Sisällysluettelo:

Yksinkertainen Python -arvauspeli: 11 vaihetta
Yksinkertainen Python -arvauspeli: 11 vaihetta

Video: Yksinkertainen Python -arvauspeli: 11 vaihetta

Video: Yksinkertainen Python -arvauspeli: 11 vaihetta
Video: Python-ohjelmoinnin perusteet 1/10 - Muuttujat ja tulostaminen, peruslaskutoimitukset 2024, Heinäkuu
Anonim
Yksinkertainen Python -arvauspeli
Yksinkertainen Python -arvauspeli

Tässä opetusohjelmassa opetamme yksinkertaisen Python -arvauspelin luomista Pycharm -sovelluksessa. Python on skriptikieli, joka sopii erinomaisesti sekä aloittelijoille että asiantuntijoille. Pythonin koodaustyyli on helppo lukea ja seurata. Tämän opetusohjelman lopullinen tavoite on valaista hieman valoa siitä, kuinka kirjoittaa yksinkertainen käsikirjoitus huvin vuoksi, mikä voi sytyttää uteliaisuuden ohjelmoida.

Sisällysluettelo:

1. Hanki Python -versio 3.7 ja asenna

2. Hanki Pycharm ja asenna

3. Pycharmin käyttöönotto ensimmäistä kertaa

4. Satunnaisluvun luominen

5. Käyttäjän syötteen saaminen

6. Perus -silmukan luominen

7. "Jos", "elif", "muu" -lausekkeen luominen

8. Näytetään viesti käyttäjälle

Ekstrat

Avainsanat

Lopullinen koodi

Vaihe 1: Yleiskatsaus

Yleiskatsaus
Yleiskatsaus

Tämä arvauspeli luotiin näyttääkseen käyttäjälle joitain perusohjelmointitekniikoita käyttäen pythonia pycharm IDE: n kanssa. Tämän opetusohjelman perusta on luoda satunnaislukugeneraattori yksinkertaisen arvauspelin luomiseksi. Lopputulos voi johtaa siihen, että joku ymmärtää satunnaislukujen muodostamisen. Esimerkiksi videopeleissä, joissa vahinko jaetaan numeroina, nämä numerot generoidaan yleensä satunnaislukugeneraattorilla, jolla on erityisiä vaatimuksia, jotka ovat samanlaisia kuin me. Satunnaislukugeneraattori voi olla monimutkaisempi, mutta voidaan saada perusidea sen toiminnasta.

Vaihe 2: Pythonin ja Pycharmin asentaminen

Resurssit:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

Vaihe 3: Video -opas

Image
Image

Katso yllä olevat video -oppaat ja tutustu sitten alla oleviin ohjeisiin, joiden avulla ymmärrät paremmin, miten peli kirjoitetaan.

Vaihe 4: Satunnaisluvun luominen

Syötteen saaminen käyttäjältä
Syötteen saaminen käyttäjältä

Jotta pelillä olisi yksinkertainen haaste, haluamme luoda alle 100 satunnaisluvun. Pelaajan on arvattava tämä numero. Numeroalue on 1 ja 99. Teemme tämän kirjoittamalla seuraavan lausunnon:

randomNumber = random.randint (1, 99)

"randomNumber" on muuttuja, johon tallennamme satunnaisluvun.

"random.randint (1, 99)" käytetään luomaan satunnaisluku väliltä 1-99.

*Huomautus: Varmista, että kirjoitat koodin yläosaan "tuoda satunnaisesti" tai et voi käyttää "random.randint (1, 99)"

Yksi tärkeä huomautus on seurata sisennystä täsmälleen esimerkeistä, kun Python on rakennettu sisennyksen kautta. Jos lause asetetaan väärälle sisennysriville, koodi voi antaa virheitä, kun yritetään pelata peliä.

Vaihe 5: Syötteen saaminen käyttäjältä

Jotta pelimme toimisi, meidän on kyettävä vastaanottamaan käyttäjien antamia tietoja. Meidän on saatava arvauksia siitä, mikä satunnaisluku tulee pelaajalta. Arvattavan luvun alue on 1 - 99. Tämä ohjelma ei anna virhettä, kun numero on alueen ulkopuolella, mutta silmukka jatkuu, kunnes oikea numero on arvattu.

Teemme tämän käyttämällä komentoa "input", jonka voit kirjoittaa näin.

arvaus = int (syöte ("kirjoita numero väliltä 1 ja 99:"))

Tallennamme käyttäjän syötteen muuttujaan nimeltä "arvaus". "Int" tarkoittaa, että tallennamme käyttäjän syötteen kokonaislukuna, mikä tarkoittaa, että se on kokonaisluku. Syötteen osiot ("kirjoita numero väliltä 1 ja 99:") kertovat tietokoneelle, että käytämme käyttäjän syötettä, ja näyttävät sitten seuraavan viestin, jos silmukka jatkuu.

Vaihe 6: Perus -silmukan luominen

Perus -silmukan luominen
Perus -silmukan luominen

Meidän on nyt luotava while -silmukka. Tämän saavuttamiseksi meidän on kirjoitettava lausunto, joka toimii, kunnes se ei ole totta. Vaikka silmukka ei ole sisennetty tässä ohjelmassa, se sisältää "If/Elif" -lausekkeet, jotka on sisennetty sen alle. "If/Elif" -lausekkeet toimivat edelleen, kunnes while -silmukkalauseke ei ole totta.

while randomNumber! = arvaa:

Vaihe 7: If Elif -lausunnon luominen

If Elif -lausunnon luominen
If Elif -lausunnon luominen

Lause "Jos/Elif" tarkoittaa, jos tämä on oikein, tee tämä, jos ei, tee jotain muuta. Lausunto on kirjoitettu niin, että käyttäjä voi syöttää uuden syötteen, jos alkuperäinen arvaus on väärä. "If/Elif" -julkaisun painatus antaa heille vihjeen siitä, onko arvaus liian korkea vai liian matala.

Vaihe 8: Lopullisen lausunnon kirjoittaminen

Lopullisen lausunnon kirjoittaminen
Lopullisen lausunnon kirjoittaminen

Lopullinen lausunto kirjoitetaan while -silmukan ulkopuolelle ilman sisennyksiä. Kun käyttäjä arvaa oikean numeron, while -silmukka "katkeaa" tai "pysähtyy" ja siirtyy sitten alas lopulliseen lausuntoon. Tämä tapahtuu, kun muuttuja "guess" ja muuttuja "randomNumber" ovat samat. Peli päättyy, kunnes ohjelma käynnistetään uudelleen.

Vaihe 9: Lisäominaisuudet

Kun olet suorittanut Instructable -arvauspelin, saatat haluta tutkia Pythonia tarkemmin. Tässä on muutamia ideoita Python -taitosi haastamiseen.

  1. Kokeile muuttaa satunnaisluvun numeroaluetta.
  2. Vaihda käyttäjälle lähetetyt viestit parempaan.
  3. Yritä saada ohjelma pitämään pisteet siitä, kuinka moni yrittää saada oikean vastauksen.

Vaihe 10: Avainsanat

  1. Python on ohjelmointikieli.
  2. Pycharm on ohjelma, joka auttaa tekemään Python -ohjelmia.
  3. "satunnainen" on satunnaislukugeneraattori
  4. "muuttuja" on symboli, jonka arvo voi muuttua
  5. "int" on tietotyyppi, joka tarkoittaa kokonaislukuja
  6. "input" on tapa, jolla käyttäjä saa syötteen
  7. "print" -toiminnon avulla voit tulostaa käyttäjän viestin näytölle
  8. "while" on silmukkalauseke, joka sanoo tekevän jotain, kun tämä on totta
  9. "jos" -lause, joka tarkoittaa, että jos tämä on totta, tee tämä
  10. "! =" tarkoittaa ei yhtä kuin
  11. "<" tarkoittaa vähemmän kuin
  12. ">" tarkoittaa suurempaa kuin
  13. "elif" on lyhenne sanasta else if

Suositeltava: