Sisällysluettelo:

Höpö-myyrä! (Ei koodia!): 9 vaihetta (kuvilla)
Höpö-myyrä! (Ei koodia!): 9 vaihetta (kuvilla)

Video: Höpö-myyrä! (Ei koodia!): 9 vaihetta (kuvilla)

Video: Höpö-myyrä! (Ei koodia!): 9 vaihetta (kuvilla)
Video: Curious Beginnings | Critical Role: THE MIGHTY NEIN | Episode 1 2024, Marraskuu
Anonim
Image
Image
Nopea esittely digitaaliseen elektroniikkaan
Nopea esittely digitaaliseen elektroniikkaan

Hei maailma! Olen palannut ei-lähettävästä kuilusta ja palaan siihen jälleen toisen Instructable-ohjelman kanssa! Tänään aion selittää teille, kuinka rakentaa Whack-a-Mole ilman piirin ainoita perustekijöitä, ILMAN MITÄÄN KOODIA! Saat 30 sekuntia lyödäksesi niin monta moolia kuin pystyt. My Whack-a-Mole sisältää 3 eri nopeustasoa, joita ohjataan kytkimellä. On myös toinen pelitila, jossa jos painat painiketta, kun valo ei pala, menetät pisteen! Tässä Instructable-ohjelmassa selitän, miten tein peruspeli-pelin (ilman nopeuksia ja tasoja) käyttämällä digitaalisen logiikan perusteita, erilaisia siruja, jotka ovat välttämättömiä Whack-a-Mole-rakenteen rakentamiseksi, ja mitä totuustaulukoita ovat käytetään. Opin kaiken tämän Instructable -ohjelman sisällön erinomaisen kesäohjelman kautta Cooper Unionissa ja rakensin tämän projektin kolmen hengen tiimiin, joten muista tarkistaa heidän upeutensa täältä! Toivon, että saat ainakin yhden asian pois tästä opetusohjelmasta!

Vaihe 1: Nopea esittely digitaaliseen elektroniikkaan

Nopea esittely digitaaliseen elektroniikkaan
Nopea esittely digitaaliseen elektroniikkaan
Nopea esittely digitaaliseen elektroniikkaan
Nopea esittely digitaaliseen elektroniikkaan

"lastaus =" laiska"

Image
Image
Voivatko myyrät todella olla satunnaisia ??
Voivatko myyrät todella olla satunnaisia ??
Voivatko myyrät todella olla satunnaisia ??
Voivatko myyrät todella olla satunnaisia ??
Voivatko myyrät todella olla satunnaisia ??
Voivatko myyrät todella olla satunnaisia ??

Koska mikään ei ole todella satunnaista, teemme jotain niin lähellä satunnaista kuin voimme, joten etuliite pseudo. PRNG: n ajoitusta varten (joka syötetään D-varvastossujen kellonappeihin) meidän on luotava epävakaa 555-ajastin, joka laukaisee 1 sekunnin nopeudella (tai niin nopeasti kuin haluat, että myyrät ilmestyvät). Tämä sivusto tarjoaa tämän nopeuden rakentamiseen tarvittavat kondensaattori- ja vastusarvot sekä piirikaavion. Varmista ensin, toimiiko se LED -valolla. Valon pitäisi vilkkua päälle syttyä ja sitten sammua, ja LED -valojen syttymisen välisen ajan tulee olla 1 sekunti, ei kellonaika.

TARKISTA TEKNISET TIEDOT !

HAKU OSA #

Kun epävakaa ajastin toimii, rakenna pRNG yllä olevan kaavion mukaisesti. Kytke epävakaan ajastimen lähtö D-varvastossujen kelloihin. PRNG on valmistettu 5D-varvastossuista, joissa on XOR, joka luo satunnaisuuden. Jokainen flip-flop tallentaa yhden bitin tietoa. Pseudo-satunnaislukugeneraattorissa on siis 5 bittiä, mikä tarkoittaa, että se tuottaa 32 arvoa; paitsi, emme halua 32 moolia. Sen sijaan otamme vain 3 bittiä pRNG: stä ja syötämme ne 4051 Mux/DeMuxin osoitetappeihin. Mutta seuraa ensin yllä olevaa kaaviota pRNG: n rakentamiseen. 4013 pelimerkissä on 2 D flip-floppia jokaisessa pelimerkissä: yksi vasemmalla ja toinen oikealla. RESET, SET ja VSS muodostavat yhteyden maahan, kun taas VDD kytkeytyy sähköverkkoon. Kun olet valmis, varmista, että pRNG toimii liittämällä LEDit jokaiseen Q -lähtöön (DATASHEET!). Joskus joudut käynnistämään pRNG: n kytkemällä minkä tahansa Q: n hetkeksi virtalähteeseen.

Jos sinulla on vain kahdeksan moolia, tällä kertaa 4051 toimii demultiplekserinä (MUX: n vastakohta), jossa yksi tulo on aina kytketty 1: een (virta) ja osoitetapit päättävät, kumpi kahdeksasta ulostulonapista on yksi lähetetty. Kytke siis johto 3 eri Q: sta (3 eri D -varvastossua) pRNG: stä ja laita ne DeMux -osoitetappeihin (E, VEE, GND connect to ground, VCC connect to power, mikä tahansa Y on lähtö, mikä tahansa S on osoitetappi ja Z on ensimmäinen tulo). Laita LED (vastus) kuhunkin lähtöön ja näet, että kahdeksan moolia vilkkuu joka sekunti (tai mikä tahansa nopeutesi, jonka ajastin on). Onnittelut, että olet luonut myyrät!

Vaihe 5: Se on viimeinen lähtölaskenta

Se on viimeinen lähtölaskenta
Se on viimeinen lähtölaskenta
Se on viimeinen lähtölaskenta
Se on viimeinen lähtölaskenta
Se on viimeinen lähtölaskenta
Se on viimeinen lähtölaskenta
Se on viimeinen lähtölaskenta
Se on viimeinen lähtölaskenta

Laskenta- ja tulostaulussa käytämme pääasiassa 4029 ylös/alas -laskuria, jotka ilmeisesti voivat laskea sekä desimaalina että binäärinä. Alkuperäisessä projektissani tein jotain liian monimutkaista laskemalla binäärinä, mutta projektin puolivälissä tajusin, että voin laskea vuosikymmenen (desimaalin) avulla näitä laskureita käyttäen. TARKISTA TEKNISET TIEDOT

Ensinnäkin ajastimen käyttämiseksi tarvitset ajastettavan ajastimen, joka liitetään molempiin kelloihin, jotka toimivat 1 sekunnissa. Sitten kun se toimii, hanki kaksi 4029 pelimerkkiä ja aseta ne yhdistämään VDD virtalähteeseen; VSS, binääri/vuosikymmen, ylös/alas ja kaikki JAM -muistit yhdellä sirulla maahan. Kytke toisessa sirussa kaikki sama paitsi liitä Jam 1 ja 2, jotta loput maadoitetaan. Ensimmäinen sirun kantotappi on kytketty maahan. Ensimmäisen sirun suorittaminen on kytketty toisen sirun kanto -nastaan. Liitä molempien sirujen nykyinen aktivointi DEBOUNCED -painikkeeseen, joka toimii käynnistyspainikkeena. Pelin pysäyttämiseksi tarvitset logiikkaa 555 -ajastimen pysäyttämiseksi. Joten hanki noin 4071 OR -sirua ja vertaa kaikkia 4029 -sirun Q -lähtöjä, joten pohjimmiltaan kun se saavuttaa 0, kaikki OR -porttilogiikka antaa tuloksen 0, joka on ainoa kerta, kun se antaa 0. Ota tämä lähtö ja aseta se 555 -ajastimen nollausnastaan, joka poistaa siellä olevan virtajohdon. Nyt sinulla on lähtölaskenta!

Vaihe 6: Tulostaulu

"lastaus =" laiska"

Ylimääräistä! Ylimääräistä! Lue kaikki siitä!
Ylimääräistä! Ylimääräistä! Lue kaikki siitä!

Koska tiimilläni oli aikaa jäljellä, päätimme lisätä ylimääräiset nopeudet ja pisteen vähennystilan. Jos haluat tehdä niin, harkitse XOR -porttien käyttöä ja muuta logiikkaa. Se ei ole liian monimutkainen, joten sinun pitäisi pystyä hankkimaan se. Jos osaat juottaa, hanki protoboards ja juota pisteet ja lähtölaskenta, jotta näet sen helposti pelatessasi. Jotta kotelo saisi puuta, leikkaa reikiä ja voila seisoo myyrille! Käytin laserleikkuria, mutta tee se haluamallasi tavalla. Siirry 3D -tulostettuihin myyriin verkossa, etsi 3D -myyrä, leikkaa runko ja tulosta vain pää ja liimaa se painikkeeseen.

Jos sinulla on ongelmia, muista, että se on osa mitä tahansa piirisuunnittelua. Kirjaimellisesti melkein kaikki aikani kului tämän projektin vianetsintään. Suunnittelu on helppo osa, ja sen löytäminen, mikä on vialla sen rakentamisen aikana, on haaste.

Lopulta nautin tästä projektista kovasti ja toivottavasti sinäkin. Olen varmasti oppinut paljon tästä ja minun pitäisi myös. Voit vapaasti lähettää kommentteja, kysymyksiä tai ehdotuksia! Kiitos!

Suositeltava: