Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Vaihe 1: Luo uusi projekti
- Vaihe 2: Vaihe 2: Luo uusi luokka
- Vaihe 3: Vaihe 3: Harjoittele muuttujan luomista
- Vaihe 4: Vaihe 4: Ohjelman suorittaminen
- Vaihe 5: Vaihe 5: Tietojen saaminen käyttäjältä
- Vaihe 6: Vaihe 6: Kysy käyttäjältä, mitä matemaattisia toimintoja suoritetaan
- Vaihe 7: Vaihe 7: Päätä käyttämäsi menetelmä käyttäjän valitseman operaattorin perusteella
- Vaihe 8: Vaihe 8: Kirjoitusmenetelmät kullekin matemaattiselle operaatiolle
- Vaihe 9: Onnittelut
Video: Yksinkertainen Java -laskimen esittely: 9 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:02
Yksinkertainen Java -laskin
Johdanto: Tässä projektissa opetamme sinulle yksinkertaisen laskimen luomisen Javassa. Oletamme, että olet jo asentanut Eclipse IDE: n (Integrated Development Environment). Jos sinulla ei vielä ole tätä ohjelmistoa, voit ladata sen ilmaiseksi osoitteesta https://www.eclipse.org/downloads/. Joitakin tärkeimpiä oppimistavoitteita, jotka opit tämän sovelluksen luomisessa, ovat: Mikä muuttuja on ja miten sitä käytetään Miten saada syötettä käyttäjältä ja näyttää tulos konsolille Mikä on menetelmä ja miten kirjoittaa oma Mikä objekti on ja milloin niitä käytetään Ehdolliset lausunnot, jotka ohjaavat ohjelman kulkua Ohjelman kääntäminen ja suorittaminen Eclipse -ympäristön ohjelmoinnissa voi aluksi olla hämmentävää. Jos eksyt tai jumit, seuraa mukana tulevia kuvakaappauksia.
Huomautus: Koodinäytöksissä kaikki vihreät rivit, joita edeltää kaksi vinoviivaa (//), ovat "kommentti". Kommenttia käytetään merkitsemään koodi ja tarjoamaan ihmisille luettavissa olevia vinkkejä ja selityksiä. Kun ohjelma suoritetaan, kaikki kommentit ohitetaan, eivätkä ne vaikuta ohjelmaan millään tavalla. Kuvakaappauksissamme on selvyyden vuoksi kommentteja, mutta ne ovat valinnaisia ja ne voidaan jättää turvallisesti pois.
Vaihe 1: Vaihe 1: Luo uusi projekti
Avaa Eclipse Java IDE. Luo uusi Java -projekti siirtymällä kohtaan Tiedosto -> Uusi -> Java -projekti, joka löytyy ikkunan oikeasta yläkulmasta.
Anna projektillesi nimi, esimerkissämme annamme sille nimen Laskin. Kun painat Lähetä, sinun pitäisi nyt nähdä projektisi Package Explorerissa näytön vasemmassa reunassa.
Vaihe 2: Vaihe 2: Luo uusi luokka
Luo uusi luokka napsauttamalla Tiedosto -> Uusi -> Luokka. "Luokka" on tapa ryhmitellä läheisesti liittyvät koodit yhteen. Tämä jakaa ohjelman pienempiin "paloihin" ja helpottaa sen ymmärtämistä. Koska tämä on yksinkertainen ohjelma, tarvitaan vain yksi luokka.
Anna luokalle yksinkertainen, looginen nimi, kuten "Laskin". Luokan nimen ensimmäinen kirjain on aina kirjoitettu isolla alkukirjaimella. Varmista, että "public static void main ()" -ruutu on valittuna, ja napsauta sitten "Valmis".
Vaihe 3: Vaihe 3: Harjoittele muuttujan luomista
Ensimmäinen asia, jonka teet, on muuttujan ilmoittaminen. Voit tehdä tämän yksinkertaisesti kirjoittamalla float a = 2; kuten alla. "Kelluva" määrittää tietotyypin, erityinen tarkoittaa, että muuttuja on luku ja voi sisältää desimaaliarvoja. Muita muuttujatyyppejä ovat int kokonaisluvuille ja merkkijono sanoille. Tässä koodissa oleva a edustaa muuttujan nimeä ja kaksi edustaa muuttujalle osoitettua todellista arvoa. "A" ja "2" ovat molemmat vain esimerkkejä, muuttujille voidaan antaa mikä tahansa nimi tai arvo, kunhan nimi ja arvot ovat kelvollisia.
Voit lähettää muuttujan tietoja konsoliin käyttämällä System.out.print () -menetelmää. Teksti, jonka haluat näkyvän konsolissa, menee kahden sulun väliin. Tässä kuvakaappauksessa tulostimme A ja sen arvon, joka tässä tapauksessa on 2.
Vaihe 4: Vaihe 4: Ohjelman suorittaminen
Suorita tämä yksinkertainen ohjelma painamalla vihreää nuolta näytön yläreunassa.
Jos sinulta kysytään, haluatko tallentaa työsi ennen kuin jatkat, napsauta OK.
Koodin suorittamisen jälkeen konsolin pitäisi näyttää määrittämäsi muuttujan nimi ja arvo. Jos kohtaat virheitä, varmista, että koodisi vastaa yllä olevaa kuvakaappausta.
Nyt kun ymmärrät muuttujat ja ohjelman suorittamisen, olemme valmiita aloittamaan laskimen koodauksen. Kaikki aikaisemmat koodit voidaan poistaa alusta.
Vaihe 5: Vaihe 5: Tietojen saaminen käyttäjältä
Tämä laskin yhdistää kaksi käyttäjän määrittämää numeroa. Siksi aloitamme luomalla kaksi uutta kelluvaa muuttujaa, "a" ja "b". Näillä kahdella muuttujalla ei voi olla sama nimi.
Luo seuraavaksi skanneriobjekti. Tämä skanneri, kun se on aktivoitu, saa käyttäjältä tietoja myöhempää käyttöä varten ohjelmassa. Ennen skannerin käyttöä sinun on lisättävä yksi koodirivi luokan yläosaan: “import.java.util. Scanner;”.
Nimeämme skanneriobjektimme näppäimistön, koska sieltä tulo tulee.
Kirjoita seuraavaksi uusi println ja kysy ensimmäistä numeroa yllä olevan kuvan mukaisesti. Tämä kehote tulee näkyviin konsoliin.
Seuraava koodirivi (a = keyboard.nextFloat ();) saa syötteen käyttäjältä ja määrittää tämän tulon muuttujalle "a". Jos käyttäjä esimerkiksi kirjoittaa "5", "a" saa arvon 5.
Toista tämä prosessi saadaksesi toisen arvon ja määritä se kohtaan “b. Kopioiminen ja liittäminen ja "a": n muuttaminen "b": ksi olisi nopein tapa.
Voit tulostaa A- ja B -arvot konsoliin käyttämällä samaa menetelmää kuin vaiheessa 3.
Muista sulkea näppäimistö tämän koodin lopussa, koska olemme hyväksyneet käyttäjän syötteen tässä vaiheessa.
Tässä vaiheessa olisi hyvä koota ja suorittaa tämä koodi varmistaaksesi, että se toimii odotetulla tavalla.
Vaihe 6: Vaihe 6: Kysy käyttäjältä, mitä matemaattisia toimintoja suoritetaan
Luo kolmas muuttuja nimeltä "operaatio". Tämän muuttujan tietotyyppi on "char", joka voi sisältää minkä tahansa yksittäisen merkin. Esimerkiksi merkki voi olla "b", "Z" "+" jne.
Tässä char -muuttujassa on joko plus-, miinus-, jako- tai kertolasku sen mukaan, mitä toimintoa käyttäjä haluaa suorittaa.
Pyydä käyttäjää saamaan yksi näistä symboleista ja määritä tulo "operaatiolle" samalla menetelmällä kuin yllä.
Voit tulostaa "operaation" samalla tavalla kuin "a" tai "b", kuten yllä olevassa kuvakaappauksessa on esitetty.
Vaihe 7: Vaihe 7: Päätä käyttämäsi menetelmä käyttäjän valitseman operaattorin perusteella
Kun olet saanut tarvittavat käyttäjätiedot ja sulkenut näppäimistön, lisää yllä oleva koodi. Tätä kutsutaan "kytkin" -lausekkeeksi, ja se suorittaa eri toiminnon sen perusteella, mitä käyttäjä on asettanut "toiminnolle".
Jos käyttäjä esimerkiksi syöttää "+" toiminnon (tapaus "+"), lisäämme a ja b yhdessä. Kuten yllä on esitetty.
Jos käyttäjä valitsi operaattorille "-", vähennämme a b: stä. Luo tapaus jokaiselle matemaattiselle toiminnolle ja kutsu kullekin sopiva funktio. Näkyy yllä.
Tauko -avainsana näkyy jokaisen tapauksen lopussa ja tarkoittaa, että kyseisen tapauksen koodi on valmis.
Oletus: tauko; on sisällytettävä kytkinlausekkeen loppuun. Jos käyttäjien antamat tiedot eivät vastaa mitään muuta tapausta, se käynnistää "oletus" -tapauksen, joka ei tee mitään.
Vaihe 8: Vaihe 8: Kirjoitusmenetelmät kullekin matemaattiselle operaatiolle
Tässä vaiheessa luomme 4 hyvin yksinkertaista
menetelmiä, yksi kutakin matemaattista operaatiota varten. "Menetelmä" on koodinpala, joka suorittaa yhden tietyn tehtävän. Tässä tapauksessa jokainen näistä menetelmistä suorittaa yksinkertaisen matemaattisen laskelman ja näyttää tuloksen konsolille.
Nämä menetelmät on luotava päähakasulkeiden ulkopuolella, tai ohjelma ei käännä.
Yllä on yksinkertainen tapa suorittaa laskutoimitus.
Luo vähennys-, kerto- ja jakomenetelmä yllä olevien kuvakaappausten avulla. Ne ovat kaikki hyvin samanlaisia kuin add -toiminto.
Jokainen näistä menetelmistä luo uuden kelluvamuuttujan "c", määrittää matemaattisen operaation tuloksen c: lle ja näyttää sitten nämä tiedot konsolille.
Vaihe 9: Onnittelut
Meillä on nyt toimiva laskin. Kun ohjelma suoritetaan, sen tulee pyytää käyttäjältä 2 numeroa ja toiminto ja tulostaa tulos konsoliin alla olevan kuvan mukaisesti.
Huomaa: Tämä ohjelma ei ole täydellinen, jotta nämä ohjeet pysyvät lyhyinä. Esimerkiksi jos käyttäjä jaetaan 0: lla, se rikkoutuu. Lisäksi ohjelma suorittaa vain yhden toiminnon kerrallaan. Näiden korjaaminen vaatisi hieman enemmän koodia, ja se ei kuulu tämän ohjeen soveltamisalaan.
Suositeltava:
Infrapiirien esittely: 8 vaihetta (kuvilla)
Johdanto IR -piireihin: IR on monimutkainen tekniikka, mutta erittäin helppokäyttöinen. Toisin kuin LEDit tai LASERit, infrapuna ei näy ihmissilmällä. Tässä ohjeessa esittelen infrapunan käytön 3 eri piirin kautta. Piirejä ei käytetä
Pelit !!! - Esittely: 5 vaihetta
Pelit !!! - Johdanto: Hei! Opetan sinulle kuinka luoda kolme eri peliä code.org -sivustolla. Jokaisen peliohjeen alla julkaisen mallin, jonka voit sekoittaa ja käyttää videon katselun aikana. Toivottavasti sinulla on hauskaa !! Jos haluat vain katsella pelejäni
Micro: bit Neopixel Esittely: 6 vaihetta
Micro: bit Neopixel Johdanto: Tämä ohje opettaa joitain perustietoja Neopixeleistä ja näyttää Neopixel -kirjaston käytön. Neopikselit ovat loistava tapa tuoda valoa projekteihisi, koska ne ovat halpoja, helppokäyttöisiä ja micro: bit voivat hallita monia niistä samanaikaisesti
Arduinon esittely: 15 vaihetta (kuvilla)
Arduinon esittely: Arduino on avoimen lähdekoodin mikrokontrollerin kehityskortti. Selkeällä englannilla voit käyttää Arduinoa lukemaan antureita ja ohjaamaan asioita, kuten moottoreita ja valoja. Tämän avulla voit ladata ohjelmia tälle levylle, jotka voivat sitten olla vuorovaikutuksessa asioiden kanssa
Lego/Cobi -esittely Arduino: 7 vaihetta
Lego/Cobi Showcase Arduino: Tämä on Arduino -projekti, jonka olen luonut esitelläkseni COBI -säiliöni " Maus. &Quot; Alkuperäisessä linkissä on vain LCD -vieritystekstimoduuli. Omasta puolestani olen improvisoinut, joten olen löytänyt käytön vieritettävälle tekstille. Peitin nestekidenäytön legoilla