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Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 Steps
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 Steps

Video: Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 Steps

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Video: 03: Hoy veremos un proyecto donde integramos botones 2024, Kesäkuu
Anonim

Tässä opetusohjelmassa voit katsoa Arduino Unon planeetan ja hallita sitä. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gratuita).

A Continueción se tiene el resultado final que posteriormente se explicará paso a paso. Pulsa en "Iniciar simulación" para ver el resultado.

Si la simulación no carga automáticamente, access to través del siguiente enlace:

Puedes seguir este ejercicio viendo el vídeo del inicio or siguiendo los pasos descritos en este tutorial.

Para comenzar accederemos a la web de tinkercad y en caso que nos aparezca en un idioma distinto al español lo podemos modificar yendo a la parte inferior de la página, seleccionando el idioma español dentro del cuadro azul que nos aparece en la parte derecha.

Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.

Una vez hayamos Entrado a la web de tinkercad accedemos a “circuit” y creamos un nuevo circuitito.

Vaihe 1: Agregar Los Componentes

Sopii Los Componentesiin
Sopii Los Componentesiin

Lo primero que haremos -sarjan komponentit el Cirito, para lo que incluiremos varios komponentit básicos en nuestra zona de simulación:

Buscamos "Arduino UNO" ja "Brdesqueda y nos aparecerá un un komponente" Arduino UNO R3 "ja komponentit. Haciendo click sobre el y volviendo a hacer click en la zone de simulación lo incrustamos. Buscamos "pulsador", que es el nombre asignado al botón cuadrado de 4 patillas, y añadimos el komponente de la misma manera que lo hicimos anteriormente a la zona de simulación. También buscaremos "resistencia" ja añadimos el komponente a la zona de simulación. Debemos modificar el valor de este componentsente, ya que nuestra resistencia debe ser de 10 Kilo Ohmios y porfecto es de 1 Kilo Ohmio. Para ello accedemos a sus propiedades y modificamos el valor Resistencia a 10 Kilo Ohmios. En este ejercicio no añadiremos un led, ya que aprenderemos a utilizar el led interno de la placa Arduino.

Vaihe 2: Cablear El Circuito

Köysirata El Circuito
Köysirata El Circuito

Botón (Pulsador) Vamos a conectar el Pulsador, lo primero que debemos tener en cuenta es que tan solo usaremos 3 pines de los 4 que tiene el komponente. Mirando el komponente de frente nos encontramos con:

  • Patilla de la esquina superior izquierda (terminaali 1b): Katso yhteys digitaaliseen digitaalitilaan, joka on saatavana Pulsador y saber cuando se pulsa y cuando no.
  • Patilla de la esquina inferior izquierda (terminaali 1a): Lo conectaremos a GND oierier (aunque en el medio insertaremos una resistencia para prolongar la vida útil del componentsente).
  • Patilla de la esquina inferior derecha (terminaali 2a): Katso a 5 voltios.
  • Patilla de la esquina superior izquierda (terminaali 1a): Sin conexión.

El funcionamiento del Pulsador es sencillo, internamente el Pulsador mantiene un circuitito abierto entre 5 voltios y GND. Cuando pulsamos el Pulsador, cerramos el circuit ja dejamos pasar la corriente a través del componentsente. Travis del pin digital que conectemos a la patilla superior izquierda (Terminal 1b) podremos detectar cuando este circuit esta abierto or cerrado ya que el Arduino leerá un 0 o un 1.

Resistencia

Tendremos que conectar un extrememo de la resistencia a cualquier pin GND tai tierra de la placa Arduino. El otro extrememo se deberá conectar a la patilla inferior izquierda (terminaali 1a) del Pulsador. Por esta patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.

Vaihe 3: Ohjelmat

Ohjelmat!
Ohjelmat!

Ahora que ya tenemos cableado el circuitito vayamos a la programción.

Iremos al botón Código y nos aparecerá una zona donde buildiremos nuestra programción por bloques.

Borraremos todos los bloques que nos aparecen en la zone de implementación ja haciendo click con el botón derecho sobre el ikono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla y seleccionando la opción “elimar 4 bloques”.

Tras esto buildiremos nuestro -ohjelma. Katso ensisijainen sarja luodut muuttujat nuestro -ohjelmasta, pequeños cajones de memoria donde almacenaremos datos. Iremos a la sección de bloques Muuttujat ja pulsaremos en Crear -muuttuja…

A la variable la lalamaremos boton1, es importante mencionar que el nombre que se ponga aquí puede ser cualquiera mientras no incluya espacios o símbolos, solo letras y todas juntas. Esta muuttuja va a ser la encargada de almacenar el estado del botón.

Una vez creada las variable, desde el mismo bloque Variables seleccionaremos definir boton1 fi 0 y lo arrastramos a nuestra zona de código. Ahora solo nos falta indicar a esta variable de que pin va a leer datos. Si volvemos al esquema del circuitito, vemos que conectamos el pin de datos del botón al pin digital 2, por lo tanto, este es el que tenemos que escoger. Para ello vamos a la sección de bloques de Entrada y arrastramos el bloque leer pasado digital 2 al interior del bloque definir boton1 en 0, concretamente, lo arrastramos y sustituimos nuestro bloque de entrada por el 0 del bloque definir. Como resultado nos tiene que quedar en la zona de programción un bloque con el siguiente contenido:

määritelmä boton1 fi leer pasador digital 2

A Continuación vamos a insertar una estructura condicional. Tarvittava ohjelmointi:

si el estado de boton1 es 1 (es decir, si esta en ALTA):

led -integro del Arduino: encender (ALTA)

ja ei

johti integro del Arduino: apagar (BAJA)

Esta ohjelmación la llevaremos a cabo con una estructura condicional si… si no. Vamos a la zona de bloques Control y arrastramos el bloque si… entonces… si no…

Y realaremos 3 taaraa:

  • Establecer la condición (entre el si y el entonces)
  • Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea cierta (encender el led) -> el si
  • Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea falsa (apagar el led) -> el si no

Para la condición iremos a la sección de bloques Matemáticas y arrastraremos a la condición del si el bloque comparativo que tiene forma de rombo con dos números a sus extreme ja los símbolos de> <=! = En el medio. Y tenemos que rellenar sus 3 huecos:

  • En el primer hueco, el que se encuentra más a la izquierda, arrastraremos la variable boton1 que podemos obtener de la sección Variables.
  • En el hueco del medio, tenemos que indicar el tipo de operación, como lo que queremos es assessmentar si la variable boton1 es igual a ALTA, el símbolo escogido tendrá que ser: = (iguaali)
  • En el último hueco tenemos que que añadir second bloque de la sección Matemáticas, en este caso el bloque cuadrado que pone ALTA o BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.

Con esto tendremos: si boton1 = ALTA -vivahteet

Por último, las instrucciones que se ejecutarán en el caso de que la condición sea cierta or falsa las sacaremos de la sección de bloques de Salida. Arrastraremos dos estää tietyn LED -valon. El que tiene el parámetro en ALTA será el que vaya en el si, y el que tiene el parámetro en BAJA será el que vaya en el si no.

Vaihe 4: Ejecutar La Simulación

Ejecutar La Simulación
Ejecutar La Simulación

Por último, si pulsamos en el botón "Iniciar simulación" nuestro program se ejecutará en el Arduino Uno.

Al pulsar sobre el botón observar que se enciende un pequeño led integrated en la placa de Arduino. Este led se encuentra debajo del pin digital 13, y esta identifado con la letra L.

Si pulsáis y soltáis el botón rápidamente, el led se encenderá y apagará también con rapidez. Pero si mantenéis el botón pulsado, el led se mantendrá encendido mientras no soltéis el botón. Esto se debe a que el Arduino esta leyendo a través del pin digital 2 el estado del botón, cuando pulsamos el botón se acciona el circuitito, pero en cuanto se suelta el botón, su estado cambia y el led se apaga.

Si queremos parar la simulación bastará con pulsar el mismo botón de antes, cuyo nombre habrá cambiado and “Detener simulación”.

Suositeltava: