Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: MATERIAALIT
- Vaihe 2: TinkerCad -skeema
- Vaihe 3: Vuokaavio ja koodi
- Vaihe 4: MITEN RAKENTAA OUIJA?
- Vaihe 5: Johtopäätös
Video: OUIJA: 5 vaihetta (kuvilla)
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 08:59
Halloween -kauden lähestyessä uusia projekteja syntyy. Kuten hyvin tiedämme, Halloween on kuolleiden päivä, päivä, joka saa meidät muistamaan ne, jotka ovat jättäneet tyhjiön keskuuteemme. Projektimme mahdollistaa yhteyden porttiin, Ouija -taululle, niiden kanssa, jotka eivät enää ole siellä, joiden kanssa kaipaamme.
Lähtökohtana on ajatus Ouija -taulusta "portaalina" puhua ulkopuolisille, esittää kysymyksiä, olla vuorovaikutuksessa "hengen" ja pelaajan välillä, jolla on lauta viestintäkeinona. Siksi näemme tarpeen paitsi luoda kelvollinen ja toimiva koodi, myös ymmärtää, miten pelaaja toimisi ohjelman kanssa. Ennen kuin aloitamme ohjelmoinnin, teemme vuokaavion tietääksemme, mitä tehdä ja mitä tapahtuisi kussakin tilanteessa.
Pääideamme koostui siitä, että kun käyttäjä kosketti taulua, toisin sanoen, kun käyttäjä piti molemmat kädet taulun yläpuolella ja teki kysymyksen, ouijan osoitin siirtyi vastaukseksi kohti Kyllä tai kohti Ei. Koodia varten meidän oli ohjelmoitava suorituskykyalueet moottorille, jota halusimme käyttää, koska taululla kyllä ja ei vastustettiin (yksi kummallakin puolella). Lisäksi halusimme vastausten olevan satunnaisia, joten meidän oli määritettävä nämä parametrit edellisen tutkimuksen takana.
Vaihe 1: MATERIAALIT
Tämän projektin toteuttamiseen käytimme erilaisia sähkökomponentteja, työkaluja ja materiaaleja seuraavina:
1. Elegoo uno R3. Ohjaustaulu
2. Leipälevyn hyppyjohdot ja naaras - uros Dupont -lanka
3. Paine/voima -anturi
4. Protoboard
5. Servomoottori
6. USB -kaapeli
7. Laserleikkauskone
8. Magneetit
9. Puu
Laatikon rakentamiseen käytimme neljän millimetrin puuta. Magneetit liittoihin ja laajennettu huokoslaajennus.
Vaihe 2: TinkerCad -skeema
Tässä meillä on TinkerCad -skeemamme, joka simuloi koodiamme.
Koko lähestymistavan jälkeen ostimme voima-/paineanturin ja aloimme kokeilla sitä. Anturi on erittäin yksinkertainen komponentti ja helppo liittää. Ymmärtääksesi, miten se toimii, suosittelemme kokeilemaan sitä, toimiiko se oikein, joten näytämme, kuinka se liitetään ja käytetty koodi: valokuva voima -anturista.
Tämän komponentin ymmärtämisen perusteella päätämme, että anturi toimisi avaimena osoittimen matkan aloittamiseen ja lopettamiseen. Joten opimme säätelemään käytettyä voimaa "jos" ja "muu". Sitten määritämme tarvitsemamme moottorin tyypin. Vaikka Ouija -korttia voidaan ohjata eri tavoilla, kuten askelmoottorilla, käytämme servomoottoria, koska haluamme rajoittaa toiminnan kulmaa sen sijaan, että toimisimme sen vaiheiden kanssa, joita se tarvitsee selata.
Paineanturin ymmärtämisen ansiosta määritämme, että servomoottori liikkuu kulmaan (Kyllä -asentoon), kun voima on välillä 10 ja 800. Kohdistin siirtyy vastakkaiseen kulmaan (Ei asentoa), kun voima on suurempi kuin 800 ja palaa alkuasentoon, meille 0 -asento (tai 90 asteen kulma), kun levyllä ei ole painetta. Tällöin voima on pienempi kuin 10. Kaikkia näitä yksiköitä voidaan vaihdella sen mukaan, mihin anturi on sijoitettu ja kuinka paljon vuorovaikutusta haluat lisätä.
Vaihe 3: Vuokaavio ja koodi
#sisältää
int servoPin = 8;
kelluva servopositio;
float startPosition;
Servo myServo;
pitkä randNum;
int i = 0;
int PainePin = A1;
int fuerza;
void setup () {
// laita asennuskoodi tähän, jotta se suoritetaan kerran:
Sarja.alku (9600);
myServo.attach (servoPin);
}
void loop () {
// laita pääkoodisi tänne toistettavaksi
fuerza = analoginenLue (PainePin);
jos (fuerza> 10) {
i ++;
viive (100);
jos (fuerza <800) {
viive (100);
servoPosition = servoPosition + i;
} muu jos (fuerza> 800) {
viive (100);
servoPosition = servoPosition - i;
}
} muu jos (fuerza <10) {
i = 0;
servoPosition = 90;
}
Serial.println (servoPosition);
myServo.write (servoPosition);
}
Vaihe 4: MITEN RAKENTAA OUIJA?
Ensin määritimme laatikon mitat, joissa kaikki Arduinon komponentit olisivat. Solidworks -ohjelmasta loimme pohjan, jonka koko on 300 x 200 mm ja korkeus 30 mm. Käytimme 4 mm paksuista puuta. Kun olemme siirtäneet suunnitelmat vastaavaan ohjelmaan, leikkaamme puun laserlaitteella.
Ouija -lauta oli toinen tarina. Ensin meidän piti etsiä valokuva tai vektoroitu kuva laudoista voidaksemme kaivertaa sen puuhun. Teimme saman kohdistimelle. Kun meillä oli kaikki pääkomponentit, aloimme esitellä elektroniikkaa. Asensimme servomoottorin laatikon keskelle, Arduinon ja protoboardin toiselle puolelle (erityisesti vasemmalle) ja lopulta päätimme, mihin paineanturi sijoitetaan. Laitoimme oikealle puolelle laajennetun huokoskannan pohjan ja sen yläpuolelle anturin.
Ottaen huomioon käyttäjän käsien aseman, asetamme päälle enemmän porexpania, joten kun käyttäjä asettaa kätensä sen päälle, vuorovaikutus tapahtuu. Yläkannen ja laatikon liitoksen osalta käytämme korkkirakenteiden pitämiä pieniä magneetteja.
Servomoottoria varten suunnittelimme metakrylaattivarren kahdesta pinnasta: mini-servomoottori ja magneettiosa, jotta servossa ei syntyisi paljon aikaa. Tämä kappale voidaan valmistaa muista materiaaleista, ja sen yhdistämiseksi servovaihteeseen käytämme Superglue -liimaa, vaikka suosittelemme kuumaa silikonia tai mukautettua ruuvia. Kohdistimen alla on koukussa magneetti, jota servon magneetti vetää puoleensa, jolloin liike on mahdollista.
Vaihe 5: Johtopäätös
Kun työ on valmis, voimme todeta, että menetelmä, jota olemme noudattaneet sen toteuttamisessa, voidaan jakaa kahteen osaan. Toisaalta työ on käsittänyt sen, mitä halusimme sen tekevän, analysoinnin, matkan tietojen ymmärtämisen ja kääntämisen vuokaavioon. Tämä analyysi on auttanut meitä luomaan koodin rakenteen. Vuokaavion ansiosta olemme ymmärtäneet jokaisen seuratun vaiheen tärkeyden ja sen avulla voimme kehittää projektin toisen osan.
Käytännön osalta se on ollut yritys- ja erehdysprosessi, ei lineaarinen kehitys. Kunkin komponentin toiminnan ymmärtäminen on auttanut meitä soveltamaan sitä Ouija -levylle, koska on monia tapoja luoda liikettä ja provosoida vuorovaikutusta. Olemme ylpeitä tavasta käsitellä erilaisia esteitä, kuten servomoottorin kulmien rajoittamista tai tapaa ratkaista analogisten ja elektronisten elementtien välinen liitos. Arduinon tarjoamat eri vaihtoehdot ovat mielenkiintoisia, joten voimme suunnitella ja toteuttaa ideoitamme ja ehdotuksiamme. Ymmärrämme, kuinka helppoa on luoda interaktiivisia tuotteita ystävällisesti.
Suositeltava:
DIY 37 Leds Arduino -rulettipeli: 3 vaihetta (kuvilla)
DIY 37 Leds Arduino Roulette Peli: Ruletti on kasinopeli, joka on nimetty ranskalaisen sanan mukaan, joka tarkoittaa pientä pyörää
Covid -suojakypärä, osa 1: johdanto Tinkercad -piireihin!: 20 vaihetta (kuvilla)
Covid -suojakypärä, osa 1: johdanto Tinkercad -piireihin!: Hei, ystävä! Tässä kaksiosaisessa sarjassa opimme käyttämään Tinkercadin piirejä - hauskaa, tehokasta ja opettavaista työkalua piirien toiminnasta! Yksi parhaista tavoista oppia on tehdä. Joten suunnittelemme ensin oman projektimme: th
Weasleyn sijaintikello neljällä kädellä: 11 vaihetta (kuvilla)
Weasleyn sijaintikello neljällä kädellä: Joten Raspberry Pi: n kanssa, joka oli pyörinyt jonkin aikaa, halusin löytää mukavan projektin, jonka avulla voisin hyödyntää sitä parhaalla mahdollisella tavalla. Löysin ppeters0502 tämän upean Instructable Build Your Own Weasley Location Clockin ja ajattelin, että
Ouija Arduinolla: 6 vaihetta (kuvilla)
Ouija Arduinon kanssa: Onko Halloweenille jotain parempaa kuin ottaa yhteyttä henkimaailmaan Ouija -taulun kautta? Tämä projekti koskee kotitekoisen Ouija -levyn luomista Arduino -ohjelman avulla. Todellisen Ouijan kaltaista työtä varten meidän on asetettava laatikkoon yksi servomoottori, päällä
Pultti - DIY -langaton latauskello (6 vaihetta): 6 vaihetta (kuvilla)
Pultti - DIY -langaton latausyökello (6 vaihetta): Induktiiviset lataukset (tunnetaan myös nimellä langaton lataus tai langaton lataus) on langattoman voimansiirron tyyppi. Se käyttää sähkömagneettista induktiota sähkön tuottamiseen kannettaville laitteille. Yleisin sovellus on langaton Qi -latauslaite