Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: (Temppu 1) Volumetriset valot
- Vaihe 2: (Temppu 2) Sumun käyttö
- Vaihe 3: (Temppu 3) Syväterävyyden käyttö
- Vaihe 4: (Temppu 4) Bloomin käyttö
- Vaihe 5: (temppu 5) Monisuuntaiset valot
- Vaihe 6: (Temppu 6) Spritesin käyttö taustana
- Vaihe 7: (Vihje 1) CPU: n/GPU: n suorituskyvyn parantaminen
- Vaihe 8: (Vihje 2) Suorituskyky Vs -valot
- Vaihe 9: (Vihje 3) Vs -komentosarjan komentosarja
- Vaihe 10: (Vihje 4) Äänenparannukset
- Vaihe 11: Johtopäätös
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-23 14:44
Joten pidätkö videopelien pelaamisesta? Ehkä on jo aika, olet rakentanut sellaisen itse!
Eikö olekin kaunista? Ajatus siitä, että saat luoda oman maailman sääntöjesi ja fantasioidesi perusteella? Uskoisin, että se on.
Mutta katsotaan nyt todellisuutta. Aloitat oman pelisi luomisen, runsaasti resursseja oppiaksesi, siellä on youtube ja lukemattomia muita kursseja ja verkkosivustoja! Päivät muuttuvat kuukausiksi, kuukaudet vuosiksi ja alat menettää kärsivällisyyttäsi.
Totuus on, että se ei ole ollenkaan niin monimutkainen, itse asiassa se on paljon helpompaa ja vähemmän aikaa vievää kuin luulet!
Haluaisin jakaa joitakin erittäin tärkeitä aiheita, joita useimmat ihmiset jättävät huomiotta, mutta myöhemmin niistä tulee tärkeimmät syyt, miksi useimmat pelit eivät lopulta julkaista.
Tärkein asia, jonka pelisuunnittelijan/-kehittäjän tulisi tietää, on SUORITUSKYKY. Alusta alkaen sen pitäisi olla ensisijainen painopiste. On tärkeää, että pelisi näyttää hyvältä, hyvällä grafiikalla ja kaikella, mutta mitä järkeä, jos pelisi vaatii supertietokoneen sen suorittamiseen?
Ja se on ainoa syy, miksi useimmat pelit epäonnistuvat.
Jos olet kiinnostunut/aloittelija pelinkehityksestä, haluan sinun tietävän, että sinäkin pystyt siihen! Se on helppoa ja hauskaa. Sinun on vain selvitettävä, mitä haluat tehdä. Suuri päätös on se, aiotko tehdä taidepelin vai aiot tehdä jotain, joka on täysin keskittynyt ohjelmointiin, kuten Minecraft.
Jos olet hyvä ohjelmoija, mutta haluat myös tehdä siitä taiteellisen, sinulla on vaikeuksia rakentaa peli. Siitä tulee sinulle hämmentävää ja prioriteettisi sekoittuvat.
Jos olet aloittelija, jolla ei ole ohjelmointitaitoja, suosittelen tekemään ensin 2D -pelejä tai ehkä taidetta, jos olet haasteen edessä (se on helppoa).
Unity on pelimoottori, jota ehdotan, ei vain siksi, että Unity on tehnyt ihmisten pelien tekemisen erittäin helpoksi, vaan myös siksi, että sinulla on paljon dokumentaatiota ja resursseja, joilla pääset alkuun.
Jokaisella pelimoottorilla on hyvät ja huonot puolensa, jos haluat vertailla ennen aloittamista, voit kaivaa ympärillesi.
Tämä on loistava paikka aloittaa! Tee ensin 2D -pelejä näiden opetusohjelmien avulla. Julkaise ne ja siirry seuraavaan suureen projektiin! Mikä tärkeintä, pidä hauskaa!:)
[HUOMAUTUS: Olen liittänyt.pdf -tiedoston, joka sisältää luettelon Unityn pikanäppäimistä]
Vaihe 1: (Temppu 1) Volumetriset valot
Jos olet koskaan pelannut taidepelejä (tai nähnyt jonkun pelaavan), esim. Playdead's Limbo; olet varmasti huomannut, kuinka valonsäteet näkyvät näytöllä. Se näyttää kauniilta, eikö niin?
Voit tehdä tämän myös! Markkinoilla on paljon työkaluja (osa niistä ilmaisia), joita voidaan käyttää esimerkiksi Aura. Nämä työkalut voivat kuitenkin alentaa FPS -lukumäärääsi merkittävästi ja vaikuttaa pelin koko suorituskykyyn.
Tähän on olemassa yksinkertaisempi tapa, jolla ei ole vaikutusta suorituskykyyn! Näytän miten!
Tarvitset 3D -mallinnustyökalun, suosittelen Blenderia (se on ilmainen!). Voit ladata sen täältä.
1. Avaa Blender. Poista kaikki tarpeettomat asiat näytöltä.
2. Lisää uusi verkko painamalla näppäimistön Vaihto+A -näppäintä.
3. Siirry kohtaan Mesh> Valitse kartio!
4. Siinä kaikki. Tallenna se.blend -tiedostona tai voit viedä sen mihin tahansa muuhun muotoon. Nykyään Unity tukee monenlaisia formaatteja.
Kopioi nyt tämä malli (kartio) ja liitä se projektisi resurssikansioon.
Tarvitsemme uuden varjostimen tähän kartioon. Tehdään siis Shader
1. Avaa projektisi Unityssä.
2. Napsauta projekti -välilehdellä hiiren kakkospainikkeella> Luo> Shader.
3. Nimeä Shader uudelleen nimellä "Transparent Shader".
4. Avaa Shader -tiedosto (monodevelop on unityn oletuseditori).
5. Kopioi koodi yllä olevasta kuvasta.
Siinä kaikki, olemme valmiita! Tallenna nyt Shader.
Meidän on luotava materiaali uuden Shaderin käyttämiseksi:
1. Napsauta projekti -välilehden hiiren kakkospainikkeella> Luo> materiaalia.
2. Näet yläosassa shader -vaihtoehdon (pudotusvalikko).
3. Vaihda se tavallisesta varjostimesta> Läpinäkyvä varjostin.
Lisää Cone -kohtauksesi, vaihda materiaaliksi Oletusmateriaali> You New material
Voit jopa muuttaa materiaalisi väriä käytettävien valojen värin mukaan. Myös läpinäkyvyyden määrää voidaan säätää!
Lisää nyt kohdevalo kartioon! Tehdä tämä:
1. Napsauta hiiren kakkospainikkeella kartiomalliasi
2. Valot> Valokeila
Vaihda valonheittimen väri haluamallasi tavalla. Säädä valokeilan voimakkuutta ja kantamaa sekä kartiomallisi läpinäkyvyyttä!
Vaihe 2: (Temppu 2) Sumun käyttö
Sumua käytetään useimmiten luomaan mukava realistinen ympäristö videopeleissä. Joskus se voi täydentää pelin taidetta.
Tämän lisäksi videopelien kehittämisessä sumua käytetään piilottamaan objektit, jotka ovat kaukana kamerasta.
Unityssä Camera -peliobjektissa on vaihtoehto nimeltä Far Clip plane. Tämän asetuksen säätäminen määrittää, kuinka pitkälle kamera voi nähdä. Suorituskyvyn parantamiseksi tätä arvoa alennetaan joskus. Mutta emme halua, että pelaaja huomaa, että esineet, jotka ovat kaukana pelaajasta, ovat jotenkin kadonneet!
Tässä on sumun käyttö kätevää! Lisää sumu kohtaukseesi, säädä arvoja ja se on siinä!
Lue lisää sumusta täältä.
Lisää sumua kohtaukseesi seuraavasti:
1. Siirry valaistusvälilehteen (oikeassa yläkulmassa tarkastaja -välilehden vieressä)
2. Sumuvaihtoehdon pitäisi olla tämän välilehden alareunassa.
3. Napsauta ruutua aktivoidaksesi
4. Säädä sumun väriä ja tiheyttä
Vaihe 3: (Temppu 3) Syväterävyyden käyttö
Oletko koskaan käyttänyt DSLR -kameraa kuvien ottamiseen? Oletko kuullut bokehista? Jos sinulla on, voit helposti ymmärtää, kuinka terävyysalue toimii!
Sen tehostetta käytetään simuloimaan tarkennusta ja sumennusta, ikään kuin pelisi kameran esine olisi todellinen kamera!
Huomaa kuitenkin, että tämän tehosteen käyttäminen voi laskea FPS -lukumäärääsi huomattavasti
Lue lisää syväterävyydestä täältä.
Voit hankkia sen Unity Asset Storesta, siellä on kaksi vaihtoehtoa, vanha tehostepaketti ja uusi jälkikäsittelypino. Kumpaa tahansa voidaan käyttää.
Tämän tehosteen käyttäminen:
1. Lataa sopiva paketti.
2. Valitse kohtauksesi Kamera -objekti.
3. Napsauta Lisää komponentti.
4. Kirjoita "Syväterävyys".
5. Valitse sopiva skripti.
6. Säädä arvot.
Vaihe 4: (Temppu 4) Bloomin käyttö
Bloom on toinen visuaalisesti upea vaikutus Unity -editorissa.
Jos sinun on joskus luotava unenomainen kohtaus tai ehkä maaginen ympäristö, kukkivaikutus pelastaa päiväsi! Se lisää luonnollisen hehkun kaikkiin peliobjekteihin.
Lue lisää kukinnasta täältä.
Unity Asset Storessa on paljon vaihtoehtoja tämän tehosteen lisäämiseksi. Suosittelen kuitenkin käyttämään "Fast Mobile Bloom" -palvelua. Sillä on minimaalinen vaikutus FPS-määrään ja se on erittäin suorituskykyinen!
Tämän tehosteen lisääminen kohtaukseen:
1. Lataa sopiva paketti.
2. Valitse kuvauskohteestasi kameran objekti.
3. Napsauta Lisää komponentti.
4. Kirjoita 'Bloom'
5. Säädä arvoja tarpeen mukaan.
Vaihe 5: (temppu 5) Monisuuntaiset valot
Suuntavalot vaikuttavat vähiten suorituskykyyn. Joten miksi et käytä sitä hyväksi?
Voimme käyttää useita eri värejä suuntaavia valoja täydentämään pelimme taidetta!
Esimerkiksi.; Oletetaan, että teet Sci-fi Cyberpunk-pelin. Voit siis lisätä sävyyn visuaalisen tehosteen käyttämällä yhtä suuntaisvaloa, joka on kellertävää (kuten aurinkoa), toista suuntaa, joka on vaaleanpunainen tai ehkä violetti.
Vaihe 6: (Temppu 6) Spritesin käyttö taustana
Suorituskyvyn ja FPS -lukumäärän parantamiseksi Spritesiä voidaan käyttää todellisten 3D -mallien sijasta!
Tämä säästää paljon aikaa (3D -mallinnus vie paljon aikaa) ja parantaa myös pelisi suorituskykyä.
Tee sprite Adobe Illustratorissa, vie se-p.webp
Jos haluat lukea lisää spriteiden toiminnasta, napsauta tätä.
Tämä on videoesittely Spritesin lisäämisestä kohtaukseesi.
Vaihe 7: (Vihje 1) CPU: n/GPU: n suorituskyvyn parantaminen
Nämä ovat ehkä tärkeimpiä asioita, joilla on valtava vaikutus suorituskykyyn, mutta jotka usein jätetään kehittäjien huomiotta:
1. Yritä aina pitää silmämäärä mahdollisimman pienenä. Esimerkiksi.; Jos korissa on useita hedelmiä, on tärkeää, että teet sen yhdeksi silmäksi 3D -mallinnustyökalussasi sen sijaan, että sinulla olisi erillinen verkko omenoille, banaaneille, viinirypäleille jne.
2. Käytä mahdollisimman vähän materiaaleja. Yritä aina käyttää yhtä materiaalia/verkkoa viiden sijaan. Renderöintimateriaalit ja renderointiverkot ovat samat CPU: lle.
3. Unityllä on erittäin kätevä ominaisuus nimeltä 'Batching'. Panostuksia on kahta tyyppiä, staattinen ja dynaaminen. Staattista annostelua käytetään laajalti. Se yhdistää staattiset (ei liikkuvat) peliobjektit suuriksi verkkoiksi ja tekee niistä nopeamman. Jos haluat ottaa staattisen erän käyttöön, valitse peliobjekti> napsauta tarkastaja -välilehden oikeasta yläkulmasta Staattinen -ruutua. Tärkeä asia on muistaa, että peliobjektit eivät saa liikkua ja että vain samoja materiaaleja käyttävät esineet voidaan eristää yhteen.
Jos haluat lukea lisää eräilystä, napsauta tätä.
4. Tekstuurit. Kuvatiedostot, jotka tuodaan uusien materiaalien luomiseksi objekteillesi. Nämä ovat tavallisia syyllisiä, jotka hidastavat grafiikkaasi. Käytä aina pienikokoisia tekstuureja (mutta ei huonolaatuisia).
5. Toinen tärkeä asia on hahmojesi 3D -malleissa käytettyjen kolmioiden määrä. Joten yritä parhaasi pitää kolmion määrä alhaisena tinkimättä laadusta.
Vaihe 8: (Vihje 2) Suorituskyky Vs -valot
Valojen hierarkia perustuu niiden vaikutukseen suorituskykyyn: Kohdevalot> Pistevalot> Suuntavalot
Valojen käyttäminen kohtauksessa saa sen näyttämään hyvältä, mutta muista, ettet käytä enemmän valoja kuin ehdottomasti tarpeen. Valojen vaikutuksen laskeminen ympäröiviin kohteisiin vie paljon käsittelyaikaa
Huomaa seuraavat asiat:
1. Kohdevalot ovat kalleimpia valoja suorituskyvyn suhteen. Jos ne on mahdollista korvata pistevaloilla, tee se!
2. Kohdevaloilla ja pistevaloilla on kantama. Se voi vaikuttaa vain alueen sisällä oleviin kohteisiin. Jos sinulla on suuri määrä esineitä sytytettäväksi, älä käytä yhtä korkean kantaman valoa, käytä useita pienen kantaman valoja! Suurempi määrä kohteita, jotka voidaan tuottaa valolla, tarkoittaa enemmän laskentaa ja siten huonoa suorituskykyä.
3. On tärkeää huomata, että verkko reagoi vain siihen silmään vaikuttaviin kahdeksaan kirkkaimpaan valoon.
Vaihe 9: (Vihje 3) Vs -komentosarjan komentosarja
1. Päivitys- ja kiinteäpäivitystoiminnot, älä käytä niitä, ellei se ole ehdottoman välttämätöntä. Joskus ei ole muuta tapaa, ja sinun on vain käytettävä näitä toimintoja. Pidä siinä tapauksessa pieni ja yksinkertainen. Älä laita joukkoa tavaraa näiden toimintojen alle. Näitä toimintoja kutsutaan useita kertoja sekunnissa, ja ne voivat todellakin lisääntyä, jos sinulla on paljon päivitystoimintoja sisältäviä komentosarjoja.
2. Unity monodevelopissa on oletuksena päivitys (). Jos et käytä sitä, poista se kaikista komentosarjoista, joilla se on, mutta et käytä sitä.
3. Coroutineja voidaan käyttää terveenä vaihtoehtona päivityspuheluille.
4. Muista aina poistaa käytöstä kaikki yksitoimiset komentosarjat, joita et enää käytä, mutta jotka ovat edelleen aktiivisia kohtauksessasi.
5. Yritä aina hakea toimintoja suorimmalla mahdollisella tavalla.
Vaihe 10: (Vihje 4) Äänenparannukset
Älä käytä pakattuja äänitiedostoja pienten äänitehosteiden, kuten ampumisen, toistamiseen. Se saisi CPU: n käyttämään jonkin aikaa (tarpeettomasti) pakkauksen purkamista ajon aikana.
Vaihe 11: Johtopäätös
Tutkia! Se on kirjaimellisesti paras neuvo, jonka voi antaa. Tutustu konsepteihin, konseptitaiteeseen, katso mitä muut ihmiset rakentavat, hanki ideoita ja rakenna näiden ideoiden varaan!
Suositeltava:
Vinkkejä ja temppuja elektroniikalle: 6 vaihetta (kuvilla)
Vinkkejä ja temppuja elektroniikalle: Tässä Instructable -ohjelmassa olen koonnut luettelon vinkkejä ja temppuja, jotka toivoisin tietäväni aloittaessani. Jokainen "vaihe" on eri luokka, ja jokainen numeroitu kohde on vinkki tai temppu. Lihavoitu otsikko kussakin kohdassa on tiivistetty
Vinkkejä projektiideasi toteuttamiseen: 6 vaihetta (kuvilla)
Vinkkejä projektiideasi toteuttamiseen: Onnistuneen projektin kriittisin osa on todella loistava idea, mutta joskus idea on helppo osa! Sen jälkeen tulee kova työ tehdä satunnainen nero -salama sellaiseksi, mitä ihmiset " ooh " ja " ah " ov
Minun pieni pahoinpitely: humalaresepti + muutamia vinkkejä ja temppuja: 8 vaihetta
Minun pieni pahoinvointini: humalainen resepti + muutamia vinkkejä ja vinkkejä: VAROITUS: Olet nyt kirjoittamassa ensimmäistä Instructable -ohjelmaa, ja saatat kohdata paljon tyhmyyttä ja suunnittelun ja/tai taitojen puutetta. Ole tietoinen Tämä on henkilökohtainen Tiny Whoop -asetus, jota käytän päivittäin, joten ajattelin jakaa sen. Se on matkustusystävällinen (ei
Kymmenen eniten hyödyllistä leipälauta vinkkejä ja temppuja: 9 vaihetta (kuvilla)
Kymmenen hyödyllisintä Breadboard -vinkkiä ja temppuja: Lunta on 6 tuumaa maassa, ja olet yhdessä talossa. Olet hetkellisesti menettänyt motivaatiosi työskennellä GPS-ohjatun metallileikkauslaserisi kanssa. Suosikkisivustossasi ei ole ollut uusia projekteja, jotka ovat herättäneet int
Ohjelmointi VB6: ssa: Vinkkejä ja temppuja: 3 vaihetta
Ohjelmointi VB6: ssa: Vinkkejä ja temppuja: Ohjelmoin vapaa -ajallani ja olen melko taitava ohjelmoija VB6: n avulla. Se on helppoa, enkä ole vielä löytänyt mitään tarvitsemaani saavuttaakseni sitä, mitä se ei voi, vaikka joskus voi olla hienoa saavuttaa tehtäväsi. Matkan varrella löysin paljon