Sisällysluettelo:

Numeropulma Arduinolla: 4 vaihetta (kuvilla)
Numeropulma Arduinolla: 4 vaihetta (kuvilla)

Video: Numeropulma Arduinolla: 4 vaihetta (kuvilla)

Video: Numeropulma Arduinolla: 4 vaihetta (kuvilla)
Video: 社会主义纽约游民免费住高级酒店,按摩不解封附有排气阀口罩很危险 Homeless socialist New Yorkers live in commercial hotels, no massage 2024, Marraskuu
Anonim
Image
Image
Komponenttien luettelo
Komponenttien luettelo

Hei ystävät, haluan tänään jakaa tämän yksittäisen projektin. Kyse on numeroiden pulmapelistä, jossa on arduino, ja peli näkyy televisiossa ja sitä ohjaa (4x4) -näppäimistö

Katso video tästä

Jos haluat liukua tai siirtää palapelin neliötä, paina näppäintä halutun neliön sijainnin mukaan. Esimerkiksi, kuten kuvassa näkyy, jos haluat siirtää neliön numerolla 5 (jolla on neljäs asema) vasemmalle (koska paikka on tyhjä), paina näppäimistön näppäintä '4', koska se on näppäimistön neljäs paikka.

Jos pidät tästä projektista, äänestä sitä palapelikilpailussa.

Kiitos

Vaihe 1: Komponenttiluettelo

Tässä projektissa käytetyt materiaalit ovat:

  • Arduino Yksi tai toinen malli.
  • TV, jossa on videolähtö.
  • RCA -videokaapeli.
  • (1) 1 k ohmin vastus.
  • (1) 470 ohmin vastus.
  • Hex -näppäimistö.
  • Puserot.

Vaihe 2: Arduinon liittäminen televisioon

Arduinon yhdistäminen televisioon
Arduinon yhdistäminen televisioon
Arduinon yhdistäminen televisioon
Arduinon yhdistäminen televisioon
Arduinon yhdistäminen televisioon
Arduinon yhdistäminen televisioon

Lataa tämä kirjasto ja tuo se luonnokseen.

Lisää ensin vastukset inline johtoon.

RCA -kaapelissa on 2 johtoa, maadoitusjohto ja videojohto.

1 k ohmin vastus on kytketty Arduinon nastaan 9.

470 ohmia on kytketty Arduinon nastaan 7.

Liitä vastuksen päät ja liitä se videokaapeliin.

RCA -kaapelin GND -johto menee Arduinon GND: hen.

Jos kokoamisessa on ongelmia, poista kirjastokansion 3 kansiota.

Vaihe 3: Yhdistä näppäimistö

Liitä näppäimistö
Liitä näppäimistö
Arduino -nasta KeyPad
13 Rivi 0
6 Rivi 1
5 Rivi 2
4 Rivi 3
3 Sarake 0
2 Kol 1
1 Kol 2
0 Kol 3

Kokoa projekti kuvan osoittamalla tavalla.

Vaihe 4: Koodi

Koodi
Koodi

Numerot (1-16) tallennetaan taulukkoon.

Numero 16 edustaa tyhjää paikkaa.

Jos haluat sekoittaa numeroita, paina näppäintä 'A' (pelin alussa). Tämä käynnistää menettelyn, joka sekoittaa taulukon numeroita ja näytetään myöhemmin näytössä.

Kun painat jotakin näppäimistön näppäintä, ohjelma tarkistaa, onko lähiasennossa tyhjä paikka

(vasen, oikea, ylös tai alas). Kuten kuvassa: Jos näppäintä '1' painetaan, tarkista lähellä olevat asennot.

kytkin (avain) {

tapaus '1':

muutos (0, 1); // Taulukon (0) sijainti tarkistaa taulukon (1) sijainnin.

muutos (0, 4); // Taulukon (0) sijainti tarkistaa taulukon (4) sijainnin.

tauko;

…………

CHANGE -toiminto vaihtaa taulukon numerot ja näyttö päivittää numerot.

Peli päättyy, kun taulukko on oikeassa järjestyksessä: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Lataa koko koodi täältä.

Jos pidät tästä projektista, äänestä sitä palapelikilpailussa ja valmistajien olympiakilpailussa

Kiitos

Suositeltava: