Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Materiaalit
- Vaihe 2: Palapeli
- Vaihe 3: Johdotus
- Vaihe 4: Koodi
- Vaihe 5: Kotelo ja lohkojen maalaus
- Vaihe 6: Onko sinulla kysyttävää ??
Video: Väripohjainen palapeli: 6 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:02
Hei siellä!
Kouluprojektille nimeltä "Jos tämä sitten tuo" minun täytyi rakentaa interaktiivinen objekti Arduinolla. Päätin rakentaa väripohjaisen palapelin yksinkertaisella palautejärjestelmällä.
Mitä se tekee (lyhyesti):
- Se määrittää kohteen värin värianturin yläpuolella.
- Se tarkistaa, vastaako tämä väri oikeaa ratkaisua.
- Se joko nostaa "sinä kuolit" -merkin tai ei, riippuen säästä palapeli ratkaistiin tai ei.
Joten luuletko, että tämä palapeli on helppo ratkaista?
No, jollekin, joka tietää, miten se toimii, se on tavallaan, vaikka voit vaihtaa ratkaisua! Mutta älä huoli, jollekin, jolla ei ole aavistustakaan siitä, miten se toimii, se näyttää taikuudelta. Kokemukseni mukaan monet ihmiset ajattelivat, että palapeli koskee painoa, ei väriä. Ja unohtamatta, olet palapelin mestari, kuinka monta vihjettä annat, on sinun tehtäväsi.
Kuinka (haluaisin) käyttää sitä:
Haluaisin käyttää tätä palapeliä interaktiivisena osana D & D -kampanjaani.
Vaihe 1: Materiaalit
Tarvitset seuraavat asiat ennen kuin voit aloittaa rakentamisen:
Yleisesti:
(Luova) aivot keksimään palapeli
Arduinon juttuja:
- Arduino Uno
- Leipälauta
- Servomoottori
- (TCS3200) Värianturi
- 7x uros - naarasliitinjohdot (mieluiten kaikki eri värit, erittäin suositeltavaa)
- 11x Uros - Uroshyppyjohdot
- powerbank (jos haluat sen toimivan ilman tietokonetta/kannettavaa tietokonetta)
Kotelo:
- (Kenkä) laatikko kannella (palapelin rakentamiseen)
- pari pahvia (tehdä seinät, pilari keskellä ja kuoli merkki)
- Puulohkojen (ainakin) toisen puolen on oltava suurempi kuin värianturi.
- maali: musta, punainen, sininen ja vihreä (ja mahdolliset lisävärit*)
- A4 pala valkoista paperia
- Sakset
- Musta merkki
- Vahva kaksipuolinen teippi
- Lyijykynä
- Välitön liima
- Kuorintaveitsi tai Stanley -veitsi
* pieni sivuhuomautus väreistä: aluksi käytin myös violettia, mutta anturi ei voinut erottaa punaista ja violettia, joten jätin sen pois. Huomaa, että muut värit eivät välttämättä toimi niin hienosti (mutta ne saattavat olla, en ole kokeillut). Anturini oli halpa, tarkempi anturi pystyy todennäköisesti erottamaan enemmän värejä.
Vaihe 2: Palapeli
Tärkein osa tätä projektia on saada hyvä aivojen säröilypalapeli.
Kuten näet ensimmäisessä kuvassa (intro), maalasin norjalaisia riimuja lohkoihini (joka puolelta paitsi pohjaa). Ne liittyvät palapeliin. Liitin sitten tapaukseen yksinkertaisen kysymyksen: "Todellinen vauraus on…?".
Käytin yllä olevaa kuvaa kääntämään riimut. Annoin käännökset myös palapeliäni kokeileville ihmisille.
Ratkaisu arvoitukseen:
Todellinen rikkaus on onnea!
Joten mitä pelaajan tarvitsee tehdä, on korvata aarre (lohko varallisuussymbolilla) lohkolla, jossa on onnen symboli.
Voit vapaasti käyttää palapeliäni, mutta kehotan sinua keksimään oman.
Vaihe 3: Johdotus
Johdotus on melko yksinkertaista, koska siinä on vain 2 komponenttia (ja arduino). Kuvauksessa käytän vähimmäismäärää johtoja, jos haluat käyttää enemmän, voit tehdä niin. (Kuvassa käytin enemmän johtoja)
Arduino leipälaudalle: (Käytä 2 uros - urosjohtoa)
- liitä 5V -nasta leipälevyn + -puoleen.
- yhdistä yksi maadoituspiikeistä leipälevyn - puolelle.
Servo: (Käytä 3 uros - urosjohtoa)
servossa on kolme johtoa: virta, maa ja signaali.
- Virta on tyypillisesti punainen johto, liitä tämä johto leipälevyn + -puolelle.
- Maadoitus on tyypillisesti musta tai ruskea lanka, liitä tämä johto leipälevyn - puolelle.
- Signaali on tyypillisesti keltainen tai oranssi lanka, yhdistä tämä johto leipälaudan vaakasuoraan riviin.*
Värianturi: (käytä 7 uros - naarasjohtoa)
- VCC: kytke tämä johto leipälevyn + -puolelle (tämä on virta).
- GND: kytke tämä johto leipälautasi - (maadoitettu) - puolelle.
- S0: kytke tämä johto leipälaudan vaakasuoraan riviin.*
- S1: liitä tämä johto leipälaudan vaakasuoraan riviin.*
- S2: kytke tämä johto leipälaudan vaakasuoraan riviin.*
- S3: kytke tämä johto leipälaudan vaakasuoraan riviin.*
- ULOS: kytke tämä johto leipälaudan vaakasuoraan riviin.*
*En kerro tarkalleen, minne kiinnität sen leipäpöydälle, koska on helpompi selvittää itse, mikä on paras yhdistelmäsi kanssa.
Breadboard - Arduino: ** (Käytä 6 uros - urosjohtoa)
On viisasta nähdä, toimiiko kaikki ennen kuin laitat sen koteloon. Huomaa, että tätä varten sinun on irrotettava nämä kaapelit ja asetettava ne takaisin myöhemmin. Muista tai kirjoita muistiin, mikä kaapeli mihin on liitetty.
- liitä rivi, jonka liitit servon signaalitappiin, Arduinon nastaan 9.
- yhdistä rivi, jonka liitit värianturin S0 -nastaan, Arduinon nastaan 4.
- yhdistä rivi, jonka liitit värianturin S1 -nastaan, Arduinon nastaan 5.
- yhdistä rivi, jonka liitit värianturin S2 -nastaan, Arduinon nastaan 6.
- yhdistä rivi, jonka liitit värianturin S3 -nastaan, Arduinon nastaan 7.
- liitä rivi, jonka liitit väriaineanturin OUT -nastaan, Arduinon nastaan 8.
** edellä mainitsemani rivit ovat leipäpöydälläsi.
Vaihe 4: Koodi
Liitteestä löydät koodin, jota tarvitset tämän projektin suorittamiseen. Koodin kommenttien tulee olla selkeitä sen suhteen. Jos haluat yksityiskohtaisempia tietoja värianturin toiminnasta (jos haluat ymmärtää koodin kokonaan), suosittelen sinua tutustumaan tähän oppaaseen "Kuinka anturi toimii?" -osiossa.
Vaikka et ole vielä paikalla, koodissa on muutettava muutamia asioita:
- Säädä muuttujia.
- Säädä if-lausunnot sopimaan arvoitukseesi (tarvittaessa).
On kätevä tehdä pilari ja maalata lohkot seuraavasta vaiheesta ennen muuttujien säätämistä, joten sinun ei tarvitse tehdä sitä uudelleen.
Säädä muuttujia:
Jos olet rakentanut johdot oikein, koodin pitäisi toimia, tartu paperiin, kynään ja (maalattuihin) lohkoihin.*
- Väliaikainen kommentti void checkRiddle -funktiosta koodista. (niin että osa ei toimi)
- Lataa koodi Arduinoosi.
- Avaa sarjamonitori, se alkaa toimia ja näyttää sinulle R =… G =… B =… (ja joitakin muita asioita, niillä ei ole väliä nyt)
- Pidä värillistä lohkoa anturin edessä (niin lähellä kuin se on lopullisessa suunnittelussa) muutaman sekunnin ajan.
- Pidä sitä edelleen anturin edessä ja katkaise virta Arduinosta. (vedä se ulos USB -portista)
- Kirjoita muistiin kunkin värin (R, G ja B) mitatut ulkoiset (korkeimmat ja pienimmät) arvot.
- Valitse kaksi vähiten vaihtelevaa arvoa (esimerkiksi R ja B). **
- Laske +10 korkeimmasta arvosta ja -10 pois pienimmästä arvosta, jotta anturi saa pieniä virheitä.
- Korvaa nyt koodin arvot nykyisillä arvoilla. (Kommentissa kerrotaan, mitkä arvot kannattaa korvata)
- Jos käytät eri väriä kuin minä, vaihda myös serial.print.
- Lataa nyt koodi uudelleen Arduinoosi sen kanssa käyttämällä juuri mitattuja arvoja.
- Testaa, tulostaako sarjamonitori hienosti koodiin asettamasi värin pitämällä samaa värillistä lohkoa sen edessä. Varmista, että se on yhtenäinen niin kauan kuin pidät sitä anturin edessä.
- Jos ei:: (tarkista arvot, tarkista, haluatko suurentaa aluetta, jos kyllä::) koodi tunnistaa nyt tämän värin.
- Toista nyt tämä prosessi (vaiheet 4-13), kunnes kaikki haluamasi värit on integroitu koodiin.
- Älä unohda poistaa kommenttia void check check -toiminnosta!
* Siirry ensin "tapaus" -vaiheeseen, jos et ole vielä maalannut niitä.
** Voit olla tarkempi halutessasi käyttämällä kaikkia kolmea (R, G ja B), mutta tässä projektissa sitä ei tarvita.
Säädä if-lauseet arvoitukseesi: (vain jos haluat muuttaa ratkaisua)
Vaihe 5: Kotelo ja lohkojen maalaus
Kotelo on hieman hankala osa, mutta sitä ei ole vaikea tehdä, se on lähinnä oikeiden mittojen saamista. En anna mittoja, koska emme (todennäköisesti) käytä samankokoisia materiaaleja.
Lohkojen maalaus:
Maalaa lohkot väreillä, joita haluat käyttää. Suosittelen punaista, vihreää ja sinistä, koska anturin avulla on helpointa erottaa ne.
Jos et tee omaa palapelimaalia myös runoille.
Pilari:
Pilarin on piilotettava (osittain) värianturi ja siihen kiinnitetyt kaapelit. Määrittääksesi pilarin mitat sinun on mitattava värianturin sivut ja määritettävä, kuinka korkean pilarin haluat olla (katso kuva on 3 cm korkea). Piirrä se sitten pahville ja leikkaa se pois, voit maalata ne, jos haluat.
Kiinnitä johdot anturiin ENNEN kuin asennat sen pilariin, et pääse enää käsiksi nastoihin.
Kiinnitin anturin pylvään sisään kaksipuolisella teipillä. Tämän näet kolmannesta kuvasta.
Varmista, että anturin ledit ovat pilarin sisällä (ei reunan yli), lohkojen on seisottava sen päällä myöhemmin.
"Kuolet" -merkki:
Leikkaa pahvi ja kirjoita siihen "sinä kuolit". Kuten näet ensimmäisessä kuvassa, kiinnitin kuvan vihaisesta miehestä, jolla oli miekka toisella puolella. Varmista, että kyltin pohjassa on korvakkeet. Käytä teippiä merkki servoon korvakkeella.
Huoneen luominen:
- Maalaa koteloon valitsemasi laatikko. (Mitä tahansa väriä pidät, käytin mustaa)
- Piirrä huoneen muoto laatikon pohjalle seinien pituuden määrittämiseksi. (Mittaa viivat viivaimella).
- Määritä, minkä korkeuden haluat seinien olevan. Esimerkkini seinät ovat 5 senttimetriä korkeat.
- Nyt sinulla on seinien mitat, piirrä ne pahville ja leikkaa ne pois.
- Maalaa seinät. (Maalasin ne mustiksi)
- Liimaa seinät laatikkoon aiemmin piirtämillesi viivoille.
Sinulla on nyt huone valmiina.
Reiät kaapeleille ja kyltille:
Sinun on tehtävä kaksi reikää laatikkoon, yksi kaapeleille ja toinen "kuoli" -merkille. ja ole varovainen! reikiä ei voi poistaa, kun ne ovat siellä.
tee reikä sen kohdan alle, johon haluat värianturin siirtyvän. Tee reikä mahdollisimman pieneksi, mutta vältä kaapeleiden jännitystä, et halua niiden löystyvän.
"Kuolit" -merkin reiän on oltava hieman paksumpi kuin käyttämäsi pahvi, jotta se voi tulla esiin lyömättä koteloa. Reiän pituus riippuu siitä, kuinka suuri merkki on. Käytä reikää Stanley -veitsellä tai -veitsellä.
Kiinnitä nyt servomoottori laatikon sivulle kaksipuolisella teipillä.
Vaihe 6: Onko sinulla kysyttävää ??
Joten nyt sinun pitäisi pystyä rakentamaan mahtava väripohjainen palapeli Arduinolla. Jos sinulla on kysyttävää, muista kysyä!
Hauskaa rakentamista!
Suositeltava:
Escape the Sheet (Excel -palapeli): 5 vaihetta (kuvilla)
Escape the Sheet (Excel -palapeli): Escape the Sheet on pieni Excel -peli, jonka koitin useita vuosia sitten opettaakseni ryhmälle kollegoitani edistyneempiä Excel -taitoja samalla, kun pidin vähän hauskaa trivia- ja logiikkapalapelien kanssa. Peli on yhdistelmä huippuosaamista
Helppokäyttöinen Makey Makey - Palapeli: 8 vaihetta
Helppokäyttöinen Makey Makey - Palapeli: Tämä on pulmapeli, joka keskittyy näkövammaisille käyttäjille. Jokaisessa kappaleessa on erilainen kuparinauhan kuvio, joka vain täydentää piirin ja antaa siten äänivasteen, kun se asetetaan oikeaan paikkaan. Tässä prototyypissä
Virtuaalinen dia -palapeli: 8 vaihetta
Virtual Slide Puzzle: Johdanto Muutama vuosi sitten näin tämän yksinkertaisen eräpelin dia-palapelin ['Alkuperäinen ohjeellinen https: //www.instructables.com/id/Batch-Game-Slide …], se oli siistiä. Tein sen, pelasin sen muutaman kerran, mutta menetin kiinnostukseni sen yksinkertaisuuden vuoksi. Kanssa
Palapeli elektroniikkapiirin avulla: 15 vaihetta
Palapeli käyttäen elektroniikkapiiriä: Ajattelen palapeliä ja mieleeni tuli idea luoda palapeli käyttämällä jotakin elektroniikkakomponenttia, kuten vastuksia, LED -valoja, diodeja jne. Tässä aion tehdä palapelin elektroniikkapiirien avulla. Käytän vain 1K ohmin vastuksia
Kevyt palapeli: 6 vaihetta
Kevyt palapeli: Kevyt palapeli on interaktiivinen valonäyttö. Käyttäjä voi muuttaa valojen sijaintia ja linjakuvioita kiinnittämällä ja irrottamalla levyt