Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: JAVA - Työkalujen hankkiminen
- Vaihe 2: JAVA - Aloita työskentely JAVA: n kanssa
- Vaihe 3: JAVA - Perusmuuttujatyypit
- Vaihe 4: JAVA - matemaattiset operaattorit
- Vaihe 5: JAVA - 1. testi / kommentointi
Video: JAVA - Johdanto: 5 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:04
Yritän opastaa ihmisiä tämän opetusohjelman läpi tehokkaasti ja nopeasti. JAVA on erittäin monimutkainen kieli, jolla on paljon opittavaa. Nämä opetusohjelmat eivät ota vastuuta opettaa sinua oikein, mutta yritän tehdä sen selväksi ja jättää kaikki virheet pois. Jos olet jo tutustunut JAVAan, siirry eteenpäin myöhempiin osioihin. Tämä jakso on vain huomautus. Seuraavaksi alamme toivottaa sinut tervetulleeksi JAVA -kielellä.
Vaihe 1: JAVA - Työkalujen hankkiminen
Nyt, kuten luultavasti tiedätte, tarvitsemme työkaluja JAVA -koodin kirjoittamisen aloittamiseen. Voit käyttää muistilehtiöäsi ja suorittaa sen komentoriviltä, mutta saamme editorin, koska se on helpompaa ja nopeampaa. Saamme eclpise JAVA editorin. (JOS ON VIANMÄÄRITYS) VAIHE 1) Siirry verkkosivustolle ja napsauta vihreää latauspainiketta VAIHE 2) Tallenna se työpöydällesi ja napsauta "OK" VAIHE 3) Kun lataus on valmis, napsauta tiedostoa hiiren kakkospainikkeella ja valitse " Pura kaikki "VAIHE 4) Sinun pitäisi nähdä uusi kansio työpöydälläsi ja varmista, että siinä on tiedosto" eclipse.exe ". Nyt kaksoisnapsauta tiedostoa eclipse.exe, jossa on auringonpimennyksen kuvake. Se pyytää sinua luomaan työtilan, kun se avautuu. Kirjoita "myWork" nimipalkkiin ja napsauta OK. Sinun pitäisi nähdä tervetulonäyttö ja napsauttaa oikeassa yläkulmassa "työpöytä" -painiketta. Nyt sinun pitäisi nähdä jotain, kuten ensimmäinen kuva alareunassa. Napsauta sen jälkeen "Tiedosto"> "Uusi"> "Java -projekti". Kirjoita nimikenttään "myProj" ja napsauta Seuraava ja lopeta. Nyt projektinhallinnassa (näytön vasemmalla puolella) sinun pitäisi nähdä kansio nimeltä "myProj". Project explorer on paikka, jossa voit nähdä kaikki tiedostosi. Keskellä oleva alue on päälava (koodausosa) ja oikea osa on kirjasto, joka antaa meille luettelon toiminnoista ja luokista. (Puhutaan luokista ja toiminnoista myöhemmin). Alaosa on virhelista, jos meillä on suoritus- tai koodiongelmia, ne ovat siellä. Se on myös konsoli -ikkuna, jossa ulostulo näytetään. Napsauta lopuksi hiiren kakkospainikkeella luomaamme "myProj" -kansiota ja siirry kohtaan "Uusi"> "Luokka". Kirjoita nimipalkkiin "myFirst". Napsauta Valmis. Sinun pitäisi nähdä toinen kuva alareunassa tarkemmin. Nyt olet valmis aloittamaan koodin kirjoittamisen JAVA: ssa. Seuraavassa vaiheessa kirjoitamme ensimmäisen ohjelman ja keskustelemme joistakin JAVA -elementeistä.
Vaihe 2: JAVA - Aloita työskentely JAVA: n kanssa
JAVA: ssa kaikki perustuu luokkiin, koodiosiin, joissa on suoritettavia komentoja. On myös näitä asioita, joita kutsutaan menetelmiksi, pienempiä koodiosia, jotka sisältävät myös toimintoja. Yleensä luokassa on useita menetelmiä, jotka ovat vuorovaikutuksessa keskenään tiettyjen muuttujien arvojen perusteella ja palauttavat arvon. Nämä menetelmät on pakattu luokkaan, ja sitten luokat, joilla on menetelmiä, voivat olla vuorovaikutuksessa muiden luokkien kanssa ja tulostaa palautusarvon näytölle. On myös jotain, jota kutsutaan päämenetelmäksi, menetelmäksi, jonka kääntäjä etsii ensin. Päämenetelmän antamien ohjeiden perusteella kääntäjä voi siirtyä eri luokkiin suorittamaan erilaisia menetelmiä tai pysyä vain päämenetelmässä. Nyt luodaan vain päämenetelmä. Kirjoita "myFirst" -luokallesi lihavoitu koodi: public class myFirst {public static void main (String args) {}} Nyt keskustellaan tästä koodista. Jokainen menetelmä perustuu seuraavaan syntaksiin: [accessSpecifier] [returnType] [methodName] ([parametrit]) {[methodBody]} Käyttöoikeusmääritteet ovat tässä tapauksessa "julkisia" ja "staattisia". Mikä tahansa menetelmä voi olla "julkinen" tai "yksityinen". "Julkinen" tarkoittaa sitä, että kuka tahansa luokka voi käyttää menetelmää. "Yksityinen" tarkoittaa, että vain luokka, johon se kuuluu, voi käyttää menetelmää. Selitän "Staattinen" -avainsanan myöhemmin. Täällä teimme julkisen staattisen päämenetelmän, jonka nimi oli main ja parametrit "String args" (en selitä parametreja nyt). Kirjoitamme metodin runkoon kaikki komennot, joita emme halua suorittaa. Menetelmäkappale ja luokan runko sijaitsevat aina kiharareunojen välissä. HUOMAUTUS: JAVA on kirjainkoon erottava kieli, joten kun kirjoitat komentoja, sinun on kirjoitettava ne täsmälleen määritetyllä tavalla, muuten saat virheen !!!!!! Kirjoita nyt lihavoitu koodi päämenetelmääsi: public class myFirst {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello world!"); }} Tähän mennessä koodin pitäisi olla 1. kuvassa. Siirry nyt "Suorita"> "Suorita" ja napsauta "OK", kun valintaikkuna tulee näkyviin, ja alareunassa (konsoli -ikkuna) sinun pitäisi nähdä teksti "Hei maailma!" painettu. Tarkista toinen kuva. Tässä käytimme System.out.println -komentoa rivin tulostamiseen näytölle. "Järjestelmä" on luokka, joka sisältää monia toimintoja. "Out" oli se, että halusimme tulostaa OUT -ruudulle (tai tulostukseen) ja menetelmä "println" tarkoittaa; tulostuslinja. Sitten suluissa ja lainausmerkeissä (koska tämä on merkkijonoarvo (arvo, joka sisältää sanoja)) sisällytimme tulostettavan tekstin ja päätimme rivin puolipisteeseen (;). HUOMAUTUS: Kaikkien JAVA: n rivien tulee päättyä puolipisteisiin, paitsi rivit, kun ilmoitamme luokkia tai menetelmiä. Voimme myös käyttää "print", mutta ero "print" ja "println" välillä on, että "print" tulostaa tekstin riville, mutta "println" tarkoittaa tekstin tulostamista ja rivin päättymistä, mikä tarkoittaa, että jos seuraava komento on "tulosta", teksti tulostetaan uudelle riville. Tässä vaiheessa haluan pyytää anteeksi kuvieni huonoa laatua. Olen lisännyt joitakin SELF-CHECK-kysymyksiä alareunaan. Seuraavassa vaiheessa otan niihin vastaukset ja seuraavassa vaiheessa esittelen sinulle myös perusarvotyypit. ITSETARKISTUS: #1) Kirjoita ohjelma, joka tulostaa sanan "juusto" kirjain kirjaimelta. VIHJE: Käytä "print" -komentoa#2) Käytä "print" ja "println" -komentoja kokeilemaan.#3) Mikä on vialla tässä koodirivissä: System.out.println (Hei maailma!); #4) Mitä saat, jos suoritat nämä koodirivit: System.out.print ("h"); System.out.print ("i"); System.out.println ("per-"); System.out.print ("poika");
Vaihe 3: JAVA - Perusmuuttujatyypit
Vastaukset edellisiin SELF-CHECK-kysymyksiin ovat:#1) System.out.print ("c"); System.out.print ("h"); System.out.print ("e"); System.out.print ("e"); System.out.print ("s"); System.out.print ("e"); #2) Ei varmaa vastausta.#3) Suluissa oleva teksti ei ollut lainausmerkeissä.#4) hei, Tämän vaiheen lopussa on myös itsetestauskysymyksiä. Datatyyppejä on monia. Tässä ohjeessa käymme läpi vain perusasiat, ja se vie silti pari vaihetta. Kaikki muuttujat toimivat alla olevan syntaksin mukaisesti. [DataType] [variableName] = [value]; esim. int myNum = 8; int -tyyppi: "int" -tyyppi tarkoittaa kokonaislukua. Toimii samalla syntaksilla kuin yllä. Minkään numeerisen tyypin arvon säilyttämiseen ei tarvita lainausmerkkejä. Kaikki int -muuttujat vaihtelevat vähintään -2, 147, 483, 648 ja enintään 2, 147, 483, 647. Yleisimmät kokonaisluvut sopivat tälle alueelle, mutta jos ne eivät käytä "pitkää". esim. int yhdeksän = 9; pitkä tyyppi: "pitkä" -tyyppi on "int" -komennon pitkä versio. Vaihtelee välillä -9, 223, 372, 036, 854, 775, 808 -9, 223, 372, 036, 854, 775, 807. float -tyyppi: Float -tyyppi on liukuluku, joka tarkoittaa, että se sisältää desimaaliluku. kaksoistyyppi: "Kaksoistyyppi" on liukuluku, jolla voi olla suurempi arvo. merkkijonotyyppi: "Jono" -tyypillä on tekstiarvo. Teksti (arvo) on lisättävä lainausmerkkeihin. esim. String tervehdys = "Hei tyhjä"; Ne olivat perustietoja. Jos haluat tulostaa minkä tahansa niistä, kirjoita muuttujan nimi "println" -menetelmän parametreihin ilman lainausmerkkejä. esim. int myNum = 52930; System.out.println (myNum + "Onko myNum -arvo"); Yllä oleva koodi tulostaisi näytölle "52930 Is the myNum value". Ja muuten käytimme siellä plusmerkkiä yhdistääksesi merkkijonon tulostamaamme riviin, jotta se tulostaisi merkkijonon arvon myNum -arvon jälkeen. Voit lisätä plusmerkillä muuttujia "println" -komentoon ja lisätä merkkijonoarvoja. Katso alta kaksi kuvaa nähdäksesi, mitä tein. Tämä on osa numerotyypeistä, seuraavassa osassa opetan sinulle muutamia yksinkertaisia matemaattisia operaattoreita, joita voit käyttää muuttujiin.
Vaihe 4: JAVA - matemaattiset operaattorit
Tämä on osio 2/2 "Perusmuuttujatyypit". Tässä esitän matemaattiset operaattorit. Siellä on "+" -merkki, joka tarkoittaa lisäystä. Sitä käytetään numeroiden lisäämiseen. esim. int summa = 5 + 579; Sitä käytetään myös merkkijonojen yhdistämiseen "println" -menetelmässä. esim. System.out.println ("Tämä on" + "kolme merkkijonoa" + "yhdistetty."); Huomaa, että ennen uuden merkkijonon lisäämistä ensimmäiseen ja toiseen merkkijonoon käytin lopussa olevaa välilyöntiä, jotta se näyttäisi normaalilta. Siellä on myös "-" -merkki, kuten olet arvannut, ja sitä käytetään vain numeroiden vähentämiseen. esim. int vähennys = 9-6; Lisäksi on kertooperaattori, jota edustaa "*" javassa (tähti). Sitä käytetään numeroiden kertomiseen. esim. int kertolasku = 756 * 15; Ja siellä on jakooperaattori, jota edustaa "/" (kauttaviiva). Sitä käytetään numeroiden jakamiseen. esim. int jako = 50 /5 Lisäksi on modulo -operaattori, jota edustaa "%". Moduloa käytetään keskittymään kahden muun numeron loppuosaan, jos niitä on. esim. int modulo = 10 % 9; Sinun ei tarvitse lisätä lainausmerkkejä numeroille, jos käytät numeroita "println" -menetelmässä, tai ne tulkitaan merkkijonoarvoiksi. esim. System.out.println (6 + 7); YLEINEN VIRHE 1: System.out.println ("6" + "7"); Yllä oleva koodi palauttaa 67, ei 13. Tämän välttämiseksi poista lainausmerkit. Muuttujien nimillä voidaan tunnistaa arvot. Kuten: int myNum = 9; System.out.println ("MyNum -arvo on" + myNum); Niin kauan kuin "myNum" ei sisällä muuttujia, ohjelma tulostaa "myNum -arvo on 9". Voit myös käyttää operaattoreita suorittamaan toimintoja "println" -menetelmällä nopeiden tulosten palauttamiseksi. esim. System.out.println (8 * 10); Kuvani ovat pohjimmiltaan kaikkea, mitä tässä osiossa käsitellään, mutta älä unohda tarkistaa niitä. Seuraavassa vaiheessa on vähän uutta materiaalia, mutta on testi, joka kattaa kaiken tähän mennessä oppimamme. Tässä on itsetarkistuskysymyksiä: SELF-CHECK #1: Kirjoita ohjelma, joka laskee modulin 789-2, ja tulosta tulos näytölle. SELF-CHECK #2: Kuvaile "int" -tyyppi, jossa on ainakin perusominaisuus. SELF-TARKISTUS #3: Luo merkkijonomuuttuja nimeltä "tervehdys", jossa on ystävällinen viesti jättämättä nimi (esim. Hei _). Luo sitten merkkijono nimeltä "name", jossa on nimesi arvo. Yhdistä sitten nämä muuttujat ja saat lopullisen viestisi. TARKASTUS #4: Kuinka edustat kertomista JAVA: ssa? (Mitä merkkiä käytät)
Vaihe 5: JAVA - 1. testi / kommentointi
Tässä on vastaus edellisiin SELF-CHECK-kysymyksiin:#1) System.out.println (789 % 2); #2) "int" -tyyppi sisältää kokonaisluvun.#3) String tervehdys = "Hei"; Merkkijonon nimi = "JAVA -opettaja" System.out.println (tervehdys + nimi); #4) Käytät "*" (tähti) OK, nyt tähän ohjeeseen sisällytän vain vähän uutta materiaalia ja linkin testiin. JAVA: ssa on jotain "kommentointia". Se tarkoittaa, että voit kommentoida työtäsi. Voit tehdä yhden rivin kommentteja (katso esim. 1) ja monirivisiä kommentteja (ks. Esim. 2). Esimerkkejä näistä kommenteista on mukana. Yksirivisen kommentin kohdalla sinun on asetettava kaksi viivaa tekstin eteen, kaikki vinoviivojen oikealla puolella olevat kommentit katsotaan kommentteiksi, ja JAVA-kääntäjä jättää ne huomiotta. Yksinkertainen monirivinen kommentti on kauttaviivan ja 2 tähtien välissä, ja se päättyy tähdellä ja vinoviivalla. Edistynyt monirivinen kommentti kuvaa menetelmän, käymme sen läpi myöhemmin. JAVA -NEUVOT: Suosittelen sinua kommentoimaan kaikkea, myös yksinkertaisimpia asioita. Koska jos joku käy läpi työsi ja sinulla voi olla vaikeuksia ymmärtää koodiasi. Ei ehkä ole selvää, että muuttuja d tarkoittaa dollareita. Ehdotan myös, että tallennat työsi usein. (Menetin paljon koodia tämän vuoksi kerran) ex. 1 int numero2 = 78; // Luo kokonaisluku "num2", jonka arvo on 78 ex. 2 / ** Luo kokonaisluku "num2", jonka arvo on 78* / int num2 = 78; OK, onnea kokeeseen.:-) (LINKKI ALAS, LUE HUOMAUTUS) HUOMAUTUS: Olen todella kiirehtiä tietokilpailun tekemisessä, joten numero 2 merkitsin väärän vastauksen oikeaksi. Oikea vastaus tähän oli viimeinen vaihtoehto. Olen erittäin pahoillani tästä haitasta. Linkki testiin löytyy täältä. Testin aloitusnäytön alareunassa on myös kuva, onnea ja älä unohda lukea seuraavaa opetusohjelmaani!:-)
Suositeltava:
Raspberry Pi - TMD26721 Infrapuna digitaalinen läheisyysilmaisin Java -opetusohjelma: 4 vaihetta
Raspberry Pi-TMD26721 Digitaalinen infrapuna-läheisyysilmaisin Java-opetusohjelma: TMD26721 on digitaalinen infrapuna-läheisyysilmaisin, joka tarjoaa täydellisen läheisyyden havaitsemisjärjestelmän ja digitaalisen käyttöliittymän logiikan yhdessä 8-nastaisessa pinta-asennusmoduulissa. tarkkuus. Ammattilainen
Ohjelmoi oma 2048 -peli W/Java !: 8 vaihetta
Ohjelmoi oma 2048 -peli W/Java !: Rakastan peliä 2048. Ja niin päätin ohjelmoida oman versioni. Se on hyvin samanlainen kuin varsinainen peli, mutta sen itse ohjelmointi antaa minulle vapauden muuttaa mitä haluan milloin tahansa. Jos haluan 5x5 -pelin tyypillisen 4x4: n sijaan, s
UML: n luominen Java: lle Microsoft Visiossa: 4 vaihetta
UML: n luominen Java: lle Microsoft Visiossa: UML: n luominen voi aluksi näyttää hieman pelottavalta. On olemassa monia monimutkaisia merkintätapoja, ja voi tuntua siltä, että ei ole hyviä resursseja luettavan ja tarkan UML: n muotoilemiseen. Microsoft Visio kuitenkin luo UML qu
Tehokas Java -kehitys Raspberry Pi: 11 vaihetta (kuvilla)
Tehokas Java -kehittäminen Raspberry Pi: lle: Tämä ohje sisältää erittäin tehokkaan lähestymistavan Java -ohjelmien kehittämiseen Raspberry Pi: lle. Olen käyttänyt tätä lähestymistapaa Java-ominaisuuksien kehittämiseen aina alhaisen tason laitetuesta monisäikeisiin ja verkkopohjaisiin ohjelmiin. Noin
Raspberry Pi - ADXL345 3 -akselinen kiihtyvyysanturin Java -opetusohjelma: 4 vaihetta
Raspberry Pi-ADXL345 3-akselinen kiihtyvyysmittari Java-opetusohjelma: ADXL345 on pieni, ohut, erittäin matala tehoinen, 3-akselinen kiihtyvyysanturi, jonka tarkkuus (13-bittinen) mitataan jopa ± 16 g. Digitaalinen lähtötieto on muotoiltu 16-bittiseksi kaksoiskappaleeksi, ja se on saatavana digitaalisen I2 C-liitännän kautta. Se mittaa