Sisällysluettelo:

Yksinkertainen Java -laskimen esittely: 9 vaihetta
Yksinkertainen Java -laskimen esittely: 9 vaihetta

Video: Yksinkertainen Java -laskimen esittely: 9 vaihetta

Video: Yksinkertainen Java -laskimen esittely: 9 vaihetta
Video: Java Multithreading : AtomicReference, ScheduledExecutorService и монада Either. Многопоточность. 2024, Marraskuu
Anonim
Yksinkertainen Java -laskimen esittely
Yksinkertainen Java -laskimen esittely
Yksinkertainen Java -laskimen esittely
Yksinkertainen Java -laskimen esittely
Yksinkertainen Java -laskimen esittely
Yksinkertainen Java -laskimen esittely

Yksinkertainen Java -laskin

Johdanto: Tässä projektissa opetamme sinulle yksinkertaisen laskimen luomisen Javassa. Oletamme, että olet jo asentanut Eclipse IDE: n (Integrated Development Environment). Jos sinulla ei vielä ole tätä ohjelmistoa, voit ladata sen ilmaiseksi osoitteesta https://www.eclipse.org/downloads/. Joitakin tärkeimpiä oppimistavoitteita, jotka opit tämän sovelluksen luomisessa, ovat: Mikä muuttuja on ja miten sitä käytetään Miten saada syötettä käyttäjältä ja näyttää tulos konsolille Mikä on menetelmä ja miten kirjoittaa oma Mikä objekti on ja milloin niitä käytetään Ehdolliset lausunnot, jotka ohjaavat ohjelman kulkua Ohjelman kääntäminen ja suorittaminen Eclipse -ympäristön ohjelmoinnissa voi aluksi olla hämmentävää. Jos eksyt tai jumit, seuraa mukana tulevia kuvakaappauksia.

Huomautus: Koodinäytöksissä kaikki vihreät rivit, joita edeltää kaksi vinoviivaa (//), ovat "kommentti". Kommenttia käytetään merkitsemään koodi ja tarjoamaan ihmisille luettavissa olevia vinkkejä ja selityksiä. Kun ohjelma suoritetaan, kaikki kommentit ohitetaan, eivätkä ne vaikuta ohjelmaan millään tavalla. Kuvakaappauksissamme on selvyyden vuoksi kommentteja, mutta ne ovat valinnaisia ja ne voidaan jättää turvallisesti pois.

Vaihe 1: Vaihe 1: Luo uusi projekti

Vaihe 1: Luo uusi projekti
Vaihe 1: Luo uusi projekti
Vaihe 1: Luo uusi projekti
Vaihe 1: Luo uusi projekti

Avaa Eclipse Java IDE. Luo uusi Java -projekti siirtymällä kohtaan Tiedosto -> Uusi -> Java -projekti, joka löytyy ikkunan oikeasta yläkulmasta.

Anna projektillesi nimi, esimerkissämme annamme sille nimen Laskin. Kun painat Lähetä, sinun pitäisi nyt nähdä projektisi Package Explorerissa näytön vasemmassa reunassa.

Vaihe 2: Vaihe 2: Luo uusi luokka

Vaihe 2: Luo uusi luokka
Vaihe 2: Luo uusi luokka
Vaihe 2: Luo uusi luokka
Vaihe 2: Luo uusi luokka
Vaihe 2: Luo uusi luokka
Vaihe 2: Luo uusi luokka

Luo uusi luokka napsauttamalla Tiedosto -> Uusi -> Luokka. "Luokka" on tapa ryhmitellä läheisesti liittyvät koodit yhteen. Tämä jakaa ohjelman pienempiin "paloihin" ja helpottaa sen ymmärtämistä. Koska tämä on yksinkertainen ohjelma, tarvitaan vain yksi luokka.

Anna luokalle yksinkertainen, looginen nimi, kuten "Laskin". Luokan nimen ensimmäinen kirjain on aina kirjoitettu isolla alkukirjaimella. Varmista, että "public static void main ()" -ruutu on valittuna, ja napsauta sitten "Valmis".

Vaihe 3: Vaihe 3: Harjoittele muuttujan luomista

Vaihe 3: Harjoittele muuttujan luomista
Vaihe 3: Harjoittele muuttujan luomista

Ensimmäinen asia, jonka teet, on muuttujan ilmoittaminen. Voit tehdä tämän yksinkertaisesti kirjoittamalla float a = 2; kuten alla. "Kelluva" määrittää tietotyypin, erityinen tarkoittaa, että muuttuja on luku ja voi sisältää desimaaliarvoja. Muita muuttujatyyppejä ovat int kokonaisluvuille ja merkkijono sanoille. Tässä koodissa oleva a edustaa muuttujan nimeä ja kaksi edustaa muuttujalle osoitettua todellista arvoa. "A" ja "2" ovat molemmat vain esimerkkejä, muuttujille voidaan antaa mikä tahansa nimi tai arvo, kunhan nimi ja arvot ovat kelvollisia.

Voit lähettää muuttujan tietoja konsoliin käyttämällä System.out.print () -menetelmää. Teksti, jonka haluat näkyvän konsolissa, menee kahden sulun väliin. Tässä kuvakaappauksessa tulostimme A ja sen arvon, joka tässä tapauksessa on 2.

Vaihe 4: Vaihe 4: Ohjelman suorittaminen

Vaihe 4: Ohjelman suorittaminen
Vaihe 4: Ohjelman suorittaminen
Vaihe 4: Ohjelman suorittaminen
Vaihe 4: Ohjelman suorittaminen
Vaihe 4: Ohjelman suorittaminen
Vaihe 4: Ohjelman suorittaminen

Suorita tämä yksinkertainen ohjelma painamalla vihreää nuolta näytön yläreunassa.

Jos sinulta kysytään, haluatko tallentaa työsi ennen kuin jatkat, napsauta OK.

Koodin suorittamisen jälkeen konsolin pitäisi näyttää määrittämäsi muuttujan nimi ja arvo. Jos kohtaat virheitä, varmista, että koodisi vastaa yllä olevaa kuvakaappausta.

Nyt kun ymmärrät muuttujat ja ohjelman suorittamisen, olemme valmiita aloittamaan laskimen koodauksen. Kaikki aikaisemmat koodit voidaan poistaa alusta.

Vaihe 5: Vaihe 5: Tietojen saaminen käyttäjältä

Vaihe 5: Syötteen saaminen käyttäjältä
Vaihe 5: Syötteen saaminen käyttäjältä

Tämä laskin yhdistää kaksi käyttäjän määrittämää numeroa. Siksi aloitamme luomalla kaksi uutta kelluvaa muuttujaa, "a" ja "b". Näillä kahdella muuttujalla ei voi olla sama nimi.

Luo seuraavaksi skanneriobjekti. Tämä skanneri, kun se on aktivoitu, saa käyttäjältä tietoja myöhempää käyttöä varten ohjelmassa. Ennen skannerin käyttöä sinun on lisättävä yksi koodirivi luokan yläosaan: “import.java.util. Scanner;”.

Nimeämme skanneriobjektimme näppäimistön, koska sieltä tulo tulee.

Kirjoita seuraavaksi uusi println ja kysy ensimmäistä numeroa yllä olevan kuvan mukaisesti. Tämä kehote tulee näkyviin konsoliin.

Seuraava koodirivi (a = keyboard.nextFloat ();) saa syötteen käyttäjältä ja määrittää tämän tulon muuttujalle "a". Jos käyttäjä esimerkiksi kirjoittaa "5", "a" saa arvon 5.

Toista tämä prosessi saadaksesi toisen arvon ja määritä se kohtaan “b. Kopioiminen ja liittäminen ja "a": n muuttaminen "b": ksi olisi nopein tapa.

Voit tulostaa A- ja B -arvot konsoliin käyttämällä samaa menetelmää kuin vaiheessa 3.

Muista sulkea näppäimistö tämän koodin lopussa, koska olemme hyväksyneet käyttäjän syötteen tässä vaiheessa.

Tässä vaiheessa olisi hyvä koota ja suorittaa tämä koodi varmistaaksesi, että se toimii odotetulla tavalla.

Vaihe 6: Vaihe 6: Kysy käyttäjältä, mitä matemaattisia toimintoja suoritetaan

Vaihe 6: Kysy käyttäjältä, mitä matemaattisia toimintoja suoritetaan
Vaihe 6: Kysy käyttäjältä, mitä matemaattisia toimintoja suoritetaan

Luo kolmas muuttuja nimeltä "operaatio". Tämän muuttujan tietotyyppi on "char", joka voi sisältää minkä tahansa yksittäisen merkin. Esimerkiksi merkki voi olla "b", "Z" "+" jne.

Tässä char -muuttujassa on joko plus-, miinus-, jako- tai kertolasku sen mukaan, mitä toimintoa käyttäjä haluaa suorittaa.

Pyydä käyttäjää saamaan yksi näistä symboleista ja määritä tulo "operaatiolle" samalla menetelmällä kuin yllä.

Voit tulostaa "operaation" samalla tavalla kuin "a" tai "b", kuten yllä olevassa kuvakaappauksessa on esitetty.

Vaihe 7: Vaihe 7: Päätä käyttämäsi menetelmä käyttäjän valitseman operaattorin perusteella

Vaihe 7: Päätä käyttämäsi menetelmä käyttäjän valitseman operaattorin perusteella
Vaihe 7: Päätä käyttämäsi menetelmä käyttäjän valitseman operaattorin perusteella

Kun olet saanut tarvittavat käyttäjätiedot ja sulkenut näppäimistön, lisää yllä oleva koodi. Tätä kutsutaan "kytkin" -lausekkeeksi, ja se suorittaa eri toiminnon sen perusteella, mitä käyttäjä on asettanut "toiminnolle".

Jos käyttäjä esimerkiksi syöttää "+" toiminnon (tapaus "+"), lisäämme a ja b yhdessä. Kuten yllä on esitetty.

Jos käyttäjä valitsi operaattorille "-", vähennämme a b: stä. Luo tapaus jokaiselle matemaattiselle toiminnolle ja kutsu kullekin sopiva funktio. Näkyy yllä.

Tauko -avainsana näkyy jokaisen tapauksen lopussa ja tarkoittaa, että kyseisen tapauksen koodi on valmis.

Oletus: tauko; on sisällytettävä kytkinlausekkeen loppuun. Jos käyttäjien antamat tiedot eivät vastaa mitään muuta tapausta, se käynnistää "oletus" -tapauksen, joka ei tee mitään.

Vaihe 8: Vaihe 8: Kirjoitusmenetelmät kullekin matemaattiselle operaatiolle

Vaihe 8: Kirjoitusmenetelmät kullekin matemaattiselle operaatiolle
Vaihe 8: Kirjoitusmenetelmät kullekin matemaattiselle operaatiolle
Vaihe 8: Kirjoitusmenetelmät kullekin matemaattiselle operaatiolle
Vaihe 8: Kirjoitusmenetelmät kullekin matemaattiselle operaatiolle

Tässä vaiheessa luomme 4 hyvin yksinkertaista

menetelmiä, yksi kutakin matemaattista operaatiota varten. "Menetelmä" on koodinpala, joka suorittaa yhden tietyn tehtävän. Tässä tapauksessa jokainen näistä menetelmistä suorittaa yksinkertaisen matemaattisen laskelman ja näyttää tuloksen konsolille.

Nämä menetelmät on luotava päähakasulkeiden ulkopuolella, tai ohjelma ei käännä.

Yllä on yksinkertainen tapa suorittaa laskutoimitus.

Luo vähennys-, kerto- ja jakomenetelmä yllä olevien kuvakaappausten avulla. Ne ovat kaikki hyvin samanlaisia kuin add -toiminto.

Jokainen näistä menetelmistä luo uuden kelluvamuuttujan "c", määrittää matemaattisen operaation tuloksen c: lle ja näyttää sitten nämä tiedot konsolille.

Vaihe 9: Onnittelut

Onnittelut!
Onnittelut!
Onnittelut!
Onnittelut!

Meillä on nyt toimiva laskin. Kun ohjelma suoritetaan, sen tulee pyytää käyttäjältä 2 numeroa ja toiminto ja tulostaa tulos konsoliin alla olevan kuvan mukaisesti.

Huomaa: Tämä ohjelma ei ole täydellinen, jotta nämä ohjeet pysyvät lyhyinä. Esimerkiksi jos käyttäjä jaetaan 0: lla, se rikkoutuu. Lisäksi ohjelma suorittaa vain yhden toiminnon kerrallaan. Näiden korjaaminen vaatisi hieman enemmän koodia, ja se ei kuulu tämän ohjeen soveltamisalaan.

Suositeltava: