Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Komponentit
- Vaihe 2: Vuokaavio
- Vaihe 3: Koodi
- Vaihe 4: Johdotus + Arduino; Tinkercad
- Vaihe 5: Fyysinen rakenne: askelmekanismi
- Vaihe 6: Fyysinen rakenne: Servomekanismi
- Vaihe 7: Fyysinen rakentaminen: Laatikon rakentaminen
- Vaihe 8: Lopputuote
- Vaihe 9: Johtopäätös
Video: ScaryBox: 9 vaihetta (kuvilla)
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 08:59
Halloween pelko lapsille
Jos joku lapsi pääsee alle 30 cm: n etäisyydelle tästä pelottavasta näytöstä… Kaatuva ja karvainen hämähäkki, joka putoaa alas, pelkää heitä heti.
Järjestelmä perustuu Arduino -korttiin. Tämä mekanismi toimii askelmoottorin ansiosta, jonka avulla voimme noutaa hämähäkin putoamisen jälkeen, ja toisaalta servomoottori, joka auttaa meitä hallitsemaan luukkua, jonka läpi hämähäkki putoaa ja sitten kiipeämään takaisin ylös. Koko järjestelmän moitteettoman toiminnan varmistamiseksi on tärkeää ohjelmoida se määrittämään tarkasti, mitä ja milloin kunkin komponentin on tehtävä ja miten.
Näiden ja muiden komponenttien ansiosta saavutamme: Buh !!!!!!!! suuri pelko kotiemme nuorimmille (ja ei niin nuorille:)
Vaihe 1: Komponentit
Tämä on luettelo osista ja työkaluista, joita tarvitaan tämän projektin toteuttamiseen.
Elektroniset osat:
Arduino uno
Etäisyysanturi
Servo moottori
Askel (moottori)
Johdot
Virtapankki
Rakenneosat:
Puinen laatikko
Puinen hylly
Vaahtolevy
Nylon hilum
Hämähäkki musta
Spray-maali
hämähäkinverkko
Valkoinen liima
Featherboard
Neulat
Työkalut:
Palapeli
Hiomakone
Porata
Silikoni liima
Sakset
Nauha
Vaihe 2: Vuokaavio
Vuokaavio on työkalu, joka on auttanut meitä järjestämään vaiheet, joita järjestelmämme ja siksi koodimme on noudatettava. Se osoittaa selvästi, kuinka laatikkomme toimii. Ensimmäinen tekijä, johon törmäämme, on etäisyysanturi. Jos vastaus on KYLLÄ (on henkilö), luukku avautuu ja hämähäkki putoaa, kun taas jos vastaus on EI, (henkilöä ei ole), mitään ei tapahdu. Ensimmäisen vaihtoehdon tapauksessa hämähäkki on kerättävä, luukku suljettava, köysi vapautettava ja sitten ohjelma palaa alkuun.
Vaihe 3: Koodi
Halloween -järjestelmämme ohjelmointiin käytettävä koodi on hyvin yksinkertainen ja helppo ymmärtää. Ensinnäkin meidän on ladattava kirjastot, jotka ohjaavat komponenttejamme: läsnäolotunnistinta, servoa ja askelta, ja lisättävä ne ohjelmaan #include -komennolla. Ennen asennuksen määrittämistä ilmoitamme ja alustamme muuttujia ja toimintoja, jotta eri komponentit toimivat oikein. Poimimme ne annetuista esimerkeistä. Astuessamme asennusvaiheeseen asetamme askelnopeuden, servoportin ja etäisyysanturin testerin.
Silmukan sisällä ilmoitamme toiminnon, jonka avulla anturi voi mitata sen edessä olevia etäisyyksiä. Lopuksi kirjoitamme "jos", jossa annetaan etäisyysväli, jolle ohjelma tulee, meidän tapauksessamme, 0-30 cm. Kun ulkoinen objekti on kyseisen välin välillä, ohjelma aloittaa peräkkäisen toimintojen ketjun, joka alkaa luukun avaamisesta ja hämähäkin putoamisesta. Tämän toimenpiteen jälkeen viiden sekunnin viive, narun rullaus, luukun sulkeminen aktivoimalla servo toisella tavalla ja lopuksi, jotta hämähäkki putoaa uudelleen seuraavalla jaksolla, aktivoi askelin päinvastoin.
Vaihe 4: Johdotus + Arduino; Tinkercad
Koska tiedämme kaikki projektin toteuttamiseen tarvittavat komponentit, meidän on löydettävä oikea tapa yhdistää kaikki nämä sähkökomponentit Arduinoon. Tätä varten olemme käyttäneet järjestelmän simulointisovellusta nimeltä Tinkercad, joka on erittäin hyödyllinen työkalu komponenttien ja Arduino -kortin välisten yhteyksien visualisointiin.
Oheisesta kuvasta näkyy hyvin selvästi, mitkä ovat yhteytemme Arduinollamme. Osittain:
1. HC-SR04-anturissa on 4 liitäntää. Yksi niistä on kytketty 5 V: iin, protoboardin positiiviseen tuloon ja toinen maahan, protoboardin negatiivinen tulo. Muut 2 liitäntää on kytketty digitaalituloihin ja -lähtöihin.
2. Servomoottorissa on 3 liitäntää, tummanruskea johto on kytketty negatiiviseen (maadoitus), punainen yksi positiiviseen (5 V) ja oranssi numeroon 7 servon ohjaamiseksi.
3. Askel on komponentti, jossa on enemmän yhteyksiä, ja se koostuu kahdesta osasta; toisaalta itse moottori ja toisaalta liitäntäkortti, jonka avulla voimme yhdistää sen Arduinoon. Tässä paneelissa on 5 V: n lähtö, toinen maadoitusliitäntä ja 4 kaapelia, jotka menevät askelohjaimeen.
Vaihe 5: Fyysinen rakenne: askelmekanismi
Kuten ehkä tiedät, stepperillä on pieni akseli, jolla voit muokata esineitä muodoltaan kiertämään sitä. Stepperin tehtävänä on tuoda hämähäkki, johon on kiinnitetty nylonkaapeli.
Tarvitsemme mekanismin, joka pystyy suorittamaan tehtävän, ja olemme miettineet pääntukea, järjestelmää, jota käytetään yleisesti 4x4 -autoissa auttaakseen heitä etenemään vaikeissa tilanteissa. Saavuttaaksemme sen, leikkaamme joitain puulevyjä pyöreään muotoon, jotta lanka rullaa ylös, ja liimaamalla ne yhteen luodakseen hihnapyörän kaltaisen muodon. Sitten teemme reiän johonkin pintoihin askelman kiinnittämiseksi siihen.
Tämän mekanismin avulla servo voi täyttää tavoitteen nostaa hämähäkki huipulle niin, että Scarybox toimii täydellisesti.
Vaihe 6: Fyysinen rakenne: Servomekanismi
Tässä projektissa servo suorittaa luukun avaamisen ja sulkemisen, jossa hämähäkki putoaa. Käytämme vaahtolevyä kiinnittääksesi servoon puupaneelin sijasta sen suuren painon vuoksi. Yhdistämme metallilangan servon muovituesta vaahtolevyyn. Sitten servomoottori itse tekee työn!
Vaihe 7: Fyysinen rakentaminen: Laatikon rakentaminen
Laatikko on projektimme perusta ja tuki. Se on paikka, johon sijoitamme kaikki komponentit. Se auttaa meitä saamaan paikan hämähäkin pitämiseen, ja kun joku lähestyy sitä, se putoaa ja pelottaa häntä. Lisäksi voimme sijoittaa kaikki johdot ja asennukset yläosaan.
Vaihe 8: Lopputuote
Tässä Scaryboxin kuvat valmiina!
Vaihe 9: Johtopäätös
Tämän projektin toteuttaminen on ollut hauskaa ja palkitsevaa, sillä olemme oppineet erittäin hyödyllisen ja tehokkaan työkalun tulevaisuutemme teollisen suunnittelun insinööreiksi. parantaa ja helpottaa ihmisten elämää. Toivomme, että pidät tästä projektista yhtä paljon kuin me ja että siitä on hyötyä nykyhetkelle ja tulevaisuudelle. Jos sinulla on epäilyksiä, älä epäröi ottaa meihin yhteyttä, vastaamme mielellämme kysymyksiisi.
Lämmin kiitos sydämestämme!
Tierramisu:)
Suositeltava:
DIY 37 Leds Arduino -rulettipeli: 3 vaihetta (kuvilla)
DIY 37 Leds Arduino Roulette Peli: Ruletti on kasinopeli, joka on nimetty ranskalaisen sanan mukaan, joka tarkoittaa pientä pyörää
Covid -suojakypärä, osa 1: johdanto Tinkercad -piireihin!: 20 vaihetta (kuvilla)
Covid -suojakypärä, osa 1: johdanto Tinkercad -piireihin!: Hei, ystävä! Tässä kaksiosaisessa sarjassa opimme käyttämään Tinkercadin piirejä - hauskaa, tehokasta ja opettavaista työkalua piirien toiminnasta! Yksi parhaista tavoista oppia on tehdä. Joten suunnittelemme ensin oman projektimme: th
Weasleyn sijaintikello neljällä kädellä: 11 vaihetta (kuvilla)
Weasleyn sijaintikello neljällä kädellä: Joten Raspberry Pi: n kanssa, joka oli pyörinyt jonkin aikaa, halusin löytää mukavan projektin, jonka avulla voisin hyödyntää sitä parhaalla mahdollisella tavalla. Löysin ppeters0502 tämän upean Instructable Build Your Own Weasley Location Clockin ja ajattelin, että
Ammattimainen sääasema käyttäen ESP8266- ja ESP32 -DIY: 9 vaihetta (kuvilla)
Ammattimainen sääasema käyttämällä ESP8266- ja ESP32 -DIY: LineaMeteoStazione on täydellinen sääasema, joka voidaan liittää Sensirionin ammattitunnistimiin sekä joihinkin Davis -instrumenttikomponentteihin (sademittari, tuulimittari)
Pultti - DIY -langaton latauskello (6 vaihetta): 6 vaihetta (kuvilla)
Pultti - DIY -langaton latausyökello (6 vaihetta): Induktiiviset lataukset (tunnetaan myös nimellä langaton lataus tai langaton lataus) on langattoman voimansiirron tyyppi. Se käyttää sähkömagneettista induktiota sähkön tuottamiseen kannettaville laitteille. Yleisin sovellus on langaton Qi -latauslaite