Sisällysluettelo:

Mahtavan videopeliäänen suunnittelu: 10 vaihetta (kuvilla)
Mahtavan videopeliäänen suunnittelu: 10 vaihetta (kuvilla)

Video: Mahtavan videopeliäänen suunnittelu: 10 vaihetta (kuvilla)

Video: Mahtavan videopeliäänen suunnittelu: 10 vaihetta (kuvilla)
Video: 10 KIEHTOVAA LAIVAN HYLKYÄ MAAILMAN MERISSÄ 2024, Heinäkuu
Anonim
Mahtavan videopeliäänen suunnittelu
Mahtavan videopeliäänen suunnittelu

Olen ollut videopelisuunnittelija viimeisten vuosien ajan - olen työskennellyt monenlaisten pelien parissa, Game Boy Advance -kotiravintolatuotteista todella outoihin outoihin asioihin, kuten Seaman, Sega Dreamcast -peliin ja suuribudjettihitteihin. kuten Sims 2 konsolille. Äskettäin perustin Self Aware Gamesin ystävien kanssa - joidenkin pelialan eläinlääkäreiden ja joidenkin uusien pelikehittäjien kanssa. Tavoitteenamme oli kehittää pelejä uuden sukupolven mobiilialustoille - kuten iPhone ja Palm Pre. Jokaisella uuden sukupolven laitteistolla on joukko outoja asioita, joita oppia tekemään tehokkaita pelejä. Ensimmäisellä pelillämme, Taxiballilla, päädyimme tekemään paljon outoja asioita luodessamme ääniraidan. Normaalien äänitehosteidesi ja musiikkipistemääriesi sijaan päätimme tehdä jotain aivan radikaalia - kaikki lauluäänen beatbox -ääniraidan, joka reagoi hyvin käyttäjän antamiin tietoihin. hieman tietoa siitä, miten kootimme tämän ainutlaatuisen pelin sisäisen äänen, ja mikä tärkeintä, miksi. Vaikka Taxiball ei ole ensisijaisesti musiikkipeli, musiikki on erottamaton osa peliä - se ei ainoastaan reagoi pelaajien toimiin, vaan se välittää myös tiettyjä tietoja takaisin pelaajalle. Tässä tapauksessa Art of Sound on tapa, jolla Taxiballin ääni reagoi pelaajan vuorovaikutukseen ja tarkoittaa sitä, että se kommunikoi takaisin soittimelle. - mutta se edustaa hyvin pelin äänen yleistä tyyliä:

Taksipallo itsepalveluista Vimeossa.

Olemme todella tyytyväisiä pelin tulokseen - ja koska päädyimme oppimaan niin paljon kehitysprosessin aikana, tuntui vain järkevältä jakaa kokemuksemme muiden kanssa. Jos olet kiinnostunut hieman keskustelusta pelin suunnittelusta ja kehittämisprosessista, etenkin jostain asiasta, jota useimmat ihmiset eivät ehkä harkitse, toivottavasti tämä on hyödyllinen näkemys siitä, miten asiat rakennetaan.

Vaihe 1: Aloita tyhjästä…

Alkaen tyhjästä…
Alkaen tyhjästä…

Kehitysprosessin aloittamisesta voi sanoa paljon. Self Aware käynnistyi maaliskuussa 2009 tavoitteena kehittää pelejä iPhonelle (ja vastaaville laitteille), joiden avulla ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa uusilla mielenkiintoisilla tavoilla. Ensimmäisessä projektissa idea oli yksinkertainen - ota jotain ainutlaatuista iPhonesta, tee siitä todella hauska ja integroi se sitten ensimmäisellä askeleella kohti rikkaan verkkokokemuksen luomista. yksi iso asia, joka erottaa iPhonen muista mobiililaitteista, on kiihtyvyysmittari. Jos haluat käyttää kiihtyvyysmittaria, yksinkertaisin, helpoin ja ilmeisin tapa tehdä se on pallopallopelin tekeminen. App Storesta löytyy paljon muita esimerkkejä tällaisesta pelistä, ja monet niistä ovat olleet todella onnistuneita. Mutta ajattelimme, että heiltä kaikilta puuttui jotain tärkeää - ne olivat kaikki hyvin… rajoitetusti. Tarkoitan, että lähes kaikissa tapauksissa pallo oli todellisen pallon simulaatio ja pinta oli todellisen pinnan simulaatio. Tavoitteesi oli useimmissa tapauksissa heittää pallo johonkin kohteeseen, vaihtaa tasoa ja tehdä sama asia uudelleen ja uudelleen. d Normaalisti pyöritä palloa ympäri. Ei ole mitään syytä, että määränpääsi on oltava jotain tai että sinun täytyy pudota reikään tai että kun olet suorittanut yhden haasteen, sinun on pysähdyttävä ja ladattava uusi taso toiselle. Meitä ei rajoittanut todellisuus! Miksi kaikki tämän tyylilajin pelit olivat niin tylsiä? Kallista & rullaa -lajilla voitaisiin tehdä paljon enemmän - ja me aioimme tehdä sen.

Vaihe 2: Sivu pelisuunnittelusta

Sivu pelisuunnittelusta
Sivu pelisuunnittelusta

Mahdollisuus oli siis monella tapaa ilmeinen. Ota tuttu ohjausjärjestelmä, joka vetosi ihmisiin, ja pelityyli, jonka ihmiset jo ymmärsivät, ja tee siitä jotain parempaa kuin se oli tekemällä siitä vähemmän kirjaimellinen ja fantastisempi. demo käynnissä. Se oli hämmästyttävän epämiellyttävä, mutta antoi meille mahdollisuuden varmistaa, että ydinohjaimet toimivat oikein. Silti meillä ei ollut asetuksia, ja tässä vaiheessa vähän aavistustakaan siitä, mitä todella * teet * pallon heittämisessä. Avaruus, tulevaisuus, menneisyys, mikromittakaavaiset ympäristöt, maailmankaikkeutta kattavat asiat… ainoa todellinen rajasi on mielikuvitus. Mutta se ei tarkoita sitä, että jotkut asetukset eivät ole parempia kuin toiset. tietoa siitä, miten pallo käyttäytyy. Jos toisaalta kerron sinulle, että rullaat pinnalla, joka koostuu inhimillisen kärsimyksen olemuksesta, niin siirryt toiselle pinnalle, joka koostuu kaukaisen Floogleblornax -alueen miljardien asukkaiden pienistä jaloista Galaxy Z-15 Beta, minun on ryhdyttävä monimutkaiseen keskusteluun siitä, mikä on inhimillisen kärsimyksen aiheuttama pintakitka ja miten näiden miljardien asukkaiden jalat voidellaan piipohjaisella hikillä, joka johtuu niiden siirtymisestä Z-15-beetasta aurinkokunnallemme, ja siksi nopeutat, kun siirryt kärsimyksestä blornaxiin. Ilmeisesti. Se on jättimäinen sotku. Vaikka videopelien avulla voit todella ylittää fyysisesti kykenevän todellisuuden, se ei tarkoita, että sinun pitäisi aina. Mahdollisuus hyödyntää ihmisten jo tietämiä asioita voi tehdä asioista paljon helpommin saavutettavia, joten halusimme tutun, ymmärrettävän ympäristön, mutta emme jotain yleistä puulaatikkoasi. Tarvitsimme myös jotain, mitä sinä todella * tekisit * muuta kuin turhaa liikkumista mielivaltaiseen määränpäähän. Joskus sinun on kokeiltava joukko erilaisia konsepteja, tehtävä joukko vääriä käynnistyksiä ja toistettava paljon ennen kuin löydät sopivan yhdistelmän asetuksia ja pelattavuutta. Edellinen projekti, jonka parissa työskentelin, käytti tätä prosessia kokonaisen vuoden, ja tajusimme sen vasta ensimmäisen vuoden lopussa - sitten se peruutettiin useita kuukausia myöhemmin. Taksipallo sen sijaan kokoontui noin viidessä minuutissa. Vaihto meni jotenkin näin: "Entä kaupunki?" "Ooh! Taksi - voit noutaa ihmisiä, heittää heidät määränpäähänsä." "Taksi - pallo? "" Taksipallo! "Haluaisin sanoa, että se oli vaikeampaa kuin se, mutta se ei ollut sitä - kaikki joukkueen jäsenet ymmärsivät melkein heti, mikä olisi pelin perushaitta. Nosta ja pudota hinnat mahdollisimman nopeasti ennen kellon loppumista ansaitaksesi mahdollisimman paljon rahaa. Ainoa todellinen ajatuksemme oli: "Hei, me tunnemme kaverin …"

Vaihe 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Joten kun teet peliä, tarvitset kourallisen taitoja. Ehkä sinulla on kaikki taidot tehdä se itse, ehkä ne on jaettu parin eri ihmisen kesken. Sinun on voitava suunnitella peli, kirjoittaa koodi, luoda taide (usein myös animaatio) ja luoda ikimuistoinen ääni. Meillä oli kaikki nämä taidot lukuun ottamatta viimeistä. Usein, kun sinulla on pieni yritys, teet mitä voit käytettävissä olevilla resursseilla. Kun aloitimme, tein paljon paikkamerkkitaidetta. Sen näet alla olevasta kuvasta. Se ei ollut kaunis, mutta se riitti erottamaan pintatyypit tarvittaessa ja varmistamaan, että peli toimi oikein. Olipa meillä kerran omistettu taiteilija? Seuraava kuva osoittaa, millainen ero sillä on. Nyt olen pätevä muusikko - voin soittaa kourallisen soittimia ja olen jopa kirjoittanut pari musiikkikappaletta. Mutta se oli kauan sitten, ja ero pätevän ja erinomaisen välillä on valtava. Onneksi tiesimme kaverin, jolla oli kokemusta musiikista, joka * oli * erinomainen. Wes Carroll on ollut beatboxer vuosia. Olimme tunteneet hänet ennen projektin aloittamista, ja lahjakkaana kaverina, jolla oli äänikokemusta, tiesimme, että halusimme käyttää Taxiballia hänen erityisosaamiseensa. Nyt, jos kuuntelet Taxiballin viimeistä ääniraitaa, saatat ajatella: tietenkin - on selvää, että jos he tietäisivät beatboxerin, tämä ääniraita olisi seurausta! Se on vain täynnä beatboxia! Mutta asiat eivät ole aina niin yksinkertaisia kuin miltä ne saattavat näyttää.

Vaihe 4: Ajattelu laatikossa

Peli kaipaa siis ääntä. Ääni ei ainoastaan välitä tietoja (törmäys seinään tai juhla -ilo), mutta se lisää rikkautta kokemukseen, jota mikään muu ei voi. Äänisuunnittelija viimeisessä työpaikassani väitti, että ääni muodosti 40% pelikokemuksesta. En tiedä miten hän mittaa sen, mutta käytännössä se tuntuu täsmälliseltä. Tarvitsemme perinteisiä "informatiivisia" ääniä:

  • Törmäys seinään
  • "Pyörivä" ääni useilla pintatyypeillä (jää, asfaltti, ruoho)
  • "Plonk" ääni putoamiseen veteen
  • Hinnat suoritettu onnistuneesti
  • Hinnat epäonnistuivat
  • Musiikki
  • jne.

"Musiikki" tarkoitti tässä tapauksessa ääniraitaa kullekin tasolle - kun otetaan huomioon, että pelaaja aikoi viettää minuutista 10 minuuttiin tasolla, musiikin oli oltava tarpeeksi mielenkiintoista, jotta se ei ärsyttävän toistuvasti tuona aikana. Kun otimme huomioon seitsemän tasoa, jotka olimme suunnitelleet pelille, se oli paljon ääntä. Ajatuksena oli, että Wes, jolla oli mukava mikrofoni ja sopiva äänenkäsittelyohjelmisto, tekisi sekoituksen ääniääniä, jotka lisäisivät luonnetta peliin ja luo yksinkertaisempia ääniä, kuten pallon vieritys, käyttämällä todellisia tavaroita. Täällä voit kuulla "rullaavan" äänen - yksinkertaisesti vierittämällä marmoria puupinnalle. Se on toimiva, sopiva ja täysin tylsä.

Vaihe 5: Laatikon rikkominen

Laatikon rikkominen
Laatikon rikkominen

Kun työskentelet pelin parissa, olitpa sitten tekemässä jotain yksin tai työskenteletkö 200 hengen tiimissä, yksi suurimmista ongelmista, joita kohtaat aina, on kuinka paljon tavaraa laittaa Pelin laajuus on aina käsistä käsissä. "Se on vain yksi pieni asia", voi olla totta - mutta sata "pientä asiaa" voi tehdä jopa pienimmästä pelistä valtavan. Kun olet perehtynyt yksityiskohtiin, siellä on aina suuri kasa tavaraa, joka näytti helpommalta tai pienemmältä kuin se todellisuudessa on. sopimus. Ja kun tarkastelimme tarvittavaa ääniluetteloa - erilaisia ääniä kaikille mahdollisille pinnoille, musiikkia jokaiselle tasolle - olimme reilusti ohi käytettävissä olevan ajan. Joten katsoimme ääniluetteloa ja istuimme siellä hetken miettien, mitä tehdä. Aloitimme kehityksen tällä ajatuksella, että voisimme ottaa pelimekaniikan ja tehdä siitä vähemmän kirjaimellisen kuin muut samankaltaiset ihmiset. asioita ja että näin toimimalla voisimme parantaa sitä. Kun istuimme siellä sinä päivänä, tämä teema palasi meille. Ehkä meidän ei tarvitse ajatella ääntä ilmeisellä tavalla. Toinen asia - todella ilmeinen, joka tuntuu todella typerältä jääneeltä jälkeenpäin - iski meitä kasvoihin. KAIKKI äänen tulee olla laulua, ei vain osia musiikista. Kaikki musiikki. Kaikki äänitehosteet. Ei tarvinnut "tehdä" mitään todellisessa maailmassa olevia ääniä. We oli loppujen lopuksi beatboxer - hänellä oli paljon kokemusta mielenkiintoisten äänien tekemisestä äänellään. "Realistisen" rullaavan äänen sijasta, ehkä sen sijaan, mitä kuuluu mutiseva ääni? Joten siirryimme yksinkertaisesta, normaalista kuulostavasta "pallolla pyörivästä puusta" -äänestä outoon pieneen scat-kaltaiseen bassolinjaan. Bassoääni kiihtyi sen mukaan, kuinka nopeasti olit menossa - yksinkertainen sivuvaikutus, joka korvaa oletusäänen jollakin mielenkiintoisemmalla "korjaamatta" tapaa, jolla koodi soi rullaavaa ääntä. Kun pallo rullaa nopeammin, sävelkorkeutta ylöspäin, koska näin ääni käyttäytyy todellisessa maailmassa. Kun laulukappaletta muutettiin samalla tavalla, sillä oli tämä todella mielenkiintoinen vaikutus - musiikki oli nyt vuorovaikutteista! Mitä enemmän pelaaja kallistui ja mitä nopeammin pallo meni, sitä korkeampi ja nopeampi musiikki soi. Äkillinen suunnanmuutos, ja ääni hidastuu, sitten nopeutuu takaisin. Nopea muutos koodiin myöhemmin, ja meillä oli "vahvistus" - äänen kokonaisvoimakkuus - myös nopeuteen. Tämä antoi äänelle todella epätavallisen vaikutelman - melkein kuin sekaisin levysoittimen kanssa toiston aikana. Alla oleva video näyttää vaikutuksen toiminnassa ja kyllä - se kuulostaa pahalta monella tapaa. Siihen päästään.:) Tästä lähtien emme ajatelleet ääniraitaa pelin tapahtumien kirjaimellisena vaikutuksena, vaan sitä, että ääni oli tämä dynaaminen äänimaisema, jonka pelisi toiminnot sekoittivat reaaliajassa. Toimintasi ja äänen välisestä linkistä tuli ääniraidan perusta, ja se ohjasi eteenpäin. Kaikki ovat kasvaneet rakastamaan visuaalista estetiikkaa. Digitaalinen tai jopa tavallinen instrumentointi teki kuvista erittäin… digitaalisia. Äänen ja grafiikan välinen kontrasti ja jännitys antoivat suunnan, josta olimme kaikki todella psyykkisiä.

Vaihe 6: Kappaleiden poimiminen

Kappaleiden poiminta
Kappaleiden poiminta

Tietenkin, kun rikkoimme laatikon, se tarkoitti, että olimme siirtymässä uudelle alueelle. Ja kuten kaikki uudet alueet, joskus karhut syövät sinut odottamatta. Kolme suurta ongelmaa törmäsimme heti: 1.) Pikavaihto oli ongelmallinen. Olet luultavasti kuullut tämän edellisessä klipissä. Halusimme saada jotain muuta kuin vain rytmiä - jonkinlaisen tarttuvan melodian. Ongelmana on, että jos muutat melodia jatkuvasti, se alkaa kuulostaa todella ärsyttävältä - miellyttävästä melodiasta tulee uskomattoman ärsyttävää, kun sekoitat jatkuvasti sävelkorkeuteen. Korvasi on tottunut kuulemaan tietyt väliajat "miellyttävinä" ja toiset "kauheina". Uskon, että se on tekninen termi. Ja silloin käsittelet todellisia muistiinpanoja. Kun aloitat sävelkorkeuden vaihtamisen, käsittelet tavallisten "nuottien" välisten asioiden välit - lopputulos on oikeissa olosuhteissa fyysisesti vastenmielinen. Hauskainta oli, että pelaajalle se oli lievästi ärsyttävää asia - he ovat varattuja pelaamalla peliä, ja koska sävelkorkeus oli tehokkaasti sidoksissa iPhonen kallistamiseen liittyvään fyysiseen toimintaan, se, että siirrät kehoasi ja sävelkorkeutta, muuttuivat "järkeväksi" jollain alitajunnan tasolla. Kaikille kuunteleville, jotka eivät pelanneet, se kuulosti kuitenkin *kauhealta *.2.) Siirtymiset olivat ongelma. Halusimme musiikin vaihtuvan aina, kun nousit tai pudotit lipun. Tällaisella erillisellä tapahtumalla et voinut sulavasti siirtyä yhdeltä kappaleelta toiselle ja jos teit "kovan" siirtymän, koska et voinut taata, että se tapahtuisi uuden toimenpiteen jälkeen kuulosti todella hurjalta - toimenpiteet katkeavat odottamatta ja alkavat uudelleen. Pelaajalle, joka näkee siirtymisen aiheuttavan tapahtuman, se ei ole niin paha - mutta ihmisille, jotka eivät pelanneet, "änkyttävä" ääni oli sotku.3.) Ero äänen kuuntelun kautta iPhonen kuulokeliitäntään ja laitteen ulkoisiin kaiuttimiin oli valtava. Asiat, jotka kuulostivat hyvältä kuulokkeissa, olivat käsittämättömiä ja erittäin ankaria ulkoisten kaiuttimien kautta, ja asiat, jotka kuulostivat hyviltä kaiuttimissa, olivat täysin epätasapainossa ja kuulostivat "kuolleilta". Ongelmia! Argh!

Vaihe 7: Pitch Shifting

Niinpä ilmeiset keinot ratkaista ongelmat, joita meillä oli äänenkorkeuden siirtämisen kanssa, olivat joko poistaa äänenvoimakkuuden siirto tai poistaa melodiset osat. Se oli mukavasti vuorovaikutteinen ja "tuntui" todella hyvältä. Toisaalta, kun sinulla oli vain rytmi, vaikka äänenkorkeus vaihtui, ääniraita kyllästyi nopeasti ja ilman melodisia osia ärsytti ei-soittajaa kuuntelemaan lyhyessä ajassa. olisi voinut löytää tavan pitää interaktiivinen ääni ääniraidassa, ongelma tulee jossain vaiheessa todella tarkoituksenmukaisuudesta. Lähes kaikki ongelmat ovat ratkaistavissa riittävästi aikaa - mutta mitä tämä aika todella maksaa sinulle? Tämä on melkein itsessään tärkein opetus, jonka voit oppia pelikehityksessä. Todennäköisesti melkein missä tahansa kehitysprosessissa. Kyse ei ole siitä, voitko tehdä jotain vai et. Kyse on siitä, pystytkö tekemään sen kohtuullisessa ajassa ja kohtuullisella budjetilla. Tämän eron oppiminen ja kyky pysyä joustavana on ero projektin loppuunsaattamisen ja ongelmavuoren murskaaman välillä. Sinun tarvitsee vain selvittää, mikä on todella tärkeää pelin ytimelle, käyttää siihen aikaa ja leikata pois asioita, jotka eivät palvele tätä tavoitetta. Vuorovaikutteisuus oli meille tärkeää. Ei nimenomaan sävelkorkeutta. Se oli hauska vaikutus, mutta ei ainoa. Nautin todella drum & bass -musiikista. Pidän myös paljon perinteisemmästä rock -musiikista. Se ei ehkä vaikuta merkitykselliseltä, mutta se käynnisti ajatusketjun, joka meni jotakuinkin näin: "Drum & bass kuulostaa aina todella nopeasti. Se on luultavasti * todella nopeaa. Mutta jos vain otat taustalla olevan sykkeen, älä muuta sen nopeutta, vaan lisää muistiinpanoja, millaisen vaikutuksen saat? "No, se on tarpeeksi helppoa kokeilla jotain Garagebandia. Ota vain tavallinen rock-biitti ja lisää joukko silmukoituja rumpuja, symbaaleja ja hihat. Tässä on "rock" -kappale: Tässä on "drum & bass" -kerros: Täältä voit kuulla, kuinka nämä kaksi muuttuvat, kun lisäät yhden kerroksen toiselle: Luomalla useita kerroksia ja niiden suhteelliset volyymit muuttuvat riippuen nopeudesta, jolla pelaaja pyöri ympäri, pystyimme pitämään todella interaktiivisen tunteen äänessä, mutta silti lukittu samaan tahtiin ja sävelkorkeuteen. Tämä tarkoitti, että voisimme todella tehdä tarttuvan melodian, joka ei siirtynyt kaikkialle, mutta saimme silti sen musiikillisen vahvistuksen, kun nopeutesi kasvoi! Luopumalla alkuperäisestä ajatuksesta, mutta muistamalla, miksi idea oli houkutteleva, pystyimme keksimään nopean ratkaisun, jonka avulla voisimme viettää aikaa kiillottamiseen - selvittääksemme taitokset ja saadaksemme sen toimimaan todella hyvin - emmekä uhraa valtavaa määrää Ainoa ongelma oli nyt, kun pudotit tai nousit lipun - äskettäin "tasainen" basson leikkaus sekoituksesta oli nyt todella havaittavissa ja kuulosti todella pahalta.

Vaihe 8: Audio Spackle

Mietimme useita tapoja käsitellä pelin äänimuutoksia. Kun rullaat lähellä hintaa noutaaksesi ne, hyppää pallon päälle. Tämä käynnistää "Fare" -musiikin ja erityisesti sen, mitä ääntä toistetaan, riippuu siitä, kenen valitsit. Kun olet lopettanut hinnan - joko pudotat ne pois tai et toimita niitä ajoissa - he hyppäävät pois ja musiikki palaa "oletustilaan" vain perusrytmin toiston aikana. Alun perin hinnan nousu ajoissa nopeuden kanssa, kun pysähdyit, lopettaisit radan - se muuttuisi hitaammin ja hitaammin, kunnes se pysäytettiin. Yhdessä nopeuteen suhteutetun äänenvoimakkuuden säätämisen kanssa se toimi erinomaisesti. Kuitenkin, koska pääsimme eroon äänenkorkeuden siirtymisestä, "perusrytmi" ja basso pysähtyivät yhtäkkiä. Ei hyvä! Yhden ongelman ratkaiseminen loi toisen. Mutta tiesimme, että tämä olisi paljon helpompi käsitellä. Ajattelimme, että voisimme ehkä yksinkertaisesti aloittaa uuden rytmin sieltä, missä vanha jäi kesken - jos olisit kaksi mittausta nelitahoiseen silmukkaan, se alkaisi yksinkertaisesti kolmas mitta uudesta silmukasta, ja vaikka tahti muuttuisi, se olisi silti synkronoitu. Vain sivuhuomautus: Toinen todella, todella tärkeä taito oppia kaikenlaiselle kehitykselle on prototyypin luominen oikein. Se on melko yksinkertaista, mutta monet ihmiset näyttävät tekevän kriittisen virheen prosessissa. Väärä tapa prototyypin luomiseen: toteuta lopullinen ratkaisu. Tiedän, että se kuulostaa uskomattoman typerältä, mutta sitä tapahtuu jatkuvasti. Se ei ole prototyyppi. Oikea tapa prototyypin luomiseen: Selvitä, mihin kysymykseen yrität vastata - ole hyvin tarkka - ja vastaa siihen halvin, helpoin ja nopein tapa. Meille kysymykset olivat yksinkertaisia: kuulostaako tämä hyvältä ja miten se vaikuttaa suorituskykyyn? Tämä oli vähäpätöinen kokeilla - toistimme vain kaikki pelin äänitiedostot, joita tarvitsimme kerralla, alkaen samaan aikaan varmistaaksemme, että ne ovat kaikki synkronoituja, säädä sitten äänenvoimakkuutta ja toista vain tarvitsemamme kappaleet aika. Se toimi hyvin - kuulosti PALJON paremmalta kuin äkilliset siirtymät. Loistava! Vain oli pari ongelmaa: 1.) Teknisen ongelman vuoksi emme pystyneet "seuraamaan" missä silmukassa olimme. Joidenkin tutkimusten jälkeen huomasimme, että tämän toiminnon hankkiminen maksaisi enemmän kuin olimme valmiita investoimaan. Pahempaa, 2.) "helpolla tavalla" tekeminen (toistamalla kaikki raidat samanaikaisesti ja vain säätämällä äänenvoimakkuutta tarpeen mukaan) vei tarpeeksi resursseja, että sillä oli huomattava negatiivinen vaikutus pelin suorituskykyyn. Lopulta joskus yksinkertaisimmat ja ilmeisimmät ratkaisut ovat itse asiassa parhaita. Kun hinta päättyy, haluamme juhlia pelaajan saavutusta - joten "palkinnon" soittaminen oli järkevää. Tämä kattaisi "hinnaston päättymisen" siirtymisen. Kokeilimme monenlaisia juttuja, hinnoista kannustamisesta sanoen: "Kiitos!" yksinkertaiseen "cha-ching"! ääni. Ääni, johon päädyimme asettumaan, oli yksinkertainen "trumpetifanfaari" -ääni: Syy on itse asiassa melko yksinkertainen. Tunnistettava toisto on todella ärsyttävää. Sama "Kiitos!" näytepeli 20 kertaa 10 minuutin aikana ajaa pelaajat täysin hulluksi. Sama mikä tahansa todella erottuva ääni - mitä erottamiskykyisempi, sitä pahemmaksi ongelma muuttui. Mikä vielä pahempaa, jos käytät ihmisen ääntä, sinulla on oltava useita mies- ja naisvaihtoehtoja, koska meillä oli selvästi miesten ja naisten hinnat!. Todennäköisesti sillä on jotain tekemistä ihmisten reaktion kanssa kieleen - yrität löytää ilmaisulle jonkin merkityksen tai syvyyden, koska olet tottunut tekemään sen kielen kanssa, ja lyhyt toistaminen rikkoo illuusion, että sillä on merkitystä. Musiikki toisaalta - joskus ääni on vain ääni, ja "palkkion" merkitys hinnan päättymisestä on välitön ja ilmeinen, joten näyttää siltä, että aivosi eivät ärtyisi … Jos jollakin on syvempi oivallus tähän, haluaisin kuulla siitä. Joten meillä oli "fare end" -äänemme. Tarvitsimme vain "hinta -alku" -äänen ja olisimme hyviä. Tällaisen "DJ" -vaikutuksen suussa meillä oli kappaleiden sekoittuminen, kun pelaaja pyöritti palloa ympärillämme loimme "vinyyli -raaputus" -äänen - lähinnä "naarmuäänen" ja käänsimme sen sitten - ja kokeilimme sitä. Kävi ilmi, se toimi loistavasti. Kuulosti melkein siltä, että pallo "imisi" hintaa kohti sitä äänellä, ja siirtyminen musiikista tuli melkein huomaamattomaksi. Tältä siirtyminen kuulosti ennen siirtymääänen lisäämistä: Tässä on "naarmu" -ääni, joka peittää siirtymisen: Paljon parempi! Sen toteuttaminen oli huomattavasti "halvempaa" kuin aikaisemmat ratkaisumme, mutta se kuulosti todella sopivalta ja peitti siirtymisen niin hyvin, että siitä tuli täysin ongelmaton. Kaksi alas, yksi matkaan!

Vaihe 9: Kuulostaa hyvältä…?

Joten yksi iPhone/iPodin suurista vahvuuksista on, että tiedät, että sillä on kyky toistaa erinomaisen kuuloista ääntä ja että soittajilla on todennäköisesti kuulokkeet, joita he voivat käyttää, koska he todennäköisesti käyttävät iPod-toimintoa Mutta pelaan paljon pelejä kotona ja johdan ääntä ulkoisten kaiuttimien kautta, koska kuulokkeiden käyttäminen talon ympärillä ei ole tottunut. Joten vaikka iPhone/iPod pystyy toistamaan kaunista musiikkia oikeiden ulostulojen kautta, suuri osa ajasta kuulostaa siltä, että joukko ihmisiä hakkaa tinapurkkeja yhteen. aluksella - ne kuulostivat täysin *erilaisilta *. Huippuluokan ääni puuttui kokonaan, ja korkeammista taajuuksista tuli ankarampia ja vähemmän siedettäviä. Matalat taajuudet - basso - kertovat sinulle, milloin sinulla oli hinta ja millainen hinta sinulla oli (lyhyt matka, keskimatka tai pitkä matka). Keskialue oli "base beat", joka oli käytännössä äänikello, joka muistutti sinua ajan edistymisestä. Korkea alue tai "rumpu ja basso" -tahti vahvistivat nopeuttasi. Mitä "räikeämmin" korkeatasoiset symbaalit ja kohotetut rummut olivat menossa, sitä nopeammin olit menossa. (no, kausaalisesti ottaen päinvastoin, mutta mitä tahansa …) Ihannetapauksessa kuulet kaiken, olitpa kuuntelemassa sitä kuulokkeiden tai ulkoisten kaiuttimien kautta - vaikka yksi lähde kuulostaisi huonommalta. Ongelmana oli, että kuulokkeiden kautta voit kuulla kaiken ja se kuulosti hienolta. Mutta jos kuuntelit sitä kaiuttimien kautta, et kuullut bassoa, ja korkeat rumpuäänet olivat todella pieniä ja ärsyttävän ankaria. basso ylös - et kirjaimellisesti voinut kuulla sitä lainkaan kaiuttimien kautta ennen. Ongelmana oli, että nyt kun sinulla oli jotain hyväksyttävää kaiuttimien kautta, se kuulosti liian bassolta ja täysin "litteältä" ilman korkeampia ääniä kuulokkeiden kautta. Ideaalimaailmassa ratkaisu olisi ollut todella laukaista täysin erilainen ääni riippumatta siitä, onko sinulla kuulokkeet kytketty vai ei, paras käytettävissä oleva ratkaisu oli todella yksinkertainen - raakaa voimaa ja iteraatiota. muut näytteet ja äänieditorin avulla mykistävät manuaalisesti asiat, jotka olivat liian ankaria ulkoisissa kaiuttimissa, ja pyörittivät bassoääntä ja alempia taajuuksia niin kovaa kuin pystyimme ilman, että kuulokkeet kuulostavat pahalta. Aiemmin oli tiettyjä hintoja, jotka vihelsivät ajellessaan - mutta kaikki viheltävät äänet olivat niin kovia kaiuttimien kautta, että ne kaikki lopulta poistettiin. Kävi myös ilmi, että toistuvien, korkeataajuisten silmukoiden saaminen ärsytti myös todella, todella siten, että alemman taajuuden silmukat eivät… Lopulta kaikki muu kuin lyömäsoittimet, jotka olivat korkeammilla taajuuksilla, katkaistiin ja vain "symbaali" -äänet jätettiin tälle alueelle. Whistle Loop: Jos toistat silmukan tai toistat sitä 10 kertaa, se tulee tunnistettavaksi ja todella ärsyttäväksi. Vertaa sitä tähän:… mikä saa sinut haluttamaan kynsien korviasi paljon vähemmän. Yhdistä se sisäänrakennettujen kaiuttimien pienellä ulostulolla ja sinulla oli vahva osoitus siitä, että jos haluat melodisen raidan, sen on parempi pysyä poissa korkeista taajuuksista., ja ilman kuulokkeita bassoäänet ovat edelleen vain tuskin kuultavissa. Mutta se oli hyväksyttävä kompromissi, ja peli kuulostaa edelleen hienolta. Vielä tärkeämpää on, että pystyimme säilyttämään kaikki ääniraidan sisältämät "informaatiokerrokset" uhraamatta paljon äänenlaadusta.

Vaihe 10: Joten… Siinäkö se?

Joten se siitä?
Joten se siitä?

Suurimmaksi osaksi kyllä - se on siinä. Lopulta kaikki lauluääniset beatbox-ääniraidat ovat olleet ominaisuus, josta Taxiball-pelaajat ovat todella nauttineet tähän mennessä, ja ne antavat pelille erottuvan maun. Voit silti toistaa iPod -kappaleita halutessasi, mutta se, että ääni muuttuu aina ja että se reagoi syötteeseesi pelissä, pitää beatbox -ääniraidan tärkeänä ja tiiviisti integroituna peliin. tehosteet tehtiin myös äänellisesti - ja ne ovat paljon "kirjaimellisempia" kuin musiikkiraita yksinkertaisesti siksi, että niiden välitettävillä tiedoilla * on * oltava 1: 1 -suhde toimintaan näytöllä. Törmätä seinään? Kuule kolahdus. Pudota veteen? Kuuntele "sploosh". Koska ne kaikki tehtiin samasta suusta, niiden johdonmukaisuus oli todella siistiä, ja ne antoivat pelin äänelle erottuvan ja erittäin mieleenpainuvan luonteen. käsitellä suurta eroa kaiuttimen ja kuulokkeiden välillä, tapoja peittää muutoin tyylikkäät siirtymät äänessä, kuinka erottaa äänet siten, että jokainen äänispektrin osa antaa eri merkityksen, ja millaisia tapoja voimme saada ääni reagoimaan Toivon, että tämä on valaissut hieman sitä, millaista ajattelua luodaan videopelille. Lopulta dynaaminen beatbox -ääniraita on ollut yksi niistä asioista, joihin pelaajat ovat vastanneet todella myönteisesti, ja yksi niistä asioista, jotka tekevät Taxiballista ainutlaatuisen kokemuksen. Kiitos lukemisesta!

Suositeltava: