Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Yleiskatsaus
- Vaihe 2: Pythonin ja Pycharmin asentaminen
- Vaihe 3: Video -opas
- Vaihe 4: Satunnaisluvun luominen
- Vaihe 5: Syötteen saaminen käyttäjältä
- Vaihe 6: Perus -silmukan luominen
- Vaihe 7: If Elif -lausunnon luominen
- Vaihe 8: Lopullisen lausunnon kirjoittaminen
- Vaihe 9: Lisäominaisuudet
- Vaihe 10: Avainsanat
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-13 06:57
Tässä opetusohjelmassa opetamme yksinkertaisen Python -arvauspelin luomista Pycharm -sovelluksessa. Python on skriptikieli, joka sopii erinomaisesti sekä aloittelijoille että asiantuntijoille. Pythonin koodaustyyli on helppo lukea ja seurata. Tämän opetusohjelman lopullinen tavoite on valaista hieman valoa siitä, kuinka kirjoittaa yksinkertainen käsikirjoitus huvin vuoksi, mikä voi sytyttää uteliaisuuden ohjelmoida.
Sisällysluettelo:
1. Hanki Python -versio 3.7 ja asenna
2. Hanki Pycharm ja asenna
3. Pycharmin käyttöönotto ensimmäistä kertaa
4. Satunnaisluvun luominen
5. Käyttäjän syötteen saaminen
6. Perus -silmukan luominen
7. "Jos", "elif", "muu" -lausekkeen luominen
8. Näytetään viesti käyttäjälle
Ekstrat
Avainsanat
Lopullinen koodi
Vaihe 1: Yleiskatsaus
Tämä arvauspeli luotiin näyttääkseen käyttäjälle joitain perusohjelmointitekniikoita käyttäen pythonia pycharm IDE: n kanssa. Tämän opetusohjelman perusta on luoda satunnaislukugeneraattori yksinkertaisen arvauspelin luomiseksi. Lopputulos voi johtaa siihen, että joku ymmärtää satunnaislukujen muodostamisen. Esimerkiksi videopeleissä, joissa vahinko jaetaan numeroina, nämä numerot generoidaan yleensä satunnaislukugeneraattorilla, jolla on erityisiä vaatimuksia, jotka ovat samanlaisia kuin me. Satunnaislukugeneraattori voi olla monimutkaisempi, mutta voidaan saada perusidea sen toiminnasta.
Vaihe 2: Pythonin ja Pycharmin asentaminen
Resurssit:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
Vaihe 3: Video -opas
Katso yllä olevat video -oppaat ja tutustu sitten alla oleviin ohjeisiin, joiden avulla ymmärrät paremmin, miten peli kirjoitetaan.
Vaihe 4: Satunnaisluvun luominen
Jotta pelillä olisi yksinkertainen haaste, haluamme luoda alle 100 satunnaisluvun. Pelaajan on arvattava tämä numero. Numeroalue on 1 ja 99. Teemme tämän kirjoittamalla seuraavan lausunnon:
randomNumber = random.randint (1, 99)
"randomNumber" on muuttuja, johon tallennamme satunnaisluvun.
"random.randint (1, 99)" käytetään luomaan satunnaisluku väliltä 1-99.
*Huomautus: Varmista, että kirjoitat koodin yläosaan "tuoda satunnaisesti" tai et voi käyttää "random.randint (1, 99)"
Yksi tärkeä huomautus on seurata sisennystä täsmälleen esimerkeistä, kun Python on rakennettu sisennyksen kautta. Jos lause asetetaan väärälle sisennysriville, koodi voi antaa virheitä, kun yritetään pelata peliä.
Vaihe 5: Syötteen saaminen käyttäjältä
Jotta pelimme toimisi, meidän on kyettävä vastaanottamaan käyttäjien antamia tietoja. Meidän on saatava arvauksia siitä, mikä satunnaisluku tulee pelaajalta. Arvattavan luvun alue on 1 - 99. Tämä ohjelma ei anna virhettä, kun numero on alueen ulkopuolella, mutta silmukka jatkuu, kunnes oikea numero on arvattu.
Teemme tämän käyttämällä komentoa "input", jonka voit kirjoittaa näin.
arvaus = int (syöte ("kirjoita numero väliltä 1 ja 99:"))
Tallennamme käyttäjän syötteen muuttujaan nimeltä "arvaus". "Int" tarkoittaa, että tallennamme käyttäjän syötteen kokonaislukuna, mikä tarkoittaa, että se on kokonaisluku. Syötteen osiot ("kirjoita numero väliltä 1 ja 99:") kertovat tietokoneelle, että käytämme käyttäjän syötettä, ja näyttävät sitten seuraavan viestin, jos silmukka jatkuu.
Vaihe 6: Perus -silmukan luominen
Meidän on nyt luotava while -silmukka. Tämän saavuttamiseksi meidän on kirjoitettava lausunto, joka toimii, kunnes se ei ole totta. Vaikka silmukka ei ole sisennetty tässä ohjelmassa, se sisältää "If/Elif" -lausekkeet, jotka on sisennetty sen alle. "If/Elif" -lausekkeet toimivat edelleen, kunnes while -silmukkalauseke ei ole totta.
while randomNumber! = arvaa:
Vaihe 7: If Elif -lausunnon luominen
Lause "Jos/Elif" tarkoittaa, jos tämä on oikein, tee tämä, jos ei, tee jotain muuta. Lausunto on kirjoitettu niin, että käyttäjä voi syöttää uuden syötteen, jos alkuperäinen arvaus on väärä. "If/Elif" -julkaisun painatus antaa heille vihjeen siitä, onko arvaus liian korkea vai liian matala.
Vaihe 8: Lopullisen lausunnon kirjoittaminen
Lopullinen lausunto kirjoitetaan while -silmukan ulkopuolelle ilman sisennyksiä. Kun käyttäjä arvaa oikean numeron, while -silmukka "katkeaa" tai "pysähtyy" ja siirtyy sitten alas lopulliseen lausuntoon. Tämä tapahtuu, kun muuttuja "guess" ja muuttuja "randomNumber" ovat samat. Peli päättyy, kunnes ohjelma käynnistetään uudelleen.
Vaihe 9: Lisäominaisuudet
Kun olet suorittanut Instructable -arvauspelin, saatat haluta tutkia Pythonia tarkemmin. Tässä on muutamia ideoita Python -taitosi haastamiseen.
- Kokeile muuttaa satunnaisluvun numeroaluetta.
- Vaihda käyttäjälle lähetetyt viestit parempaan.
- Yritä saada ohjelma pitämään pisteet siitä, kuinka moni yrittää saada oikean vastauksen.
Vaihe 10: Avainsanat
- Python on ohjelmointikieli.
- Pycharm on ohjelma, joka auttaa tekemään Python -ohjelmia.
- "satunnainen" on satunnaislukugeneraattori
- "muuttuja" on symboli, jonka arvo voi muuttua
- "int" on tietotyyppi, joka tarkoittaa kokonaislukuja
- "input" on tapa, jolla käyttäjä saa syötteen
- "print" -toiminnon avulla voit tulostaa käyttäjän viestin näytölle
- "while" on silmukkalauseke, joka sanoo tekevän jotain, kun tämä on totta
- "jos" -lause, joka tarkoittaa, että jos tämä on totta, tee tämä
- "! =" tarkoittaa ei yhtä kuin
- "<" tarkoittaa vähemmän kuin
- ">" tarkoittaa suurempaa kuin
- "elif" on lyhenne sanasta else if