Sisällysluettelo:

EAL - sulautettu ohjelmointi: Candy Mixer 1000: 9 askelta
EAL - sulautettu ohjelmointi: Candy Mixer 1000: 9 askelta

Video: EAL - sulautettu ohjelmointi: Candy Mixer 1000: 9 askelta

Video: EAL - sulautettu ohjelmointi: Candy Mixer 1000: 9 askelta
Video: САСКВАТЧ - (Реликтовый гоминид) Снежного человека - Emily Fleur 2024, Marraskuu
Anonim
EAL - sulautettu ohjelmointi: Candy Mixer 1000
EAL - sulautettu ohjelmointi: Candy Mixer 1000

Arduinon projektillemme olemme päättäneet tehdä sekoittimen karkkeille. Ajatuksena on, että käyttäjä voi painaa painiketta ja moottorit alkavat poistaa karkkia kulhoon, ja kun ohjelma on kulkenut, se pysähtyy.

Ensimmäinen luonnos oli tehdä sekoitin, jossa oli 5 erilaista karkkia ja punnitusmittari painon mittaamiseksi, mutta rajoitetun ajan ja painon (punnituskennon) saamisen vaikeuden vuoksi olemme pienentäneet ohjelman kahteen tyyppiin karkkia ja käyttämällä ajastinta painon sijasta varmistaaksesi saman määrän karkkeja jokaisessa kulhossa.

Vaihe 1: Suunnittelu

Mallimme on valmistettu kahdesta säiliöstä, jotka on asetettu koteloon. Karkki laitetaan mallin yläosassa olevaan astiaan, jossa se liukuu alas putkeen ruuvin kanssa. Kun moottori käynnistyy, ruuvi tuo karkkia eteenpäin, kunnes se putoaa kulhoon.

Löysimme putkien ja ruuvien suunnittelun osoitteesta

Vaihe 2: Näin se toimii

Sekoitin toimii siten, että meillä on 1 tyyppinen karkki jokaisessa putkessa, ja kun käyttäjä painaa etupuolella olevaa painiketta, sekoitin sekoittaa 2 erilaista karkkia kulhoon.

Nestekidenäytössä näkyy viesti sekoittimen ollessa käynnissä ja uudelleen, kun se on valmis.

Vaihe 3: Piiri

Piiri
Piiri

Projektia varten meidän on kytkettävä 2 moottoria, LCD -näyttö ja painike arduinoon.

Vaihe 4: I/O -luettelo

I/O -luettelo
I/O -luettelo

Vaihe 5: Ohjelma

Ohjelma käynnistyy, kun käyttäjä painaa painiketta, ja sitten molemmat moottorit käyvät 5 sekunnin ajan, minkä jälkeen ne siirtyvät uuteen tilaan, jossa ne toimivat 1,5 sekuntia 3 sekunnin ajan.

Nestekidenäyttö vaihtaa viestin "Tryk Start" -tilasta "Blander" -tilaan, kun ohjelma on käynnissä.

Vaihe 6: Koodi

Koodin alussa määritämme LCD -näytön, 2 DC -moottorin ja painikkeen nastat.

Asennusvaiheessa määritämme painikkeen tuloksi, moottorit lähtöksi ja asetamme pään linjaksi LCD -näytössä "Candy Mixer 1000"

Koodisilmukassa tarkistamme painikkeen tilan nähdäksemme, milloin ohjelmamme pitäisi alkaa toimia.

Kun painiketta painetaan, nestekidenäyttö vaihtuu “Tryk Start” -tilasta “Blander” -tilaan ja moottorit aloittavat järjestyksen.

Moottorisekvenssissä käymme ensin moottoreita 5 sekuntia samanaikaisesti ja sitten niitä yksi kerrallaan 3 sekuntia.

Vaihe 7: Arviointi

Valitettavasti emme saaneet punnituskennoa toimimaan, koska se olisi tehnyt siitä paljon paremman projektin, ja koodi oli ollut haastavampi.

Hankkeen aikana törmäsimme useisiin ongelmiin, suurimman osan ajasta käytettiin punnituskennon saamiseen toimintaan, mutta meillä oli myös joitain karkkeja jumissa putkeen, joka pysäytti ruuvien pyörimisen. Ratkaisimme sen asettamalla tiilen koteloon, jossa ruuvi kohtaa putken reunan, niin että karkki saa hieman vapaata tilaa pudota ruuvin ympärille.

Kaiken kaikkiaan hyvä hauska projekti, jossa päädyimme haasteisiin ja saimme hyvän mallin loppuun.

Vaihe 8: Karkkisekoitin toiminnassa

Pieni esittely pienestä Candy -sekoitusannostelijasta

Vaihe 9: Laajenna projektia

Alkuperäinen ajatuksemme oli saada punnitusanturi kytkettyä sekoittimeen, jotta kun karkit sekoittuvat, punnituskenno valvoisi painoa ja lopettaisi ohjelman, kun paino on saavutettu. Punnituskennon ongelmien vuoksi emme koskaan päässeet kiertämään sitä.

Joten sekoitin, jossa oli 5 karkkia, punnitusanturi painolle ja paneeli halutun painon kirjoittamiseksi, olisi ollut täydellinen projekti luovutettavaksi, mutta aika toimi meitä vastaan lopulta, joten päädyimme pienentämään projektia.

Suositeltava: