Sisällysluettelo:

Esteiden välttämispeli etäisyysanturilla: 5 vaihetta
Esteiden välttämispeli etäisyysanturilla: 5 vaihetta

Video: Esteiden välttämispeli etäisyysanturilla: 5 vaihetta

Video: Esteiden välttämispeli etäisyysanturilla: 5 vaihetta
Video: Yli esteiden 2024, Marraskuu
Anonim

Seuraa lisää tekijältä:

Syötä kissaa etänä käyttämällä älypuhelinta Obnizin kanssa
Syötä kissaa etänä käyttämällä älypuhelinta Obnizin kanssa
Syötä kissaa etänä käyttämällä älypuhelinta Obnizin kanssa
Syötä kissaa etänä käyttämällä älypuhelinta Obnizin kanssa
Graafinen ruletti Obnizin kanssa
Graafinen ruletti Obnizin kanssa
Graafinen ruletti Obnizin kanssa
Graafinen ruletti Obnizin kanssa
JPEG -sarjakameran suoratoisto Obnizin avulla
JPEG -sarjakameran suoratoisto Obnizin avulla
JPEG -sarjakameran suoratoisto Obnizin avulla
JPEG -sarjakameran suoratoisto Obnizin avulla

Tietoja: DIY -elektroniikka, javascript, IoT, obniz, ohjelmointi, raspberrypi, arduino Lisätietoja sa112: sta »

Esteiden välttämispeli, kuten Flappy Bird. Liikuta kättäsi välttääksesi törmäyksen. Se on helppo tehdä ja hauskaa pelata!

Vaihe 1: Tässä projektissa käytetyt asiat

obniz

IR -etäisyysanturi

Älypuhelin tai tietokone

Vaihe 2: Obnizin määrittäminen

Image
Image

Obnizin määrittämiseksi sinun tarvitsee vain seurata kolmea vaihetta.

  1. Yhdistä obniz wifi -verkkoon.
  2. Liitä laitteet, kuten LED tai moottorit, obniziin.
  3. Skannaa obnizin QR -koodi ja aloita ohjelmointi. Sinun ei tarvitse asentaa mitään ohjelmistoja.

Vaihe 3:

Yhdistä obniz ja etäisyysanturi alla kuvatulla tavalla.

  • io0: Signaali (keltainen)
  • io1: GND (musta)
  • io2: VCC (punainen)

Vaihe 4:

Käytämme HTML5 -kangasta.

anna kangas = document.getElementById ('kenttä'); anna ctx = canvas.getContext ('2d');

Aseta etäisyysanturin arvoksi "inputHeight" ja käytä sitä milloin tahansa.

anna inputHeight = 0; anna obniz = uusi Obniz ("OBNIZ_ID_HERE"); obniz.onconnect = async -toiminto () {let sensor = obniz.wired ("GP2Y0A21YK0F", {vcc: 2, gnd: 1, signal: 0}); sensor.start (toiminto (korkeus) {inputHeight = korkeus;})};

{vcc: 2, gnd: 1, signal: 0} on muutettava, jos liität laitteita, jotka eroavat vaiheesta 2. Tätä arvoa käytetään jokaisena kehystulona.

anna syöttö = (300 - inputHeight); sisääntulo = matematiikka.min (matemaattinen.max (0, syöttö), kangas.korkeus); piste.push (syöttö);

Vaihe 5: Ohjelmoi

Hae ohjelma täältä

Suositeltava: