Sisällysluettelo:

OUIJA: 5 vaihetta (kuvilla)
OUIJA: 5 vaihetta (kuvilla)

Video: OUIJA: 5 vaihetta (kuvilla)

Video: OUIJA: 5 vaihetta (kuvilla)
Video: Keskiyöllä Kummitustalossa | Pelattiin Ouija-laudalla! | 2024, Heinäkuu
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

Halloween -kauden lähestyessä uusia projekteja syntyy. Kuten hyvin tiedämme, Halloween on kuolleiden päivä, päivä, joka saa meidät muistamaan ne, jotka ovat jättäneet tyhjiön keskuuteemme. Projektimme mahdollistaa yhteyden porttiin, Ouija -taululle, niiden kanssa, jotka eivät enää ole siellä, joiden kanssa kaipaamme.

Lähtökohtana on ajatus Ouija -taulusta "portaalina" puhua ulkopuolisille, esittää kysymyksiä, olla vuorovaikutuksessa "hengen" ja pelaajan välillä, jolla on lauta viestintäkeinona. Siksi näemme tarpeen paitsi luoda kelvollinen ja toimiva koodi, myös ymmärtää, miten pelaaja toimisi ohjelman kanssa. Ennen kuin aloitamme ohjelmoinnin, teemme vuokaavion tietääksemme, mitä tehdä ja mitä tapahtuisi kussakin tilanteessa.

Pääideamme koostui siitä, että kun käyttäjä kosketti taulua, toisin sanoen, kun käyttäjä piti molemmat kädet taulun yläpuolella ja teki kysymyksen, ouijan osoitin siirtyi vastaukseksi kohti Kyllä tai kohti Ei. Koodia varten meidän oli ohjelmoitava suorituskykyalueet moottorille, jota halusimme käyttää, koska taululla kyllä ja ei vastustettiin (yksi kummallakin puolella). Lisäksi halusimme vastausten olevan satunnaisia, joten meidän oli määritettävä nämä parametrit edellisen tutkimuksen takana.

Vaihe 1: MATERIAALIT

MATERIAALIT
MATERIAALIT
MATERIAALIT
MATERIAALIT
MATERIAALIT
MATERIAALIT

Tämän projektin toteuttamiseen käytimme erilaisia sähkökomponentteja, työkaluja ja materiaaleja seuraavina:

1. Elegoo uno R3. Ohjaustaulu

2. Leipälevyn hyppyjohdot ja naaras - uros Dupont -lanka

3. Paine/voima -anturi

4. Protoboard

5. Servomoottori

6. USB -kaapeli

7. Laserleikkauskone

8. Magneetit

9. Puu

Laatikon rakentamiseen käytimme neljän millimetrin puuta. Magneetit liittoihin ja laajennettu huokoslaajennus.

Vaihe 2: TinkerCad -skeema

TinkerCad -skeema
TinkerCad -skeema
TinkerCad -skeema
TinkerCad -skeema

Tässä meillä on TinkerCad -skeemamme, joka simuloi koodiamme.

Koko lähestymistavan jälkeen ostimme voima-/paineanturin ja aloimme kokeilla sitä. Anturi on erittäin yksinkertainen komponentti ja helppo liittää. Ymmärtääksesi, miten se toimii, suosittelemme kokeilemaan sitä, toimiiko se oikein, joten näytämme, kuinka se liitetään ja käytetty koodi: valokuva voima -anturista.

Tämän komponentin ymmärtämisen perusteella päätämme, että anturi toimisi avaimena osoittimen matkan aloittamiseen ja lopettamiseen. Joten opimme säätelemään käytettyä voimaa "jos" ja "muu". Sitten määritämme tarvitsemamme moottorin tyypin. Vaikka Ouija -korttia voidaan ohjata eri tavoilla, kuten askelmoottorilla, käytämme servomoottoria, koska haluamme rajoittaa toiminnan kulmaa sen sijaan, että toimisimme sen vaiheiden kanssa, joita se tarvitsee selata.

Paineanturin ymmärtämisen ansiosta määritämme, että servomoottori liikkuu kulmaan (Kyllä -asentoon), kun voima on välillä 10 ja 800. Kohdistin siirtyy vastakkaiseen kulmaan (Ei asentoa), kun voima on suurempi kuin 800 ja palaa alkuasentoon, meille 0 -asento (tai 90 asteen kulma), kun levyllä ei ole painetta. Tällöin voima on pienempi kuin 10. Kaikkia näitä yksiköitä voidaan vaihdella sen mukaan, mihin anturi on sijoitettu ja kuinka paljon vuorovaikutusta haluat lisätä.

Vaihe 3: Vuokaavio ja koodi

Vuokaavio ja koodi
Vuokaavio ja koodi
Vuokaavio ja koodi
Vuokaavio ja koodi
Vuokaavio ja koodi
Vuokaavio ja koodi

#sisältää

int servoPin = 8;

kelluva servopositio;

float startPosition;

Servo myServo;

pitkä randNum;

int i = 0;

int PainePin = A1;

int fuerza;

void setup () {

// laita asennuskoodi tähän, jotta se suoritetaan kerran:

Sarja.alku (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

void loop () {

// laita pääkoodisi tänne toistettavaksi

fuerza = analoginenLue (PainePin);

jos (fuerza> 10) {

i ++;

viive (100);

jos (fuerza <800) {

viive (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} muu jos (fuerza> 800) {

viive (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} muu jos (fuerza <10) {

i = 0;

servoPosition = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

Vaihe 4: MITEN RAKENTAA OUIJA?

MITEN RAKENTAA OUIJA?
MITEN RAKENTAA OUIJA?
MITEN RAKENTAA OUIJA?
MITEN RAKENTAA OUIJA?
MITEN RAKENTAA OUIJA?
MITEN RAKENTAA OUIJA?

Ensin määritimme laatikon mitat, joissa kaikki Arduinon komponentit olisivat. Solidworks -ohjelmasta loimme pohjan, jonka koko on 300 x 200 mm ja korkeus 30 mm. Käytimme 4 mm paksuista puuta. Kun olemme siirtäneet suunnitelmat vastaavaan ohjelmaan, leikkaamme puun laserlaitteella.

Ouija -lauta oli toinen tarina. Ensin meidän piti etsiä valokuva tai vektoroitu kuva laudoista voidaksemme kaivertaa sen puuhun. Teimme saman kohdistimelle. Kun meillä oli kaikki pääkomponentit, aloimme esitellä elektroniikkaa. Asensimme servomoottorin laatikon keskelle, Arduinon ja protoboardin toiselle puolelle (erityisesti vasemmalle) ja lopulta päätimme, mihin paineanturi sijoitetaan. Laitoimme oikealle puolelle laajennetun huokoskannan pohjan ja sen yläpuolelle anturin.

Ottaen huomioon käyttäjän käsien aseman, asetamme päälle enemmän porexpania, joten kun käyttäjä asettaa kätensä sen päälle, vuorovaikutus tapahtuu. Yläkannen ja laatikon liitoksen osalta käytämme korkkirakenteiden pitämiä pieniä magneetteja.

Servomoottoria varten suunnittelimme metakrylaattivarren kahdesta pinnasta: mini-servomoottori ja magneettiosa, jotta servossa ei syntyisi paljon aikaa. Tämä kappale voidaan valmistaa muista materiaaleista, ja sen yhdistämiseksi servovaihteeseen käytämme Superglue -liimaa, vaikka suosittelemme kuumaa silikonia tai mukautettua ruuvia. Kohdistimen alla on koukussa magneetti, jota servon magneetti vetää puoleensa, jolloin liike on mahdollista.

Vaihe 5: Johtopäätös

Johtopäätös
Johtopäätös

Kun työ on valmis, voimme todeta, että menetelmä, jota olemme noudattaneet sen toteuttamisessa, voidaan jakaa kahteen osaan. Toisaalta työ on käsittänyt sen, mitä halusimme sen tekevän, analysoinnin, matkan tietojen ymmärtämisen ja kääntämisen vuokaavioon. Tämä analyysi on auttanut meitä luomaan koodin rakenteen. Vuokaavion ansiosta olemme ymmärtäneet jokaisen seuratun vaiheen tärkeyden ja sen avulla voimme kehittää projektin toisen osan.

Käytännön osalta se on ollut yritys- ja erehdysprosessi, ei lineaarinen kehitys. Kunkin komponentin toiminnan ymmärtäminen on auttanut meitä soveltamaan sitä Ouija -levylle, koska on monia tapoja luoda liikettä ja provosoida vuorovaikutusta. Olemme ylpeitä tavasta käsitellä erilaisia esteitä, kuten servomoottorin kulmien rajoittamista tai tapaa ratkaista analogisten ja elektronisten elementtien välinen liitos. Arduinon tarjoamat eri vaihtoehdot ovat mielenkiintoisia, joten voimme suunnitella ja toteuttaa ideoitamme ja ehdotuksiamme. Ymmärrämme, kuinka helppoa on luoda interaktiivisia tuotteita ystävällisesti.

Suositeltava: