi (kuva 2).
Huomautus: Testaa anturit ennen infrapuna -antureiden asentamista eviven laiteohjelmistolla (Pin State Monitor). Jos ne eivät vastaa kunnolla, yritä myös kalibroida ne.
Vaihe 12: Ohjauspainikkeiden ja RGB -nauhan lisääminen
Lisätään ensin ohjauspainikkeet. Ohjauspainikkeet ovat niitä, jotka ohjaavat räpylän liikettä. Meillä on kaksi arcade -kytkintä ja olemme kiinnittäneet ne ohjauspaneeliin annetuissa reikissä.
Kun olet valmis, ota RGB -LED -nauha ja kiinnitä se leikkikentän rajoille. Muutamme pelin tilan osoittavan RGB -nauhan värin. RGB: n pitäisi muuttua vihreäksi, kun uusi peli alkaa, ja sen pitäisi muuttua punaiseksi, kun peli päättyy. Lisäksi sen pitäisi muuttua aina, kun pallo kulkee maaliseinien läpi.
Vaihe 13: Käynnistysohjelman lisääminen
Nyt on aika lisätä kantoraketti tai mäntä. Kantoraketti auttaa sinua laukaisemaan pallon pelikentälle laukaisualustan kautta. Meillä on 3D -painettu kantoraketti, johon olemme kiinnittäneet kuminauhan. Kumin pää on kiinnitetty etuseinään ja vasempaan reunaseinään. Mitä enemmän vedät laukaisinta, sitä enemmän voimaa siirretään palloon.
Vaihe 14: Ohjauspaneelin kiinnittäminen
Kun olet liittänyt männän ja johdot antureihin, kiinnitä ohjauspaneeli pelikentän päälle M3 -muttereilla ja -pulteilla.
Vaihe 15: 3D -tulostettujen osien lisäämisen aika
Lisätään ensin sivurajan seinät, ne ohjaavat pallon räpylään, jos pallo tulee kaistalle.
Kuten me jo tiedämme puskurin käytön. Kiinnitä ne tasavirtamoottorien vapaisiin akseleihin.
Aika lisätä räpylät, kiinnittää räpylät tasavirtamoottorin akselille. Varmista myös, että räpylät sopivat hyvin annettuihin kaariin.
Kun olet valmis, kiinnitämme joitakin potkureita. Potkurit ovat sellaisia, jotka kuljettavat pallon vaakasuoraan leikkikentälle aina, kun pallo koskettaa sitä, kiinnittävät 3 pysäytystä kummallekin puolelle ja kiedoivat kumit ympärilleen.
Tällöin koko flipperin kokoonpano on valmis.
Vaihe 16: Yhteyden muodostaminen
-
IR -anturien liittäminen
- Pisteet 1 IR -anturi (signaalinasta) eviven digitaaliseen nastaan 8
- Pisteet 2 IR -anturi (signaalinasta) eviven digitaaliseen nastaan 9
- Pisteet 3 IR -anturi (signaalinasta) eviven digitaaliseen nastaan 10
- Tyhjennä seinän IR -anturi (signaalinasta) eviven digitaaliseen nastaan 11
- Launchpad IR -anturi (signaalinasta) eviven digitaaliseen nastaan 12
- Liitä nyt kaikkien IR -anturien VCC ja GND eviven VCC: hen ja GND: hen
-
RGB -nauhan liittäminen
Liitä RGB -LED -nauha eviven digitaaliseen nastaan 13
-
Flipper -moottorien liittäminen
- Vasen kääntömoottori eviven M1 -porttiin
- Oikea kääntömoottori eviven M2 -porttiin
-
Räpylöiden liittäminen
- Kytke vasemmanpuoleisen käämikytkimen "NC" -liitin evive- ja 10K -ohmin vastuksen digitaaliseen nastaan 2 ja yhdistä 10k ohmin vastuksen toinen pää eviven GND: hen, liitä myös vasemmanpuoleisen käämikytkimen "COM" -liitin
- Samoin liitä oikeanpuoleisen käämikytkimen "NC" -liitin evive- ja 10k -ohmin vastuksen digitaaliseen nastaan 3 ja yhdistä 10K ohmin vastuksen toinen pää eviven GND -liittimeen, liitä myös oikeanpuoleisen käämikytkimen "COM" -liitin VCC: hen evive
-
Puskurimoottoreiden liittäminen
Kytke kaikki 3 puskurimoottoria rinnakkain ja kytke sen toinen pää VVR (+) -napaan ja toinen pää releen COM-liittimeen ja kytke sitten releen NO-liitin VVR (-) -napaan
-
Rajakytkimien liittäminen
- Kytke vasemmanpuoleisen rajakytkimen "NC" (ylös) evive- ja COM -liittimen VCC -liittimeen eviven digitaaliseen nastaan 4 ja GND: hen 10K ohmin vastuksen kautta
- Kytke vasemmanpuoleisen rajakytkimen "NC" (alas) evive- ja COM -liittimen VCC: hen eviven digitaaliseen nastaan 5 ja GND: hen 10K ohmin vastuksen kautta
- Liitä oikeanpuoleisen rajakytkimen "NC" (ylös) evive- ja COM -liittimen VCC: hen eviven digitaaliseen nastaan 6 ja GND: hen 10K ohmin vastuksen kautta
- Kytke oikeanpuoleisen rajakytkimen "NC" (alas) evive- ja COM -liittimen VCC: hen eviven digitaaliseen nastaan 7 ja GND: hen 10K ohmin vastuksen kautta
Vaihe 17: Aika koodata
Aiomme kirjoittaa koodin PitoBloxiin, Scratch 3.0 -pohjaiseen ohjelmointiohjelmistoon. Lataa seuraava komentosarja eviveksi.
Vaihe 18: Johtopäätös
Tämän avulla DIY -flipperikoneesi on valmis. Saada. Aseta. Flipperi!
Suositeltava:
Ammattimainen sääasema käyttäen ESP8266- ja ESP32 -DIY: 9 vaihetta (kuvilla)
Ammattimainen sääasema käyttämällä ESP8266- ja ESP32 -DIY: LineaMeteoStazione on täydellinen sääasema, joka voidaan liittää Sensirionin ammattitunnistimiin sekä joihinkin Davis -instrumenttikomponentteihin (sademittari, tuulimittari)
Rinnakkaispiiri käyttäen piirivirhettä: 13 vaihetta (kuvilla)
Rinnakkaispiiri käyttäen piirivirhettä: Piirivirheet ovat yksinkertainen ja hauska tapa esitellä lapsille sähkö ja piirit ja sitoa heidät STEM-pohjaiseen opetussuunnitelmaan. Tämä suloinen vika sisältää loistavan hienomoottorin ja luovat käsityötaidot, jotka toimivat sähköllä ja piireillä, jotka
Langaton kaukosäädin käyttäen 2,4 GHz: n NRF24L01 -moduulia Arduinon kanssa - Nrf24l01 4 -kanavainen / 6 -kanavainen lähettimen vastaanotin nelikopterille - Rc -helikopteri - Rc -taso Arduinon avulla: 5 vaihetta (kuvilla)
Langaton kaukosäädin käyttäen 2,4 GHz: n NRF24L01 -moduulia Arduinon kanssa | Nrf24l01 4 -kanavainen / 6 -kanavainen lähettimen vastaanotin nelikopterille | Rc -helikopteri | Rc -lentokone Arduinon avulla: Rc -auton käyttö | Nelikopteri | Drone | RC -taso | RC -vene, tarvitsemme aina vastaanottimen ja lähettimen, oletetaan, että RC QUADCOPTER -laitteelle tarvitaan 6 -kanavainen lähetin ja vastaanotin, ja tämäntyyppinen TX ja RX on liian kallista, joten teemme sellaisen
Ohjaa RC -tasoa puhelimesi nopeusmittarilla: 15 vaihetta (kuvilla)
Ohjaa RC -tasoa puhelimen nopeusmittarilla: Oletko koskaan halunnut ohjata RC -lentokoneasi kallistamalla esinettä? Minulla on aina ollut ajatus takana, mutta en ole koskaan toteuttanut sitä vasta viime viikolla. Alunperin ajattelin käyttää kolmoisakselista kiihtyvyysmittaria, mutta sitten
Pitkän kantaman langaton vedenpinnan ilmaisin hälytyksellä - Kantama Jopa 1 km - Seitsemän tasoa: 7 vaihetta
Pitkän kantaman langaton vedenpinnan ilmaisin hälytyksellä | Kantama Jopa 1 km | Seitsemän tasoa: Katso se Youtubesta: https://youtu.be/vdq5BanVS0Y Olet ehkä nähnyt monia langallisia ja langattomia vedenpinnan ilmaisimia, joiden kantama olisi jopa 100-200 metriä. Mutta tässä ohjeessa näet pitkän kantaman langattoman vedenpinnan indikaattorin