Sisällysluettelo:

LA Makerspace Hands-on AI -työpajan johtaminen: 10 vaihetta (kuvilla)
LA Makerspace Hands-on AI -työpajan johtaminen: 10 vaihetta (kuvilla)

Video: LA Makerspace Hands-on AI -työpajan johtaminen: 10 vaihetta (kuvilla)

Video: LA Makerspace Hands-on AI -työpajan johtaminen: 10 vaihetta (kuvilla)
Video: LA Makerspace: практический искусственный интеллект для детей! 2024, Marraskuu
Anonim
Kuinka johtaa LA Makerspace Hands-on AI -työpajaa
Kuinka johtaa LA Makerspace Hands-on AI -työpajaa

Voittoa tavoittelemattomalla LA Makerspacessa keskitymme arvokkaan käytännön STEAM-opetuksen opettamiseen kannustaaksemme seuraavaa sukupolvea, erityisesti niitä, jotka ovat aliedustettuja ja joilla ei ole riittävästi resursseja, olemaan valtuutettuja huomisen tekijöiksi, muotoilijoiksi ja kuljettajiksi. Teemme tämän ensisijaisesti upeiden julkisten kirjastojen kautta. Kehitämme ja otamme käyttöön ilmaisia opetussuunnitelmia ja luentoja, jotka auttavat inspiroimaan seuraavaa sukupolvea Scratch-koodauksesta käsityörobotiikkaan ja e-tekstiileihin. Tutustu meihin osoitteessa lamakerspace.org saadaksesi lisätietoja ja tukeaksesi loistavaa ohjelmaa.

Kehitimme tämän tekoälytoiminnan, koska tämän vuoden 12-vuotiaan on 10 vuoden kuluttua vastattava kysymyksiin ja kehitettävä ratkaisuja ongelmiin ja mahdollisuuksiin, joita vasta ymmärrämme. Hands-On AI yhdessä muiden hauskojen (ja halpojen) LA Makerspace -hankkeiden kanssa pyrkii demystifioimaan ja yksinkertaistamaan joitain tämän alan ideoita, kysymyksiä ja vastuita. Nämä ovat vain siemeniä. Mutta me kaikki tiedämme, mitä siemenet tekevät:)

Tämä opas ja yhteenvetovideo on kehitetty opettajia ja työpajajohtajia silmällä pitäen, mutta toimintaa voidaan mukauttaa minkä tahansa kokoiselle ryhmälle lisäämällä tai poistamalla harjoituksen eri osia. Voit tehdä sen myös kotona perheen aktiviteettina! Julkaisimme tämän Creative Commons Attribution 4.0 kansainvälisellä lisenssillä, jotta voit vapaasti ottaa, parantaa, remixata, jakaa ja paljon muuta. Ja erityiset kiitokset kaikille ystäville, jotka auttoivat toteuttamaan tämän!

Kiitos ja hauskaa, Malik Ducard

LA Makerspace Boardin puheenjohtaja

Vaihe 1: Olet Rad

Olet Rad
Olet Rad

Kiitos paljon mahtavuudesta ja siitä, että autat ihmisiä oppimaan lisää A. I: stä! Etkö ole koskaan opettanut mitään? Ei tarvitse huolehtia. Se ei itse asiassa tule olemaan paljon monimutkaisempaa kuin koputtaa vitsejä ja kutsua bingoa!

Arvioitu saapumisaika: Haluatko nähdä Hands-On AI -työpajan uutisissa? Täällä ollaan KTLA: ssa

Vaihe 2: Yleiskatsaus

Image
Image

Yllä oleva video selittää kuinka projekti toimii. Katso se (se on vain 3,5 minuuttia pitkä) ja jatka lukemista. Se tekee asioista paljon selkeämpiä.

Ei vakavasti, katso se

Materiaaliluettelo
Materiaaliluettelo

OK kuten näit - se on yksinkertaista!

Seuraavissa vaiheissa annamme vaiheittaiset ohjeet projektin suorittamisesta, mutta myös siitä, mitä tehdä ja sanoa työpajasi johtamiseksi.

Nämä ovat työpajan osat:

  1. Materiaalien valmistelu
  2. Esittelyssä aihe
  3. Pelataan peliä One: "Secret Coding"
  4. "Roolimallien" luominen
  5. Pelataan toista peliä: "AI Showdown"
  6. Paketoida

Vaihe 3: Materiaaliluettelo

Tätä työpajaa varten tarvitset:

  1. Yksi 5x6 munarasia per henkilö tai ryhmä, joka osallistuu. Voit saada nämä Joshin Frogsilta hintaan 0,40–0,20 dollaria tilauksesta riippuen. Jos kyllästyt käyttämään niitä tietokoneena, voit myös nostaa sirkat sinne.
  2. Tarvitset jotain, jolla leikata munapakkaukset. Valettu massa ei ole helppo päästä läpi, eikä lasten pitäisi tehdä tätä. Käytä pahvileikkuria tai traumaleikkuria.
  3. Sienet, joita käytetään datan "bitteinä" tietokoneiden ohjelmointiin. Vain tavalliset selluloosasienet 99c -kaupasta, ei vihreää hankauskerrosta tai sumeutta. Dollar Treessä he kutsuvat heitä ilmeisesti kuorintakavereiksi. ?
  4. Putkien puhdistusaineet, joita käytetään "saranoiden" luomiseen tietokoneisiin.
  5. Merkki munataskujen taskujen merkitsemiseksi.
  6. Tyhjät 8 1/2 "x 11" paperiarkit, yksi per henkilö tai ryhmä.
  7. Kätevä tekoäly-laskentataulukon tulosteita riittää kaikille.
  8. Kaveri auttaa sinua työpajan aikana, jos mahdollista. Ryhmän henkilökunta voi myös olla avustajia, mutta joku, joka käy läpi työpajan yhdessä etukäteen ja tekee yhteistyötä kanssasi päivänä, on hienoa.

Vaihe 4: Valmistele "tietokone" ja "bitit"

Valmista
Valmista
  1. Leikkaa sienet pieniksi kuutioiksi. Nämä ovat tietokoneen "bittejä".
  2. Merkitse munapakkauksen jokainen tasku 1-30. Haluat tehdä tämän niin, että numerot muodostavat suoran viivan sen leikkaamisen ja venyttämisen jälkeen. Kuvassa näkyy, miten tämä tehdään.
  3. Tee jokaisen taskun pohjaan reikä, josta sienet voidaan puristaa, mutta ei pudota.

    • Löysimme taskun pohjan tasaisimman osan kokoisen reiän.
    • Puukottaminen kynällä toimii reikänä. Sen ei tarvitse olla puhtaita reunoja.
  4. Leikkaa munapakkaus viiden rivin 6 taskuun.
  5. Käytä putkenpuhdistusaineita luodaksesi "saranoita", joiden avulla voit venyttää tietokoneen viivaksi ja taittaa sen takaisin ristikkoon. Haluat pistää kaksi reikää saranoihin vierekkäisiin taskuihin ja yhdistää sitten puoleen putkenpuhdistusaineeseen jättäen suuren silmukan riveille pyöriä.

    • Jos teit sen oikein, voit avata ja sulkea munapakkauksen kuin harmonikka.
    • Huomasimme tämän tekemällä ensin väärin.
  6. Käytä sideainepidikkeitä sen vakauttamiseen kummassakin asennossa.
  7. Tee tämä enintään 20 kertaa, yksi jokaiselle työpajaasi osallistuvalle henkilölle tai ryhmälle. Toivottavasti sinulla on ystäviä ja/tai pizzaa mukana.
  8. Kerää tyhjä paperisi ja tulosta kopiot laskentataulukosta kaikille.

[Kyllä, tämä on sama laskentataulukko kuin edellisessä vaiheessa. En halunnut sinun ihmettelevän missä se oli, jos et huomannut sitä viime kerralla.]

Vaihe 5: Valmista mieltäsi

Valmista mieltäsi
Valmista mieltäsi

Oma ajattelutapa on yksi hyödyllisimmistä asioista, joita voit valmistautua! Tämä on Maker -työpaja, ja yksi päätavoitteista on auttaa osallistujia kehittämään Maker -ajattelutapaa ja identiteettiä sekä oppimaan uusia taitoja. Tapa, jolla esität tiedot ja olet vuorovaikutuksessa ihmisten kanssa työpajan aikana, voit auttaa heitä uskomaan yllä olevan kuvan asiat itsestään. Nämä piirteet ovat luottamuksen, sitkeyden ja ilon perusta omille ongelmanratkaisukykyillemme ja luovuudelle.

Joten, mitä asioita sinun tulee muistuttaa itsestäsi, kun johdat työpajaa, varsinkin jos sinulla ei ole paljon kokemusta?

Tämä on Maker -työpaja. Teemme hauskanpitoa, se on leikkimuoto. Siksi tämä on peliaikaa myös minulle - minun ei tarvitse huolehtia siitä, että "en tee sitä tarpeeksi hyvin" tai vastaavia asioita

Jos minulla ei ole koulutusta tai kokemusta opettajana - tai edes aiheen asiantuntemusta - se tarkoittaa, että voin olla enemmän avuksi, ei vähempää. Kun "auktoriteetti" huoneessa sanoo: "En tiedä, mutta nämä ovat askeleet otan selvää", antaa ihmisille mahdollisuuden harjoitella itse oppimisprosessia ja uutta taitoa

Mitä hauskempaa minulla on, sitä hauskempaa muillakin

Vaihe 6: Esittely aiheeseen

Esittelyssä aihe
Esittelyssä aihe

Nyt olet valmis aloittamaan työpajasi. Pyydä kaikkia tulemaan istumaan, mutta älä vielä luovuta tarvikkeita. Mielestämme tämä häiritsee kaikkia katsomalla tarvikkeita eikä virittämällä esittelymateriaalia. Suosittelemme, että sanot aiheen esittelemiseksi (omin sanoin):

Sinä: Tervetuloa Hands-On AI Workshopiin. Haluaisin tietää-Haluaisiko joku kertoa minulle vitsin?

Yleensä näet, että monet kädet nousevat. Valitse muutama lapsi kertomaan vitsejä ja sano sitten:

Sinä: Minulla on yksi. "Koputus." [Kuka siellä?] "Alec." [Alec kuka?] "Alec… koputuskoppi vitsejä."

Kyllä, se on karkea ja sinun on huijattava hieman ääntämistä ("Alec"/"Pidän"). Mutta jatkat selittämistä:

Sinä: En keksinyt tätä vitsiä enkä lukenut sitä missään. Se oli ensimmäinen koputus-koputus-vitsi, jonka tietokone on koskaan keksinyt. [Lähde]

Jatka selittämistä:

Tietokone, joka muodosti koputuskoppi -vitsi, oli A. I. "A. I." tarkoittaa tekoälyä

Pyydä esimerkkejä A. I: stä, jonka he ovat ehkä kuulleet, että se on jo olemassa elämässämme. Odota kuulevani "Siri", "Alexa", "Echo" jne. Jos ne eivät tule näkyviin, lisää: itse ajavat autot, kasvojen suodattimet Snapchatissa, Google-kääntäjä tai muita tuttuja esimerkkejä

Kierrä sitten nämä esimerkit A. I: n yksinkertaiseen määritelmään: tietokone, joka voi tehdä jotain, mitä ihmiset voivat tehdä, kuten tunnistaa kuvia, ymmärtää kieltä tai tehdä päätöksiä ilman, että ihmiset kertovat sille jokaisessa vaiheessa, miten se tehdään

Seuraavaksi jaa "munakotelotietokoneet", laskentataulukot ja sieni -palat ja sano:

Sinä: Tänään otamme nämä munapakkaukset ja opetamme heitä tunnistamaan kirjaimet aivan kuten A. I. Mutta ennen kuin voimme ymmärtää, kuinka A. I. toimii, meidän on ymmärrettävä, miten vanhan koulun tietokoneet toimivat.

Vaihe 7: Pelaa peliä One: Secret Coding

Pelaa peliä One: Secret Coding
Pelaa peliä One: Secret Coding

Kun jokaisella on munapakkaus, sano:

Sinä: Vanhan koulun tietokoneilla on siis oma kielensä. Laitamme tiedot tietokoneen kielelle heille, ja sitten he käsittelevät tiedot ja muuntavat ne takaisin ymmärrettäviksi asioiksi, kuten kuvaksi.

Sinä: Jos katsot laskentataulukkoa, näet kaksi asiaa, jotka on kirjoitettu tietokoneen kielellä, kahdessa ensimmäisessä sarakkeessa.

Sinä: Näyttääkö tämä siltä, että tunnistat sen? Onko kukaan tehnyt salaisia koodeja aiemmin?

Älä ole yllättynyt, jos monet tietävät, mikä binaari on tai ovat ainakin kuulleet siitä!

Sinä: Tällä kielellä tiedot jaetaan pienimpiin mahdollisiin osiin. Nykyään sienikappaleet tulevat olemaan tietokoneemme palasia.

Seuraavaksi pyydä heitä venyttämään munapakkaukset ruudukon muodosta pitkäksi viivaksi. Kerro heille:

Sinä: Laskentataulukon koodi kertoo, kuinka monta sientä menee jokaiseen taskuun, ei sieniä tai yksi sieni. Miksi meillä on 0 -luvut, miksi emme jätä sitä tyhjäksi? Se johtuu siitä, että todellisessa tietokoneessa se ei käytä sieniä, vaan sähköä. Jokaiselle tiedon bitille sähkö on joko päällä tai pois päältä, 0 on pois päältä, 1 on päällä.

Pyydä luokkaa jakautumaan kahteen ryhmään, joista toinen käsittelee kutakin koodiriviä. Huomautus: On tärkeää, että jokaisessa ryhmässä on sama määrä tietokoneita. Tämä voi tarkoittaa, että jonkun on päätettävä jakaa, mutta he saavat silti tietokoneen kotiin vietäväksi ja työskennelläkseen myöhemmin myöhemmin itse.

Sinä: Nyt laitat sieniä tietokoneen taskuihin koodin ohjeiden mukaisesti. Sinä koodaat!

Kun lapset ovat lopettaneet sienien laittamisen, ilmoita:

Sinä: Nyt aiomme debug, joka on erittäin tärkeä osa koodausta. Luen jokaisen ryhmän koodin ja voit tarkistaa tietokoneesi.

Tämä on osa, jossa luet jokaisen taskunumeron ja sienien määrän, joita sillä pitäisi olla, aivan kuten bingon soittaminen. ["Tasku 1, ei sieniä! Tasku 2, yksi sieni!" jne jne.]. Jos lapset sekoittuvat sienen sijoittamiseen, projekti ei toimi, joten tämä vaihe on tärkeä, vaikka se on johtajalle tylsää. Lapset kuitenkin pitävät siitä.]

Sinä: OK, on aika, että tietokone käsittelee tiedot. Teemme sen taittamalla sen takaisin verkkoon.

Kysy jokaiselta ryhmältä, mitä he näkevät, ja kirjoita se mahdollisuuksien mukaan taululle, liitutaululle, julisteelle jne. Ryhmän 1 pitäisi nähdä "H" ja ryhmän 2 pitäisi nähdä "I." Kysy heiltä, mitä se tarkoittaa - "HI".

Sinä: Tietokone sanoi meille Hei! Hei tietokone!

Ja väkijoukko villiintyy.

Sinä: Näin vanhan koulun tietokone toimii. Laitoimme koodin ja tietokone muutti sen ymmärrettäväksi kirjaimeksi. Sitä kirjoittaminen oikeastaan on. Kun painamme näppäintä tai kosketusnäyttöä, jossa on kirjain, se lähettää tietokoneelle kyseisen kirjaimen koodin ja näyttää sen näytöllä kytkemällä pikselit päälle ja pois päältä.

Sinä: Mutta entä jos haluaisimme tietokoneen ymmärtävän käsialamme? Jokaisen käsiala on erilainen. Emme voineet kertoa tietokoneelle tarkkaa koodia jokaisen ihmisen tapaa kirjoittaa kirje. Siinä kohtaa tekoäly tulee. Voimme opettaa A. I. tietokone, miten tunnistaa käsinkirjoitetun kirjeen, vaikka ne eivät olekaan täysin samanlaisia.

Vaihe 8: "Roolimallien" luominen

Luominen
Luominen

Sinä: Miten A. I. oppii asioita? Samalla tavalla kuin meillä. Esimerkkinä. Annamme tietokoneille joukon esimerkkejä käsinkirjoitetuista kirjeistä.

Sinä: Ja tämä on erittäin tärkeä asia ymmärtää A. I. Meidän tehtävämme on opettaa sitä, annamme sille esimerkkejä. Meidän velvollisuutemme on antaa sille esimerkkejä, jotka ovat oikeita ja hyviä.

Sinä: Me teemme sen juuri nyt. Otamme kaksi eri kirjainta ja luomme jokaiselle "roolimalli", hyvä esimerkki.

Ohita nyt tyhjä paperi ja kynät. Pyydä ryhmää 1 kirjoittamaan iso kirjain "A" jokaiseen paperiinsa ja yrittämään täyttää mahdollisimman paljon paperia. Pyydä ryhmää 2 kirjoittamaan pieni kirjain "b" samalla tavalla.

Pyydä heitä sitten asettamaan paperi tietokoneen päälle (ruudukon muodossa) ja "jäljittämään" kirjeen muoto sienillä ruudukolle.

Seuraavaksi pyydä heitä ojentamaan tietokoneensa takaisin pitkäksi jonoksi.

Pyydä heitä yksi kerrallaan pinoamaan tietokoneet päällekkäin ja työntämään sienet ylhäältä alla olevaan, kunnes lopulta on yksi tietokone, johon on kerätty kaikki sienet ja jotka tallentavat tiedot niiden sijoittamisesta edellisten taskut.

Lopuksi lue jokaisen "roolimalli" taskut ja numerot ja pyydä lapsia kopioimaan ne laskentataulukoilleen. Jokaisella henkilöllä pitäisi olla sekä "A" että "b" tiedot.

Kun kaikki tämä oli käynnissä - Toisen aikuisen tulisi piirtää paperille joko "A" tai "b" ja jäljittää se toiselle tietokoneelle, joka tulisi pitää salassa.

Vaihe 9: Pelaa peliä Kaksi: A. I. Välienselvittely

Pelaa peliä Kaksi: A. I. Välienselvittely
Pelaa peliä Kaksi: A. I. Välienselvittely

Pyydä aikuista liittoa tuomaan mysteerikirjeensä pitkän rivin muodossa, jotta kukaan ei voi nähdä, mikä kirje on.

Sinä: Ja nyt - Meillä on mysteerikirje! Tämä on joko "A" tai "b", ja aiomme käyttää uusia roolimallejamme selvittääksemme, kumpi. Tapa, jolla teemme sen, on pelaamalla peliä - A. A. Välienselvittely.

Ensinnäkin "bingo soittaa" ulos Mystery Letter -koodista ja pyydä kaikkia kirjoittamaan se laskentataulukkoonsa.

Sinä: Tämän pelin pelaajat eivät ole me. Pelaajat ovat roolimalli A vs roolimalli b. Heidän tavoitteenaan on saada paras ottelu mysteerikirjeen sienille.

Jokainen tasku on kuin pyöreä. Jos Mystery Letter -taskussa on sieni taskussa 1 ja jossakin roolimallissa on sieniä taskussa, he saavat pussiensa määrän sieniä omassa taskussaan. Esimerkiksi:

Tasku 1: Mystery Letterissä ei ole sieniä. Rollamallissa A on yksi sieni, roolimallissa b ei ole sieniä. Kukaan ei saa pisteitä, koska ottelua ei ole

Tasku 2: Mystery Letterissä on yksi sieni. Rollamallissa A on kaksi sientä. Rollamallissa b ei ole sieniä. A saa kaksi pistettä; b ei saa pisteitä

Tasku 3: Salaperäisessä kirjeessä on yksi sieni. Rollamallissa A on yksi sieni. Rollamallissa b on kolme sientä. A saa yhden pisteen, b saa 3 pistettä

Mene alas luettelosta ja "pelaa" roolimalleja toisiaan vastaan kierros kerrallaan loppuun asti.

Sinä: Nyt laskemme yhteen kaikki pisteet, jotka jokainen roolimalli sai. Se, jolla oli korkeampi pisteet, vastasi sitä parhaiten… Ja sen pitäisi olla mysteerikirje!

Pyydä sitten kaikkia syöttämään laskentataulukon Mystery Letter -koodi tietokoneeseensa, taita se ruudukkoksi ja tarkista, onko A. I. pystyi erottamaan kumpi se oli …

Ja väkijoukko on todella villi!

Vaihe 10: Kokoonpano

Paketoida
Paketoida

Käytä seuraavaksi hetki aikaa keskustella ja pohtia, mitä kaikki ovat juuri oppineet. Tässä muutamia ehdotuksia keskustelun aloittajille:

  1. Mitä opit projektisi tekemisestä?
  2. Jatkatko työskentelyä työpajan jälkeen?
  3. Mikä oli hauskinta projektisi tekemisessä?
  4. Mitä ongelmia sinulla oli projektisi parissa?
  5. Miten ratkaisit ne?
  6. Millä tavoin voisit jakaa oppimasi jonkun muun kanssa?
  7. Oletko auttanut jotakuta muuta heidän projektissaan vai onko joku auttanut sinua?

Ja lopuksi - korkeat viisi!

Teit sen! Kiitos, että autat ihmisiä oppimaan lisää A. I: stä !!

Suositeltava: