
Sisällysluettelo:
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-23 14:41

Tämä projekti koskee pakohuoneen prototyypin luomista käyttäen arduinoa tai elektronisia komponentteja, jotka ovat perustiedot sen koodauksesta.
Tässä pakohuoneessa on viisi vaihetta: (Se voi olla erilainen kaikille)
1. Esivakuutusanturi - LED Kun astut huoneeseen, ensimmäinen led syttyy ja näyttää ensimmäisen vihjeen. Tämä johtaa sinut löytämään pienen taskulampun, jonka avulla loistat hämähäkin valon.
2. Valoanturi - LED Hämähäkissä on valoresistori, ja kun se tunnistaa valon suoraan, toinen ledi syttyy, näyttää toisen vihjeen ja johtaa toiseen toimintoon, joka palvelee vettä "BOSSille".
3. Vesianturi - LED -UVPöydän alla on vesianturi, ja kun kaadat vettä kuppiin, se tunnistaa sen ja kytkee UV -ledin päälle ja sammuttaa ensimmäisen ledin, jolloin näytetään piilotettu viesti. Tämä viesti ohjaa sinut tuolille, ja sinun on käännettävä se ympäri.
4. Potentiometri - LEDTuoli on kytketty potentiometriin, joten kun käännät sitä 180 astetta, LED -valo syttyy ja ikkunan takana oleva viesti paljastuu ja ehdottaa, että verinen käsi hukkuu seinälle.
5. Painike - Servo Kun löydät käden, näet painikkeen, ja kun painat sitä, se aktivoi servomoottorin ja avaa ulostuloluukun.
Tarvikkeet
DM -levy
Pahvi
Plack Paint
Punainen maali
Pieni taskulamppu
Tina hitsattavaksi
Eristysteippi
Leipälauta
Arduino
Esivakioanturi
Valovastus
Potentiometri
Vesianturi
Servo moottori
3 LEDiä
1 UV -LED
4 vastusta 220 ohmia
3 vastusta 10K ohmia
Johdot
Vaihe 1: Pohjarakenne



Kaksi laatikkoa vääriä seiniä ja lattiaa varten, jotta kaapelien, leipälevyn ja arduinon piilottamiseen olisi tilaa.
Lattia on valmistettu DM -levystä ja seinät korttilevystä.
Tee reikiä pienen laatikon seiniin ja lattiaan tietyissä paikoissa, kätevimpiä kaapeleiden läpivientiin.
Vaihe 2: Järjestä prototyyppi

Suunnittele koristeita ja määritä vihjeet, jotka jätämme pakohuoneeseen.
Vaihe 3: KOODI

Kirjoita koodisi pakohuoneen jokaiselle vaiheelle ja laita ne kaikki yhteen.
Koodimme liitetään tiedostoon.
Vaihe 4: Kaapelitesti


Testaa kaapelointi testikortilla, jokainen koodin vaihe erikseen.
Tämä on täydellinen tapa tietää varmasti, että koodi on oikea, ja tiedät kuinka yhdistää asiat toisiinsa.
Käytä tinkercadia, jos jokin ei toimi, jotta tiedät, onko ongelma koodi tai jokin sen osista.
Vaihe 5: Kaikkien komponenttien hitsaus


Kokoa kaikki kaapeloinnit, hitsaamalla tinaa, jotta niistä tulee loger, ja lisää se prototyyppiin varmistaen, että kaikki toimii.
Vaihe 6: Tee siitä kaunis




Lisää viimeiset koriste -elementit.
Suositeltava:
Dragon Escape: 3 vaihetta

Dragon Escape: Tämä koodataan koodilla. Pelin koko periaate on välttää lohikäärmeitä ja kaapata haamu tietty määrä kertoja voittaaksesi. voit hämmästyttää ystäviäsi tällä viileällä peliidealla, joka voidaan muuttaa mieleiseksesi
Escape the Sheet (Excel -palapeli): 5 vaihetta (kuvilla)

Escape the Sheet (Excel -palapeli): Escape the Sheet on pieni Excel -peli, jonka koitin useita vuosia sitten opettaakseni ryhmälle kollegoitani edistyneempiä Excel -taitoja samalla, kun pidin vähän hauskaa trivia- ja logiikkapalapelien kanssa. Peli on yhdistelmä huippuosaamista
Escape Room Codegenerator: 4 vaihetta

Escape Room Codegenerator: Voor dit project werd er gevraagd om een machine te ontwikkelen die gebruikt zal worden in een escape room. De bedoeling van deze machine on ovi het drukken op een knop een bijhorend cijfer wordt aangeduid aan de hand van lampjes, zo zal het mo
Escape Room Decoder Box: 7 vaihetta (kuvilla)

Escape Room Decoder Box: Escape Rooms ovat hämmästyttävän hauskoja aktiviteetteja, jotka ovat erittäin kiinnostavia ja sopivat erinomaisesti ryhmätyöhön. Oletko koskaan ajatellut oman Escape Roomin luomista? Tämän dekooderilaatikon avulla voit olla hyvällä tiellä! Vielä parempi, jos olet ajatellut käyttää es
Escape Robot: RC Car pakopelille: 7 vaihetta (kuvilla)

Escape Robot: RC Car Escape Game: Tämän projektin päätarkoitus oli rakentaa robotti, joka erottuisi jo olemassa olevista roboteista ja jota voitaisiin käyttää todellisella ja innovatiivisella alueella. Henkilökohtaisen kokemuksen perusteella päätettiin rakentaa autonmuotoinen robotti, joka