Sisällysluettelo:

War Zone Tower Defense: 21 vaihetta
War Zone Tower Defense: 21 vaihetta

Video: War Zone Tower Defense: 21 vaihetta

Video: War Zone Tower Defense: 21 vaihetta
Video: Defense Zone 3 Mission 21 NIGHTMARE !!! 2024, Kesäkuu
Anonim
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense

HEI YSTÄVÄNI!

Tietoja koulustamme ja instituutistamme

Olemme fuksit Michiganin yliopiston ja Shanghain Jiao Tong -yliopiston yhteisinstituutissa (JI).

JI on yksi monista instituuteista Shanghain suuremmassa Jiao Tong -yliopistossa, joka sijaitsee Shanghain Minhangin alueella Kiinassa.

Alla oleva kuva on kuuluisa koulumme portti nimeltä”temppelin ovi” ja yksi on instituutimme logo. JI on erikoistunut kouluttamaan opiskelijoita konetekniikkaan sekä sähkö- ja tietotekniikkaan amerikkalaisella opetussuunnitelmalla.

Vaihe 1: Tietoja meistä

Meistä
Meistä
Meistä
Meistä

Tietoja tästä kurssista

Ensimmäisenä vuotena osallistumme lukukauden mittaiseen luokkaan, joka keskittyy opettamaan meille suunnittelukonsepteja ja huipentuu lopulliseen insinöörikilpailuun. Tänä vuonna kilpailun nimi oli War Zone Tower Defense. Tämä ohje opastaa sinua pelaamaan peliä sekä miten me lähestymme sen pelaamista ja meillä oli hauskaa tiimityössä. Tietoja tiimistä Olemme tiimi nimeltä “HXWC”. Tässä on oma suunnittelemamme kuva, joka osoittaa, että menemme bussilla JI-rakennukseemme! (Ihmiset kuvassa vasemmalta oikealle: Zhu, Chen, Xu, Wang) Joukkueen nimi on kiinalaisista nimistämme: Wang Zi Hao, Xu Ke, Zhu You Wen, Chen Qian. Suunnittelemme logomme yhdistämällä neljä kirjainta kätevästi. Löydätkö HXWC: n tästä logokuvastamme? Näyttääkö se käyttämältämme laitteelta nimeltä arduino? Joukkueen nimi on kiinalaisista nimistämme: Wang Zi Hao, Xu Ke, Zhu You Wen, Chen Qian. Suunnittelemme logomme yhdistämällä neljä kirjainta kätevästi. Löydätkö HXWC: n tästä logokuvastamme? Näyttääkö se käyttämältämme laitteelta nimeltä arduino? Pidetään nyt enemmän hauskaa War -alueen pyyhepuolustuspelissä!

Vaihe 2: Pelisäännöt

Pelisäännöt
Pelisäännöt
Pelisäännöt
Pelisäännöt

Yleiskatsaus: Pelin lähtökohtana on torni, joka on suojattava vikojen liittämiseltä.

Kun kolme vikaa kiinnittyy neljältä mahdolliselta polulta torniin, sen täytyy tappaa viat laserin kautta, ennen kuin viat saavuttavat sen.

mahdollisia polkuja on neljä. Jokainen polku on 2,5 metriä pitkä, ja siinä on 0,5 metriä suojattua polkua, jossa vika ei voi kuolla, ja kaksi valkoista viivaa kohtisuorassa vikojen kulkusuuntaan nähden. Ensimmäinen valkoinen viiva on 1,5 metrin etäisyydellä ja toinen 2,5 metrin päässä siitä, mistä vika alkaa.

Polku on merkitty mustalla raidalla. Thetrackissa on yksi valkoinen viiva suoraan sen keskellä vikojen kulkusuuntaan. Radan ulkoreunoilla on kaksi muuta valkoista viivaa, jotka ovat yhdensuuntaiset keskiviivojen kanssa.

Kaikkien pyörien, lasereiden, moottoreiden ja valoanturien on oltava luokan antamia alkuperäisiä osia. Niitä ei voi vaihtaa/päivittää.

Vaihe 3: Virhesäännöt

Virhesäännöt
Virhesäännöt

· Virheessä on oltava 15 cm x 10 cm pystysuora lauta levyn etupuolella, kuten kuvassa 3.

· Yksi valoanturi on sijoitettu levyn keskelle, myös kuvassa 3, ja sen on oltava 5 cm maanpinnan yläpuolella ja osoitettava tornia kohti

· Vika tapetaan, kun tornilaseri osuu valoanturiin, ja sen on lopetettava liikkuminen ja pysyttävä paikallaan, kun se kuolee

· Virheiden on pysähdyttävä ensimmäisen valkoisen viivan kohdalle 2–4 sekunniksi ja jatkettava kohti tornia, eivätkä ne voi kuolla, kun se odottaa valkoista viivaa

· Virheiden nopeuden on oltava välillä 0,2 - 0,3 m/s.

· Toisen valkoisen viivan jälkeen on muuri. Vian täytyy pysähtyä ja pysyä paikallaan toisella valkoisella viivalla. Jos vika osuu seinään, se menettää pisteitä.

Mitä voimme tehdä tehdäksemme tästä virheestä värikkäämmän ja hauskemman?

KATSOTAAN!

Vaihe 4: tornisäännöt

·

On oltava normaalipainoista (80 g), A4 -paperia (enintään 3 arkkia) ja valkoista puuliimaa

· Laser (vain 1) ja kaikki muut elektroniset komponentit on asennettava tornin yläosaan ja sen on tapettava viat yksitellen

· Anturit voidaan sijoittaa tornin pohjalle

· Paperin on oltava ainoa kantava materiaali. Ei täydennä paperin lujuutta langalla jne.

· Sen on oltava vähintään 60 cm korkea. Lisäksi korkeus määritellään maaperäksi tornin massakeskipisteeseen

· Valonsäteen leveyden on vastattava valoanturin leveyttä.

Vaihe 5: Pelin pelaamisen säännöt

·

Lukuun ottamatta virheiden asettamisen määräaikoja kukaan joukkueen jäsen ei voi koskea vikaansa pelin aikana. Jos joku koskettaa vikaa pelin aikana, joukkue häviää kyseisen kierroksen.

· Jokaisen tornin vihollisvirheet valitaan sattumanvaraisesti.

· Peli pelataan kolmella kierroksella ja edellisen kierroksen voittajat etenevät seuraavalle kierrokselle.

· Jokaisella joukkueella on 5 minuutin säätöaika kierrosten välillä.

Vaihe 6: Materiaaliluettelo

Materiaaliluettelo
Materiaaliluettelo

Vaihe 7: Virhepiirikaavio

Virhepiirikaavio
Virhepiirikaavio

Ensimmäinen este mahtavan virheen tekemiselle

yhdistää kaikki vikakomponentit yhteen. Täällä keskustelemme siitä, miten kaikki johdot asetetaan oikeaan paikkaan, ja seuraavassa osassa keskustellaan piirin koodaamisesta.

Vaihe 8: Moottorin käyttöpiiri

Moottorin käyttöpiiri
Moottorin käyttöpiiri

Tämä on varsinainen moottoriajuri, jota käytetään

ötökkä. Huomaa, missä hyödylliset nastat ovat, mukaan lukien IN- ja EN -nastat. (Liu & Zhu, 2016)

Vaihe 9: ylimääräistä

Extra
Extra

Tämä on varsinainen moottoriajuri, jota käytetään

ötökkä. Huomaa, missä hyödylliset nastat ovat, mukaan lukien IN- ja EN -nastat. (Liu & Zhu, 2016)

Vaihe 10: Virheiden kokoonpano

Bug Assembly
Bug Assembly
Bug Assembly
Bug Assembly

Vaihe 11: Tornikokoonpano

Tornikokoonpano
Tornikokoonpano

Paperipyyhkeessä käytämme A4 -kokoista paperia

rakentaa sitä.

1. yksi paperi voi tehdä tällaisen säännöllisen kolmion prisman.

Vaihe 12: Jatkuvasti

Jatkuvasti
Jatkuvasti

2. 6 paperia, jotka tarttuvat yhteen, voivat muodostaa paperipyyhkeen.

Vaihe 13: Ja sitten

Ja sitten
Ja sitten

3. Lisäksi, koska sääntö, jonka mukaan pyyhkeen tulee olla yli 60 senttimetriä korkea, laitamme kaksi tällaista paperipyyhettä yhteen lopullisen pyyhkeen tekemiseksi. Paperitornin alaspäin oleva runko on suurempi kuin paperitornin yläosa. Nyt kummallakin puolella on 2 sivua, jotka tarttuvat toisiinsa.

4. Sitten peitämme toisen paperin pyyhkeen yläosassa. Sitä käytämme servon sijoittamiseen.

5. Meidän pitäisi laittaa arduino uno, jonka servo- ja pilviterassikoodit ovat ladanneet tikun torniin valkoisella liimalla.

Vaihe 14: Muut seuraavat

Muut seuraavat
Muut seuraavat

6. Servo ja arduino uno tulee liittää hyvin johtoihin.

7. Meidän on tehtävä servojohto kiinni arduinon yhdeksännellä ulostulolla ja annettava arduinolle 9 V: n akku. 8. Tornin yläosassa meidän on yhdistettävä 2 servoa pilviterassille ja sitten se voi liikkua joka suuntaan, kun kuva -anturi varmistaa etäisyyden.

Vaihe 15: Pyyhekaavio

Pyyhekaavio
Pyyhekaavio

Vaihe 16: Näkymä tornista

Näkymä tornista
Näkymä tornista
Näkymä tornista
Näkymä tornista

Lopulliset näkemykset paperipyyhkeestä ja

vika on näytetty.

Saatat kysyä, miksi tornimme näyttää hämärältä raketilta tai pisan kaltevalta tornilta?

Sateen takia! Shanghain sateella on aina huono kuu, joka pehmentää tornimme ja muuttaa sen ulkonäköä. Mutta kaikki ryhmämme jäsenet ajattelevat, että fiksu yleisö, kuten te kaikki, voi rakentaa paremman tornin kuin meidän!

Vaihe 17: Bug View

Bug View
Bug View
Bug View
Bug View
Bug View
Bug View

Eikö näytä siistiltä?

Vaihe 18: Vianetsintäosa ja varoitus

Vianetsintä -osio

1. Valoanturi voidaan helposti tuhota. Tarkista virta ja johdot tai lisää vastusta.

2. Vaihda arduino uno, jos olet hukannut niin paljon aikaa saadaksesi päivämäärän tietokoneen arduino -ohjelmistossa. Se voi olla rikki.

3. Jos moottori antaa outoa ääntä tai pyörii aina hitaasti, tarkista se. Jos sinulla ei ole tällaista kykyä korjata moottoreita, tilaa lisää verkossa.

4. Värianturit voivat olla herkkiä tai herkkiä. Jos vian värianturien koodia ei voida kirjoittaa kokonaisiin koodeihin, mikä tarkoittaa, että väri- ja valoanturi voivat toimia vain yhdessä, vaihda se toiseen värianturiin, jolla on korkeampi hinta.

5. Kun kuva -anturit on liitetty arduinoon, on helppo saada riittävästi vastusta, jotta anturit pysyvät turvassa ja toimivat. Yritä olla varovainen sen suhteen.

6. Kahden moottorin jännitettä on vaikea muuttaa oikein, joten ne voivat toimia välillä 0,2 m/s - 0,4 m/s. Yritä parhaasi saada vika kulkemaan suoraan kahden moottorin ilman jänniteanturia muuttavien jännitteiden läpi.

7. Jos olet painanut “nollaus” -painiketta arduinossa, vika ei voi alkaa toimia. Tarkista paristokotelo, akut ja johdot. Ehkä jokin yhteysvika on rikki.

Varoitus

1. Varo jännitettä ja teräviä materiaaleja!

2. Huolehdi käsistäsi ja kasvoistasi!

3. Varo lasereita, joiden ei pitäisi ampua silmiäsi!

Vaihe 19: Pelipäivä

Jokaisella meistä oli hauskaa nähdä

Ennen kuin aloitamme pelimme, professori Shane Johnson puhui meille kiitoksista.

Vaihe 20: Opettajamme

Meidän opettajamme
Meidän opettajamme

Tässä on tämä komea professori yllään tyypillinen valkoinen paita.

Vaihe 21: Aloita

Alkaa!
Alkaa!
Alkaa!
Alkaa!
Alkaa!
Alkaa!
Alkaa!
Alkaa!

Tässä on kuvia, jotka osoittavat, että valmistamme torniamme. nyt! Peli alkaa! Itse asiassa tämä peli ja valmistautuminen on kaltaisten fuksien vaikea suorittaa. Yritimme kuitenkin parhaamme varmistaaksemme, että viat menevät suoraan ja noudattavat sääntöjä oikein. Torni ampuu vikoja mahdollisimman paljon. Pelin jälkeen monet opiskelijat itkivät. Me itkimme voittoa ja tappiota, mutta saamme enemmän kuin tämä. Ystävyydestä tulee niin tiukka bändi, joka ei voi olla erossa.

Suositeltava: