Sisällysluettelo:
- Tarvikkeet
- Vaihe 1: Luo projekti käyttämällä online -lohkopohjaista koodausalusta, Makecode
- Vaihe 2: Mikä peli on?
- Vaihe 3: KOODAUSAIKA !
- Vaihe 4: Toista tämä jokaisella tasolla kahden kirjaimen askelin
- Vaihe 5: Saat vastauksen
- Vaihe 6: Tarkista vastaus
- Vaihe 7: Valmis
Video: Muisti pulmapeli BBC MicroBitin avulla: 7 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 08:59
Jos et tiedä mitä BBC MicroBit on, se on pohjimmiltaan todella pieni laite, jonka voit ohjelmoida saamaan tulot ja lähdöt. Vähän kuin Arduino, mutta enemmän muotoiltu.
Pidin todella MicroBitistä siitä, että siinä on kaksi sisäänrakennettua syöttöpainiketta ja 5 x 5 led -matriisi!
Joten ajattelin, miksi ei luoda yksinkertaista, mutta vaikeasti pelattavaa muistipalapeliä!
ps: Jos et halua koodata, liitän.hex -tiedoston ja lähetän sen suoraan MicroBitiin.
Tarvikkeet
Kaikki mitä tarvitset on
1) BBC MicroBit
2) Kannettava tietokone tai PC Microbitin ohjelmoimiseksi
3) Vähän kärsivällisyyttä!
Vaihe 1: Luo projekti käyttämällä online -lohkopohjaista koodausalusta, Makecode
Siirry osoitteeseen https://makecode.microbit.org/ ja luo uusi projekti. Tässä luomme pelimme koodin.
Tässä on liitteenä oleva koodini:
Vaihe 2: Mikä peli on?
Ajattele tätä kahden painikkeen Simon Says -pelinä.
Näytössä näkyy sarja yhdistelmiä A ja B, ja pelaajan on muistettava sekvenssi ja syötettävä se MicroBitin A- ja B -painikkeilla.
Jotta peli vaikeutuisi asteittain, lisäämme kirjainten määrää kahdella kierroksella ja lyhennämme myös aikaa, jonka jokainen kirjain pysyy näytöllä.
Mennään!
Vaihe 3: KOODAUSAIKA !
No ei ihan. Koska makercode -sivusto on todella aloittelijaystävällinen ja siinä on jotain nimeltä lohkokoodaus. Täällä otamme vain lohkoja ja yhdistämme useampiin lohkoihin! Hämmästyttävää, RIght!
Ensin meidän on ymmärrettävä, mitä meidän on koodattava.
Aloituslohkoihin lisäämme globaalimuuttujat ja muutamme kirkkautta tarvittaessa.
"level" = 1, "Delay" = 500, "set.score" = 0.
Käytämme pisteytystoimintoa seurataksesi pisteitä.
Pelissämme ensimmäinen askel on valita satunnainen kirjain: A tai B.
Voimme tehdä tämän valitsemalla ensin satunnaisesti väliltä 1–2 ja sitten määrittämällä A – 1 ja B – 2 ja tallentamalla muuttujan "AB".
Voila!
nyt, aina kun valitsemme A tai B, näytämme sen näytöllä "Delay" ms -jakson ajan.
tämä on muuttuja tason mukaan, pienennämme "Delay" -arvoa 50 ms, kunnes se on 50 ms, aloittamalla taso 1 500 ms: lla.
Vaihe 4: Toista tämä jokaisella tasolla kahden kirjaimen askelin
Saavutamme tämän toistamalla lohkon "Pituus" monta kertaa missä
Pituus = 2 + (taso - 1) x 2.
Tämä tarkoittaa sitä, että jos meillä on taso = 1 silmukan alussa ja nostamme tasoa yhdellä, pituudestamme tasoa kohti tulee 2, 4, 6, 8 ja niin edelleen.
Nyt kun olemme luoneet kirjeen, haluamme myös tallentaa sen. Joten asetamme tyhjän merkkijonon "kysymys" muotoon "kysymys" + "AB"
Tämä antaa meille koko merkkijonon, jonka olemme luoneet kirjaimelta.
Tarvitsemme myös jonkinlaisen osoitteen nähdäksemme, onko tämä silmukka päättynyt vai ei, jotta voimme saada vastauksen pelaajalta. teemme tämän asettamalla muuttujan nimeltä "cond" aluksi 0: ksi ja muuttamalla sen sitten 1: ksi silmukan päätyttyä. yksinkertainen!
meidän on myös lisättävä tauko ehto silmukkaan. Jos peli on ohi, tarvitsemme sen murtautumaan silmukasta eikä luomaan lisää kirjaimia.
Laitamme kaiken tämän funktioon nimeltä "Luo", lisäämme jonkin aloituskuvan, heitän kuvan sinne, lisää? lopulta ja puomi!
Vaihe 5: Saat vastauksen
Kun käyttäjä painaa A tai B, meidän on tallennettava nämä tiedot ja tehtävä merkkijono "Vastaus", jotta voimme verrata niitä "Kysymykseen".
Teemme tämän saamalla syötteen vain, kun "cond" = 1 estää pelaajaa antamasta vastausta kysymyksenä.
Yhdistämme tulon merkkijonoksi ja tallennamme sen "vastaukseksi".
Myönnä?
Vaihe 6: Tarkista vastaus
Vertaamme nyt luomamme "kysymystä" pelaajan antamaan "vastaukseen".
Jos ne täsmäävät, siirrymme seuraavalle tasolle, muuten…. GAME OVER !!!
Ja näytämme pisteet lopussa.
Tämä myös säilytämme toiminnon nimeltä "Tarkista", jota kutsutaan, jos "cond" = 1, kun haetaan tuloa, muuten…. GAME OVER!
Vaihe 7: Valmis
Nyt meidän tarvitsee vain ladata koodi MicroBitiin ja testata sitten kaikki tuntemasi!
Suositeltava:
Microbitin ohjaama Panzer VIII Maus: 4 vaihetta
Microbitin vetämä Panzer VIII -maus: Tällä lukukaudella koulumme lahjakkaalla luokalla oli erityiskurssi: Käytä BBC: n mikro: bittiä 3D -tulostetun auton käyttämiseen, mutta en pitänyt kehyksestä, jonka opettajamme teki meille (Tiedät , kirjoita Googlessa "BitCar Micro Bit", niin näet monia
Lisätty todellisuuden pulmapeli: 11 vaihetta
Lisätty todellisuuden pulmapeli: Pulmapelit ovat yksinkertaisesti upeita. On kaikenlaisia pulmia, tyypillinen palapeli, sokkelo, jossa on rahakkeita ja jopa tämän genren videopelejä (esimerkiksi Kapteeni Toad). Pulmapelit vaativat pelaajan suunnittelemaan ongelmanratkaisustrategian
Arduino 'breadbot' pulmapeli: 6 vaihetta (kuvilla)
Arduino 'breadbot' pulmapeli: Voi ei! Vauvarobotini tarvitsee pari johtoa elääkseen uudelleen! Tänään teemme pulmapelin, joka saattaa opettaa aloittaville arduino -käyttäjille jotain leipälautailusta. Siksi tein tämän! Voit tehdä siitä niin monimutkaisen kuin haluat, mutta valitsin
Piilotettu USB -muisti: 5 vaihetta (kuvilla)
Piilotettu USB -tallennustila: Jos olet kuin minä, sinulla voi olla salaisia tiedostoja, jotka piirtävät maailmanvaltaa ja muita petollisia tekoja. Nämä tiedostot on tietysti piilotettava sisarten, FBI -agenttien, isovanhempien jne. Uteliailta katseilta. Muunnamme puhelinpistokkeen
USB -sikarin flash -muisti (LED -valoilla): 12 vaihetta (kuvien kanssa)
USB -sikarin flash -muisti (LED -valoilla): Palaa punaisena, kun se on kytketty, kirkastuu levyn käytön yhteydessä. PÄIVITETTY VIDEO: (musiikki on tallennettu sikariin, mutta tietokone toistaa sen heti, kun USB -levy on kytketty ja tunnistettu) Sikarin ystäville, gadgeteereille