Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Desarrollar El Diseño
- Vaihe 2: Pegar El Modelo Base
- Vaihe 3: Pintura E Imanes
- Vaihe 4: Conexiones Electricas
- Vaihe 5: Unir
- Vaihe 6: Instalar -ohjelmisto En El Arduino
- Vaihe 7: Pruebas
- Vaihe 8: Määrittele Metodos
- Vaihe 9: Codigo En -käsittely
- Vaihe 10: Modelo Final
Video: Acertijos Geograficos: 11 vaihetta (kuvilla)
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:02
Este es un juguete para niños que tiene como objetivo desarrollar sus habilidadesognitivas y espaciales; además de que cuando el niño haya finalizado la activityidad andte recibira retroalimentacion por part del juguete.
Vaihe 1: Desarrollar El Diseño
Como primer paso se debera diseñar el modelo de linea base, para esto utilizamos el sofware Rhinosceros con las siguientes especificaciones:
Käytetty MDF -levy, jonka kaliiperi on 3 mm.
Paikkakunta dibujaremos 3 suorakulmaista 20cm x 30cm como base para cada bloque, un suorakulmio 20cm x 30cm con el marco de sur america y 2 suorakulmaista 20cm x 30cm con el marco del mapa mundi, como adicional para que quede un espacio entre la pohja ja marco de cada -kartta kartalla, jossa on suorakulmioita 1 cm x 30 cm ja 1 cm x 20 cm pegar en los bordes y asi -esittelyssä. También se deben realizar los planos de las fichas de cada pais y cada continente. Como adicional para los paises y continentes se dibujaron unos pines de 0.2cm de radio.
Para las banderas se realizo una base
Vaihe 2: Pegar El Modelo Base
Lue lisää tener las piezas pegamos los rectangulos de 1cm x 30cm a los extrememos largos de la base y un rectangulo de 1cm x 20cm a uno de los extrememos cortos, para que al mometo de arma los rompecabezas no se caigan las fichas obtamos por pegar acetato debajo de los marcos de los mapas antes de pegarlos encima de los rectangulos.
Vaihe 3: Pintura E Imanes
Lue lisää de tener el modelo pegado Procedemos a pintarlo, cada pais y continente de un color diferente. En cada pais se pegaron unos pines para encima de estos pegar los imanes de neodimio y asi el niño puede coger el pais helpmen. Debajo de cada palito de las banderas tambien se pegaron estos imanes con el polo opuesto al que tienen los paises hacia arriba para que luego el niño pueda relacionar la bandera con el pais.
www.decorablog.com/wp-content/2010/05/pintura-moderna.jpg
Vaihe 4: Conexiones Electricas
Para la parte eléctrica utilizaremos
- Un arduino uno
- Puserot
- Modulo WI-Fi
- RFID
- Protoboard
Empezaremos por soldar las partes para que durante el montaje todas las partes se conserven en su lugar y no hayan problem con las conexiones y cable.
Vaihe 5: Unir
Langaton WiFi -yhteys on käytettävissä RFID -liitännässä, jossa on kaapelit kunnolla ja protoboard 3.3V a GND (izquierda) y 3.3V (derecha) ja kunnioittavasti.
Vaihe 6: Instalar -ohjelmisto En El Arduino
Despúges de haber soldado los komponentes necesarios Procedemos a desarrollar el código por medio del program Arduino 1.8.2, e cual se puede descargar desde la pagina del mismo, luego conectamos el arduino al computador por medio del cable USB para el enví de la informationion.
Vaihe 7: Pruebas
La Biblioteca SoftwareSerial -palvelun hakusanojen hallinta on sallittua kommunikaatiosarjan ja otos -pines digitales del del Arduino -käyttöjärjestelmässä. Mahdolliset tener menneisyys puertos con velocidades de hasta 115200 bps.
Los arreglos de Bytes contienen los respectivos números de los chips RFID para después comprarlos y así validar o no la actividad.
El método rfid () hace el reconocimiento de la tarjeta, valid que lo haya reconocido y pasa al siguiente método que es actividad.
Vaihe 8: Määrittele Metodos
Este metode, valid con el arreglo de Bytes la correcta elaboración de la actividad. Para ello, anteriormente se validó cada uno de los RFID, si la actividad no es correcta, no termina el método.
Nollaa () es el método, para reiniciar el modeulo WiFi para la conexión exitosa, para ello, se lama el método connectWiFi () que presenta los parámetros para conectar a la red de la universidad, postea con la instrucción “json” y le pasa osoitteessa "https://montessori-luismigon.c9users.io \".
Vaihe 9: Codigo En -käsittely
Käyttöapuohjelmat, jotka on tarkoitettu säästämään värin mediaante camaraa.
El metodo setup () se ejecuta al iniciar el program. Valitse videon päätös, aloita video, ja auto on väriltään linja -auto, joka on unohdettu värien queramos.
El metodo captureEvent () es el que inicia a grabar y dentro esta el codigo de la librería video video.read ()
Ultimate el metodo mousepressed imprime la pocision agrega el color del pixel selectionion all track que elijas and imprime el color queacabas de seleccionar with sus komponentes en RGB.
Vaihe 10: Modelo Final
Luego de asegurarnos de que el código funciona Procedemos a unir las partes eléctricas en una caja y a probar el juguete finalizado realizando cada actividad
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