Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Unity3D: n lataaminen
- Vaihe 2: Käynnistä editori
- Vaihe 3: Asset Storen selaaminen
- Vaihe 4: Varoitus piratismista
- Vaihe 5: Järjestä
- Vaihe 6: Sisältöjen esikatselu
- Vaihe 7: Maasto: Perusmaaston luominen
- Vaihe 8: Vaihtoehtoinen lähestymistapa maaston luomiseen
- Vaihe 9: Terrain Toolkit, sankarimme
- Vaihe 10: "Olkoon tekstuuri"
- Vaihe 11: Maastohionta
- Vaihe 12: Vesi, vesi, vesi
- Vaihe 13: (Valinnainen) Vuoroveden eroosio
- Vaihe 14: Puhutaan taivaasta
- Vaihe 15: Valaistus ja staattiset kohteet
- Vaihe 16: Tekniset tiedot valaistuksesta
- Vaihe 17: Sumu on ystäväsi
- Vaihe 18: Luontoäiti kutsuu
- Vaihe 19: Lisää puita, mutta myös ruohoa
- Vaihe 20: Löysien tietojen lisääminen
- Vaihe 21: Tärkeimmät tiedot
- Vaihe 22: Polut ja tiet
- Vaihe 23: Okkluusio ja staattiset objektit
- Vaihe 24: Jälkikäsittelypino
- Vaihe 25: Laske valaistus… Jälleen…
- Vaihe 26: Viimeiset näkökohdat: Hiukkaset
- Vaihe 27: Onnittelut
Video: Unity3D: n johdanto: 27 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:02
Unity3D Game Engine tarjoaa erinomaisen kehyksen pyrkivälle pelisuunnittelijalle, kuten itsellesi, luoda hämmästyttäviä ja yksityiskohtaisia pelitasoja ilman ohjelmointia! Tämä opas näyttää askel askeleelta ohjeet fantastisen matalan monikulmion (matalan poly) ympäristön luomiseksi vain muutamassa vaiheessa. Ensimmäinen asia on ensimmäinen. haluat ladata Unity3D -kopion, jos sinulla ei ole sitä. Älä huoli, se on harrastajille täysin ilmainen!
Vaihe 1: Unity3D: n lataaminen
Jos sinulla on jo kopio Unity3D: stä, voit ohittaa tämän vaiheen! Jos et, lataamme sen ennen kuin aloitamme.
Siirry Unityn verkkosivustolle ladataksesi kopiosi. Täytä tarvittavat lomakkeet ja lataa Unity. Suorita asennusohjelma. Suosittelen valitsemaan vähintään "Vakavarat" ja "Dokumentaatio". Tämän lisäksi voit vapaasti valita minkä tahansa määrän valinnaisia paketteja ja jatkaa.
Vaihe 2: Käynnistä editori
Nyt kun sinulla on Unity, käynnistä editori. Kun se on avattu, sen pitäisi näyttää hieman minun. Siirrymme nyt Asset Storeen etsimään ilmaisia resursseja (tai ostamaan joitain, kuten minä) käytettäväksi tasosuunnittelussa. Muista, että aiomme suunnitella matalan poly-ympäristön, joten haluamme matalan poly-omaisuuden. Jos et ole varma, miltä se näyttää, tutustu tähän vaiheeseen sisältyvään kuvaan saadaksesi idean.
Mikä on Low-Poly, kysyt?
- Hyvin harvat polygonit, jotka ovat muodot, jotka muodostavat verkon.
- Erittäin vähäinen väritys, usein tasainen väri korkean resoluution tekstuurin sijasta.
Miksi käytämme matalaa poly, kun meillä on [lisää upeiden näytönohjainten nimet]? No, matala poly on erinomainen pelisuunnitteluvaihe perusasettelujen oppimiseen miellyttävällä estetiikalla. Näissä ympäristöissä on usein voimakkaita värejä, mutta ne eivät ole ylivoimaisia, ja niitä voidaan käyttää retropelin tunteen herättämiseen ilman, että tilataan sellaisia vanhoja grafiikoita, joita tällaisilla peleillä olisi voinut olla.
Vaihe 3: Asset Storen selaaminen
Joka tapauksessa, avataan Asset Store. Valitse yläreunasta "Ikkuna"> "Omaisuuskauppa" avataksesi omaisuussäilön. Sinun pitäisi nähdä jotain yllä olevan kuvan kaltaista. Olen etsinyt Low Poly -palvelua ja valinnut muutamia malleja, jotka ovat esillä täällä, todisteeksi siitä, että voit suorittaa tämän oppaan ilman yhtä kustannusta. Kun olen itse työskennellyt tällaisten hankkeiden parissa, käytän maksullisten varojen kokoelmaa. Lisään tietoja heistä tämän opetusohjelman lopussa, jos aiot myös ostaa ne!
Valitse kokoelma omaisuutta tai kaksi ja siirry seuraavaan vaiheeseen. Ihannetapauksessa haluat valita omaisuuden seuraavista luokista.
- Kasvillisuus (puut, pensaat, ruoho)
- Rakennukset (kaupunki, kylä tai tuho)
- Mallit (lapiot, kirveet, työkalut jne.)
- Eläimet (tiedätkö, kuten eläimet?)
Kun sinusta tuntuu, että olet täyttänyt nämä luokat riittävästi, siirry seuraavaan vaiheeseen. Muista, ettei ole olemassa liikaa omaisuutta! Tule hulluksi:)
Vaihe 4: Varoitus piratismista
Tämä on vastuuvapauslauseke piratismista. Voi olla houkuttelevaa yrittää löytää maksullista omaisuutta verkossa ilmaiseksi. En kuitenkaan lannista sinua tästä kahdesta syystä:
- Useimmiten lataamasi asia on virus. Joo, tiedän, että olet Internetin asiantuntija, mutta sanon vain.
- Näiden resurssien kehittäjät ovat mielettömän lahjakkaita taiteilijoita, jotka tekevät paljon työtä tuotteisiinsa.
Jos päätät olla kuuntelematta, harkitse ainakin heidän omaisuutensa ostamista, jos pidät niistä tarpeeksi. Tämä ei ainoastaan tue työtäsi, vaan mahdollistaa lopulta sen, että voit laillisesti markkinoida työtäsi ilman mahdollisuutta ryhtyä oikeustoimiin.
Okei, aikuisten varoitusvaihe on ohi. Olkaamme kiireisiä.
Vaihe 5: Järjestä
Kun tuot paljon paketteja kaupasta, huomaat, että monilla resursseilla on omat kansiot, jotka on nimetty niiden tekijöiden mukaan. Kokemukseni mukaan, vaikka jätän ne alkuperäisiin kansioihinsa, voi vaikuttaa hyödylliseltä, mieluummin yhdistän omaisuuteni ryhmiin. Tässä vaiheessa tein kansion jokaiselle omaisuusluokalleni, jonka avulla voin hallita ympäristöäni paremmin luovasti
Tämä vaihe on valinnainen, mutta suosittelen tekemään sen ennen kuin jatkat. Ei ole mitään ärsyttävämpää, joka tajusi "Oh wow, unohdin kokonaan tämän kansion, jonka latasin täynnä uskomattomia resursseja" ja jouduin poistamaan kohtausobjektit manuaalisesti myöhemmin integroidaksesi ne.
Olen myös tehnyt kansion nimeltä "Data", johon tallennan jäljellä olevat resurssitiedot, joita en ole varma voinko poistaa. Tämä voi sisältää materiaaleja, tekstuureja tai PDF -tiedostoja ja dokumentaatiota.
Vaihe 6: Sisältöjen esikatselu
Tämä auttaa sinua tuntemaan eri taiteelliset tyylit, joiden kanssa työskentelet. On mahdollista, että et ehkä pidä tietyn taiteilijan tyyleistä, ja tämä on tilaisuutesi poistaa nämä resurssit etukäteen. Jos et ole varma miltä omaisuus näyttää, vedä se kohtaukseesi! Katso videolta lisää apua.
Navigoidaksesi 3D -näyttämössä, siirry yläosaan 'Kohtaus' -välilehdelle ja avaa se. Pidä sitten hiiren kakkospainiketta painettuna ja käytä näppäimistön "WASD" -näppäintä lentääksesi. Voit siirtyä nopeammin painamalla Shift -näppäintä, jos olet kaukana. Toinen vinkki: jos painat F -kohtaa missä tahansa kohdassa, moottori tarkentaa objektin mihin ikkunassa olet. Toisin sanoen, vie hiiri näkymänäkymän päälle ja paina F -painiketta, kun kohde on korostettuna, ja se lentää sinä siihen. Jos teet tämän hiirellä vasemmalla olevan hierarkian päällä, se korostaa objektin luettelossasi.
Katso video ylhäältä saadaksesi lisää apua tähän.
Vaihe 7: Maasto: Perusmaaston luominen
Luomme perusmaastoa. Unity antaa meille hämmästyttävän työkalusarjan näiden maastojen kanssa työskentelemiseen, mukaan lukien veistämis- ja muovaustyökalut, jotka tekevät mistä tahansa maastosta sydämesi toiveet. Luo ensin maasto valitsemalla "GameObject"> "3D Object"> "Terrain". Vie hiiri kohtausnäkymän päälle ja etsi se painamalla F -näppäintä.
Katso apua videoistani ylhäältä. Seuraavaksi haluat skaalata maastoa ja maalata joitain vuoria. Toisessa videossa näytän kuinka levittää nurmikon tekstuuria maastoon sen muuttamiseksi valkoisesta (jota on vaikea nähdä) kauniiksi tummaksi ruohoksi. Sitten muutan maaston kooksi 1024x1024, mutta voit jättää sen 500x500. Lopuksi valitsen maastokorjaustyökalun ja sekoitan asetuksia saadakseni sen maalaamaan pieniä korotettuja maastoja.
Varaa aikaa eri työkaluille täällä. Tasoitustyökalulla voit tasoittaa maaston tiettyyn korkeuteen. Paina Shift, kun työkalu on varustettu, ja valitse korkeus napsauttamalla vasenta painiketta. Sitten, kun napsautat, maasto työnnetään sitä korkeutta kohti. Näiden työkalujen avulla voit luoda maasto -perusominaisuuksia.
Haluamme vuoria, mutta emme suuria. Haluamme myös pieniä muutoksia maaston korkeudessa pitääksemme sen mielenkiintoisena. Kun tunnet olevasi valmis, siirry seuraavaan vaiheeseen.
Vaihe 8: Vaihtoehtoinen lähestymistapa maaston luomiseen
Voit myös käyttää korkeuskarttoja maaston luomiseen Photoshopin kaltaisen työkalun avulla. Unity voi tuoda "raa'an" tiedostomuodon maaston korkeuden valitsemiseksi. Voit tehdä tämän avaamalla Photoshopin ja luomalla kuvan, jossa on maastosi tarkat mitat. Maastossa on oltava kaksi kokoa, kuten 512, 1024, 2048 jne., Ja asetettava kuvatyypiksi Harmaasävy ja RGB8. Sitten voit yksinkertaisesti maalata valkoisen ja mustan väliin valitaksesi maaston korkeuden.
Tässä tapauksessa löysin Google -kuvasta saaren korkeuskartan ja tuon sen Photoshopiin. Tallenna se sitten RAW -kuvamuodoksi ja palaa Unityyn. Seuraa yllä olevaa videota seuraavien vaiheiden suorittamiseksi:
- Valitse Maasto hierarkiassa.
- Siirry Asetukset -välilehteen Inspectorissa.
- Vieritä alas kohtaan "Tuo raaka".
- Valitse Photoshop -kuvasi.
- Varmista, että olet asettanut oikein sekä maaston että lähdekuvan koon (jos sitä ei tunnisteta automaattisesti).
Huomaa, että "tavutilaus" viittaa järjestelmään, jossa loit tiedoston. Jos luot sen Windows Photoshopissa, valitse "Windows". Muussa tapauksessa valitse "Mac".
Näetkö kuvakaappaukseni yllä? Huomaa, kuinka maasto on erittäin karkea. Käytämme tasoitustyökalua saadaksesi sen pelaamaan mukavasti. Kuvan vasemmassa reunassa näkyy tasoitettu osani ja oikea on tasoitettu. Nappaa kahvi, aseta siveltimen koko maksimiksi, opasiteetti maksimiksi ja siirry tasoitukseen:) Nähdään seuraavassa vaiheessa.
Vaihe 9: Terrain Toolkit, sankarimme
Suosittelen lämpimästi Terrain Toolkitia seuraavaan vaiheeseen. Se on saatavana Asset Storesta ilmaiseksi! Se antaa meille valtavan hallinnan maaston muodosta ja tekstuurista. Käytämme sitä seuraavissa vaiheissa tekstuurin levittämiseksi rinteillemme ja maahan sekä tasoitamme ja heikennämme maastoamme antamaan sille luonnollisemman tunteen.
Hauska fakta: Tämä työkalupakki on alun perin luotu vuonna 2009, eikä sitä ole koskaan saatavilla Asset Storessa, ja siihen viitataan suusanallisesti. Nyt se on kaupassa ja olet onnekas. Se on hämmästyttävä työkalu, ja se on erittäin ilmainen!
Valitse maasto hierarkiassa ja valitse sitten tarkastajan alta alareunasta "Lisää komponentti", kirjoita sitten "Maastotyökalupakki" ja valitse se. Se liittää komentosarjan objektiin. Katso yllä olevasta videostani apua tähän! Tässä tapauksessa käytän muutaman tasoituksen tasoittaaksesi vaikeaa maastoa. Voit myös leikkiä eroosio -ominaisuuksilla luodaksesi luonnollisempia maastoja.
Vaihe 10: "Olkoon tekstuuri"
Me teksuroimme maastomme nyt menettelyllisesti. Voisimme istua siellä ja käsin maalata tekstuurit, ja hei, jos olet tarpeeksi omistautunut, mene siihen. Mutta en ole. Olen hyvin laiska. Joten aiomme käyttää Terrain Toolkit. Yllä olevassa videossani näet minun lisäävän tekstuureja maastoon. Käytän sitten Terrain Toolkitia valitakseni eri korkeudet, joissa jokainen rakenne tapahtuu. Näet, että minulla on nyt hiekkarantoja ja ruohoisia maastoja!
Vaihe 11: Maastohionta
Nyt tarkennamme maastoa. Asia on, maasto teksturoinnin jälkeen ei ehkä vieläkään näytä aivan oikealta. Minulla oli paljon kalliolaskua laskeutumassa vesilinjan paikkaan. Joten käytin jonkin aikaa tasoitustyökalua ja käytin tekstuuria uudelleen, jotta asiat näyttäisivät paremmalta. Katso mitä tein ja yritä seurata sitä. Varmasti pärjäät loistavasti.
Näet, että minulla on nyt paikka, johon voin laittaa vettä. Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että vesi on loistava tapa auttaa kohtausta tuntemaan ääretön, kun vesi ulottuu horisonttiin ja saa käyttäjän tuntemaan olevansa todella saarella. Puhuminen … seuraava askel on vesi!
Vaihe 12: Vesi, vesi, vesi
Löysin ilmaista vähän poly-vettä Asset Storesta. Voit joko löytää oman, tai jos olet todella edistynyt, tee se. Mutta se ei ole tätä opetusohjelmaa varten, joten menin vain laiskalle reitilleni ja löysin joitain ilmaiseksi. Nyt näet, että saarellani on vettä sen ympärillä!
Huomaat, että jotkut alueet menestyivät hyvin veden kanssa. Muut.. ei niin paljon. Joten käytämme jonkin aikaa tämän vaiheen aikana hienosäätääksesi tekstuuria Terrain Toolkitissa ja käyttääksemme Terrain -työkaluja tasoittaaksesi asioita.
Vaihe 13: (Valinnainen) Vuoroveden eroosio
Voimme myös käyttää Terrain Toolkitin Tidal Erosion -työkalua auttamaan meitä. Tässä olen yksinkertaisesti asettanut työkalun niin, että sininen viiva (vesi) on vesitasollani. Voit säätää aluetta vastaamaan vuoroveden nousua. Lisäksi voit valita joitakin esiasetuksia erityyppisille vuorovesille, mutta jätin omani tyhjäksi. Nappaa hakemus ja nappaa toinen kahvi!
Olen myös leikkinyt hieman tekstuurin kaltevuuksilla ja aikaisemmilla alkamisarvoilla sekä tasoitustyökalulla karkaamaan joitain karkeita yksityiskohtia. Näyttää paljon paremmalta, eikö?
Vaihe 14: Puhutaan taivaasta
Nyt mennään sekaisin taivaan kanssa. Olen vaihtanut Unity Sky -osakkeen paljon mielenkiintoisempaan Toon -taivaaseen, jonka löysin omaisuuskaupasta. Haluat myös löytää oman. Nyt huomaat, että maastovalaistus ei todellakaan vastaa käyttämäämme taivasta. Voimme myös korjata sen. Haluan miellyttävän auringonnousun tunteen, joten aiomme luoda ensimmäiset valaistustiedot yhdessä. Erityisiä hetkiä, vai mitä?
Vaihe 15: Valaistus ja staattiset kohteet
Luomme nopeasti valaistusta näyttääksemme, miten taivas vaikuttaa valaistukseen. Toimittajani todella kaatui tässä vaiheessa, joten tämä on ystävällinen muistutukseni työsi tallentamisesta! Valitse Tiedosto> Tallenna ja tallenna kohtaus sekä projekti. Koskaan ei tiedä milloin se kolari tulee.
Yllä olevassa videossa näet minun alkavan leipoa valaistusta. Sen eteneminen näkyy vasemmassa alakulmassa. Se kestää hetken riippuen siitä, kuinka suuri maasto on. Muista, että jotta valaistus toimisi, sinun on asetettava objekti staattiseksi. Maasto on oletuksena staattinen, mutta jos muutit sitä vahingossa, katso apua kuvakaappauksesta. Katso tarkastajan vasemmasta yläkulmasta mitä tahansa esinettä ja varmista, että se on staattinen. Moottorin staattiset kohteet ovat esineitä, jotka eivät koskaan liiku, joten voimme laskea heille paljon mukavamman valaistuksen kuin muut. Varmista, että suuntavalo, jonka minä nimitin "Sun", on myös staattinen.
Nämä leivonnaiset kestävät jonkin aikaa, hemmottele itseäsi toisella kahvilla:) Viimeinen kuvakaappaus on miltä kohtaus näyttää nyt Lighting -paistettuna. Paljon hienompaa, eikö ??
Vaihe 16: Tekniset tiedot valaistuksesta
Saatat ihmetellä valaistusta ja miksi leivomme sitä. Voit ohittaa tämän dian, jos et välitä:)
Kun Unity luo varjoja ja laskee kuinka valo liikkuu esineiden ympärillä reaaliajassa, se uhraa usein suuria yksityiskohtia suorituskyvyn vuoksi. Loppujen lopuksi mukavimmat varjot imevät, jos pelaamme peliäsi 10 kuvaa sekunnissa. Tämän seurauksena, kun laskemme valaistuksen etukäteen, merkitsemme jotkin kohteet, jotka eivät koskaan liiku, staattisiksi. Tämä kertoo moottorille, että voimme turvallisesti laskea niiden varjot ja valon ominaisuudet, koska ne eivät koskaan muutu. Yllä olevassa kuvakaappauksessa näet, kuinka varjot ovat epätavallisesti sijoitettuina, kunnes ne paistetaan.
Tämä ei tarkoita sitä, etteikö sinulla voisi olla liikkuvia esineitä, mutta mitä enemmän voimme esipaistaa, sitä parempi on pelisi suorituskyky!
Vaihe 17: Sumu on ystäväsi
Tosielämässä sumu on paskaa. Mutta pelisuunnittelussa se on erinomainen tapa vähentää pelaajien näkökenttää ja saada asiat näyttämään paljon kaukaisemmilta kuin ne ovat. Voit tehdä tämän siirtymällä Valaistus -välilehteen ja valitsemalla Sumu. Pelaa arvoja ja luo realistinen sumu kohtaukseesi. Katso yllä olevasta videostani saadaksesi käsityksen siitä, miltä se voisi näyttää, kun se tehdään suhteellisen oikein.
Olen myös säätänyt auringon värejä saadakseni enemmän auringonlaskua. Haluat käyttää taiteellisia vapauksiasi täällä luodaksesi haluamasi tunnelman. Huomaa myös, että käytin taivaan horisontin väriä sumuun. Rakastan tätä tekniikkaa, koska se mahdollistaa erinomaisen värisekoituksen pelissä!
Lisäksi perehdyin vesiominaisuuksiin ja muutin veden väri- ja vaahtojärjestelmiä, jotta se olisi lempeämpi ja sulautuisi paremmin horisontin väreihin. Muista, että mikään ei ole pysyvää, ja voimme muuttaa näitä asioita myöhemmin, jos ne eivät ole tyydyttäviä:)
Vaihe 18: Luontoäiti kutsuu
On sen hetken aika, jota olette kaikki odottaneet. Lisätään kasvillisuutta! Ensimmäisellä kerralla keskitymme suuriin puihin ja kasvillisuuteen, jotka sijoitamme harvoin kartan läpi. Valitse maasto ja valitse haluamasi puut. Siirry Terrain Inspector -puun välilehdelle ja valitse haluamasi puut. Säädä sitten harjan kokoa ja tiheyttä maalataksesi joitakin puita. Muista, että haluamme harvaa puiden sijoittelua näille ensimmäisille puille. On helppo liioitella nopeasti ja saada aikaan liian monta asiaa kerralla!
Tässä tapauksessa olen valinnut kunnioittaa maastoni ääriviivoja ja sijoittaa nämä suuret puut vain saaren vihreimmille alueille. Tämä antaa käyttäjälle luonnollisen jatkuvuuden tunteen ja mallin. Seuraavassa vaiheessa asetamme joitain puita muille alueille hajoavan tunteen luomiseksi.
Vaihe 19: Lisää puita, mutta myös ruohoa
Haluamme vähemmän tiheää puiden sijoittamista nyt, muuhun maastoon, ja jättämään joitakin alueita ilman puita ollenkaan. Tämä antaa käyttäjälle helpotuksen tunteen, kun hän poistuu metsäiseltä alueelta avoimelle raivaukselle. Haluamme myös saada ruohoa alas. Huomaa, että olen jättänyt suuren osan maastosta ilman mitään. Laitamme sinne erittäin yksityiskohtaisen esineen. Tämä voi olla jotain kylää tai hylättyä linnaa. Jotain valtavaa ja huomiota herättävää. Tämä muuttaa ympäröivän metsän maisemiksi ja tekee tästä kohteesta käyttäjän tärkeimmän kiinnostuksen kohteen.
Vaihe 20: Löysien tietojen lisääminen
Täällä haluamme saada saaren tuntumaan todelliselta. Tätä varten olen lisännyt satunnaisia kiviä, temppelien ja rakennusten paljastumia ja lisännyt aluksia veteen. Katso videoistani saadaksesi käsityksen siitä, mitä teen täällä. Pohjimmiltaan kuvitella, että silmä on janoinen. Nämä yksityiskohdat ovat vettä! Haluamme, että silmä ei koskaan ole liian ujo yksityiskohdista, jotka eivät ole tavallisia, kuten puut ja maa. Tämä kiinnittää jatkuvasti käyttäjien huomion karttamme eri ominaisuuksiin ja viihdyttää heitä!
Älä huoli, jos tietosi tuntuvat aluksi pakotetuilta, katso vain videot uudelleen ja yritä jatkaa:)
Vaihe 21: Tärkeimmät tiedot
Haluamme tehdä saaresta nyt keskeisen osan, joka yhdistää ympäröivän reuna -alueen. Tässä tapauksessa asetan muureja leveään ympyrään, jotta voin luoda perustan sille, mihin kaupunki tulee menemään. Tässä tapauksessa pistän kaupungin alueet kasvillisuuteen välttääkseni toistamisen ja pelaajan tylsistymisen. Kun noin puolet tästä alueesta on tehty, haluan kiinnittää huomionne viimeiseen yksityiskohtaan, joka todella auttaa karttaa kokoontua…
Vaihe 22: Polut ja tiet
Olen käyttänyt maaston maalaustyökalua luomaan polkuja, jotka kulkevat kultakin alueelta joillekin muille alueille. Se luo hyvin satunnaisen näköisiä polkuja, joiden avulla käyttäjä voi tutkia mitä tahansa kartan pisteitä kohti ja samalla häiritä niitä suuresta tilasta, jonka täytimme vain puilla. Käytä hetki aikaa jäljittääksesi polkuja kartan läpi, jotta käyttäjä voi kulkea. Huomaat, että se parantaa huomattavasti kokemustasi pelata karttaa myöhemmin!
Kun olet tyytyväinen polkuihisi, poista suurin osa polkujen kasvillisuudesta ja poista polut. Tulos lintuperspektiivistä on erittäin tyydyttävä ja tuntuu kartalta. Nyt kun olemme tehneet kaiken tämän, taputtele itseäsi selkään, kovat osat on tehty! Seuraavaksi optimoimme kartan pelaamista varten ja meillä on mahdollisuus kävellä vähän ja tutkia sitä!
Vaihe 23: Okkluusio ja staattiset objektit
Muistatko aiemmin, kun merkitsimme kaiken käyttämämme staattiseksi valon laskemiseen? Teemme sen nyt muiden kartan kohteiden osalta. Sitten laskemme dynaamisen tukoksen. Yksinkertaisesti sanottuna olemme lisänneet PALJON tavaraa tälle kartalle. Useimmat tietokoneet eivät pysty käsittelemään karttaa… ellemme tee jotain hieman ovelaa. Kun laskemme okkluusiota, määritämme periaatteessa kunkin kohteen näkyvyyden kartallamme. Moottori piilottaa automaattisesti esineet, jotka eivät ole pelaajan näkökentässä, ja vähentää kohdekoneen kuormitusta! Se on erittäin hyödyllinen, koska se tarkoittaa, että pelaajan on vain näytettävä mitä he katsovat!
Voit tehdä tämän valitsemalla kaikki objektit hierarkiastasi (valmistaudu viiveeseen) ja merkitsemällä ne kaikki staattisiksi. Siirry sitten kohtaan "Ikkuna"> "Okkluution poisto" avataksesi tukoksen poistoikkunan. Siirry sitten "Paista" -välilehteen ja valitse Paista. Katso tämän vaiheen videolta apua. Sinun pitäisi pian nähdä joitain sinisiä kuutioita piirretty kartan poikki. Nämä ovat tukkeutuvia volyymeja! Jokaisen kuution sisällä olevat objektit näkyvät vain, jos käyttäjä voi nähdä minkä tahansa osan kuutiosta. Älä huoli, pelaajat eivät todellakaan näe jättimäisiä rumaja kuutioita pelissä!:)
Kun tukos on laskettu, siirrymme seuraavaan vaiheeseen. Olemme melkein valmiita, lupaan!
Vaihe 24: Jälkikäsittelypino
Tehdään pelistämme vieläkin kauniimpi! Lataa jälkikäsittelypino Asset Storesta. Luo sitten kohtauksesi kamera, jos sinulla ei vielä ole sitä. Vedä se ympäri ja osoita se johonkin, joka antaa sinulle hyvän käsityksen siitä, mitä käyttäjä saattaa nähdä.
Jos olet kiinnostunut näkemään tukoksen poistamisen toiminnassa, avaa Paistaminen -välilehti Okkluusio -poistossa, kun kamera on lisätty, ja sinun pitäisi nähdä suurin osa kohtauksesta katoavan! Tämä on hyvä, koska se osoittaa, mitä moottori tekisi tässä kulmassa. Sulje tukoksen poisto, jos haluat palata normaaliksi. Katso liitteenä oleva video kameran lisäämisestä ja keskitä se helposti näkymään!
Napsauta sitten hiiren kakkospainikkeella projektiselainta (kuten videossa näkyy), napsauta "Luo" ja sitten "Jälkikäsittelyprofiili". Napsauta kameraa ja napsauta "Lisää komponentti", "Jälkikäsittelykäyttäytyminen". Vedä uusi profiili kameran jälkikäsittelytoiminnon paikkaan. Valitse sitten jälkikäsittelykäyttäytyminen ja säädä joitain vaihtoehtoja saadaksesi kauniimpi näkymä!
Vaihe 25: Laske valaistus… Jälleen…
Tämän viimeisen vaiheen avulla voimme laskea valaistuksen uudelleen. Tämä koteloi lisäämäsi uudet objektit ja vähentää järjestelmän kuormitusta ajon aikana. Aivan kuten aiemmin, avaa Valaistus -välilehti kohdasta "Ikkuna"> "Valaistus" ja napsauta sitten oikeassa alakulmassa "Paista". Tämä kestää paljon kauemmin kuin ensimmäinen ja saattaa jopa kaatua Unityn, joten varmista, että olet tallentanut ennen kuin aloitat! Napsauta sitä ja hanki kymmenen kahvia ja IV -pussi tiputtaaksesi ne verenkiertoon. Sinun täytyy olla jo uupunut:)
Jos olet kyllästynyt ja haluat tehdä jotain, voit silti työskennellä näyttämöllä, mutta älä vain siirrä mitään esineitä. Käytin aikaa lopettaakseni joitakin puita ja ruohon yksityiskohtia ja hienosäätääkseni polkujani. Kuten sanoin, tämä vaihe kestää jonkin aikaa, joten odota siellä! Jos näet konsolin räjähtävän virheistä, sinun ei tarvitse huolehtia, jätä ne huomiotta. Luota minuun, he eivät ole iso juttu.
Vaihe 26: Viimeiset näkökohdat: Hiukkaset
Voit saada ilmaisia hiukkastehosteita Asset Storesta piristämään asioita! Menin ja löysin maagisia ja tulisia, jotka auttoivat taivaan heräämään henkiin kohtauksessani! He lisäävät yksityiskohdat, jotka todella saavat koko asian tuntumaan todelliselta. Voit vapaasti ryhdistäytyä tässä vaiheessa hiukkasefekteillä, ja sitten viimeinen vaiheemme on kävellä ympäriinsä ja nähdä se todellisuudessa!
Vaihe 27: Onnittelut
Onnittelut ensimmäisen Unity Map -tason saavuttamisesta! Palkitsemme itsemme kävelemällä! Voit tehdä tämän siirtymällä kohtaan "Omaisuus"> "Tuo resurssit"> "Merkki". Kun olet valmis, vedä FPS -ohjain pois kohdasta "Standard Assets"> "Characters"> "First Person Character"> "Prefabs" alareunan Project Explorerista. Vedä tämä kaveri minne haluat seisoa. Etsi sitten aiemmin luomamme kamera ja vedä jälkikäsittelykäyttäytyminen siitä FPS-merkin uuteen kameraan. Poista sitten vanha kamera. Lopuksi paina Play -painiketta näytön yläreunassa. Voit kävellä WASD: n avulla ja hypätä välilyöntinäppäimellä. Pidä hauskaa kävelyllä ja tutkimalla kovaa työtäsi!
Kun olet tyytyväinen, palauta kohdistin painamalla Escape -näppäintä ja poistu toistotilasta napsauttamalla toistopainiketta uudelleen. Soita kymmenelle lähimmälle ystävällesi ja väsytä heidät kuoliaaksi yksityiskohtaisesti siitä, miten juuri suunnittelit ensimmäisen karttasi! Onnittelut:) Jos olet päässyt näin pitkälle, sinulla on mahdollisuus mennä vielä pidemmälle!
Suositeltava:
Covid -suojakypärä, osa 1: johdanto Tinkercad -piireihin!: 20 vaihetta (kuvilla)
Covid -suojakypärä, osa 1: johdanto Tinkercad -piireihin!: Hei, ystävä! Tässä kaksiosaisessa sarjassa opimme käyttämään Tinkercadin piirejä - hauskaa, tehokasta ja opettavaista työkalua piirien toiminnasta! Yksi parhaista tavoista oppia on tehdä. Joten suunnittelemme ensin oman projektimme: th
Python Johdanto - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Perusteet: 7 vaihetta
Python Johdanto - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Perusteet: Hei, olemme 2 opiskelijaa MYP 2: ssa. Haluamme opettaa sinulle Python -koodin perusteet. Sen on luonut Guido van Rossum Alankomaissa 1980 -luvun lopulla. Se tehtiin ABC -kielen seuraajana. Sen nimi on " Python " koska kun
Johdanto Arduinoon: 18 vaihetta
Johdanto Arduinoon: Oletko koskaan miettinyt tehdä omia laitteitasi, kuten sääaseman, auton kojelaudan polttoaineen, nopeuden ja sijainnin seurantaan tai kodinkoneiden ohjaamiseen älypuhelimilla, tai oletko koskaan miettinyt kehittyneiden
Johdanto - Muuta Raspberry Pi GPS -seurantapalvelimeksi: 12 vaihetta
Johdanto - Muuta Raspberry Pi GPS -seurantapalvelimeksi: Tässä oppaassa näytän sinulle, miten Traccarin GPS -seurantaohjelmisto asennetaan Raspberry Pi -laitteeseen, joka vastaanottaa tietoja yhteensopivista laitteista Internetin välityksellä ja kirjaa sijaintinsa kartalle reaaliajassa seuranta ja myös toiston seuranta
Johdanto Visuinoon - Visuino aloittelijoille .: 6 vaihetta
Johdanto Visuinoon | Visuino aloittelijoille .: Tässä artikkelissa haluan puhua Visuinosta, joka on toinen graafinen ohjelmointiohjelmisto Arduinolle ja vastaaville mikro -ohjaimille. Jos olet elektroninen harrastaja, joka haluaa päästä Arduinon maailmaan, mutta sinulla ei ole aiempaa ohjelmointitietoa