Kuinka tehdä tasohyppely tyhjästä: 6 vaihetta (kuvilla)
Kuinka tehdä tasohyppely tyhjästä: 6 vaihetta (kuvilla)
Anonim
Kuinka tehdä tasohyppely tyhjästä
Kuinka tehdä tasohyppely tyhjästä

Scratch on sivusto, jossa ihmiset luovat pelejä ja muita ohjelmia käyttämällä valmiita lohkoja, jotka vedät ja pudotat työtilaan. Tänään näytän sinulle, kuinka tehdä tasohyppelypeli tyhjästä.

Tarvikkeet

Tarvitset vain puhelimen tai tietokoneen ja selaimen, joka voi toimia tyhjästä

Vaihe 1: Luo spritejä

Luo spritejä
Luo spritejä

Aloita kirjautumalla sisään tyhjästä, tämä on tarpeen, joten jos haluat julkaista tai palata peliin. Napsauta sitten Luo ja se vie sinut projektieditoriin. Tässä aiomme tehdä projektimme.

Vasemmassa yläkulmassa on puku -painike. Napsauta sitä, jos haluat vaihtaa soittimen. Nimeä "sprite" uudelleen "pelaajaksi".

Luo sitten alustat luomalla uusi sprite. Nimeä sprite "maa" uudelleen.

Nimeä pelisi uudelleen haluamallasi tavalla.

Vaihe 2: Painovoima

Painovoima
Painovoima

Lisää "kun vihreää lippua napsautetaan". Aseta sitten "asetetun paikan" lohko ja laita koordinaatit paikkaan, johon haluat pelaajan kutevan. Hanki "ikuisesti" -silmukka ja "toista kunnes" -silmukka aseta "ikuisesti" -silmukka "asetettu asento" -lohkon alle.

Luo muuttuja. Tämä toimii painovoimamme. Minun nimi oli "y vel" (lyhenne y velocity). Aseta "set position" -lohkon alle "set muuttuja _". Muuta muuttuja mihin tahansa muuttujasi nimeen (aion kutsua sitä y vel nyt) ja muuta numero nollaksi. Lisää seuraavaksi "muuta y _" ja laita "y vel" siihen. Laita se "ikuiseen silmukkaan". Lisää sen alle "muuta" yvel "-1"."

Luo lohko nimeltä Touch ground. VARMISTA, ETTÄ TEET TÄMÄN JÄLJESTÄ ILMAN NÄYTTÖÄ.

Aseta "toista kunnes" -silmukka "kosketusmaan" alle. Lisää "ei" Boolen arvoon ja "ei" lisää "koskettava" maa "." Siihen laita "muutos y 1: llä". '"

Jos seurasit kaikkea tätä, koodisi pitäisi näyttää yllä olevasta kuvasta.

Vaihe 3: Liike

Liike
Liike

Laita "kun vihreää lippua napsautetaan" alle "aseta kiertotyyli" vasemmalta oikealle ".

Lisää "ikuisesti" -silmukan sisälle kaksi ", jos sitten lohkot." Lisää totuusarvoon kaksi "-näppäintä _ painettuna." Aseta sille haluamasi näppäimet vasemmalle ja oikealle.

Tee lohko nimeltä "x tunnistus" (se auttaa seuraavassa vaiheessa). Napsauta Suorita ilman näytön päivitystä. Lisää tulo, kutsu sitä "nopeudeksi".

Laita oikeaan suuntaan "tunnistus x '5 (kuinka nopeasti haluat spriteesi liikkuvan)," "(nopeus riippuu haluamastasi) ja" osoita suuntaan 90 "." Tee sama vasemmalle, mutta kerro kaikki luvut negatiivisella.

Tee lohko nimeltä hyppy. Laita se "ikuisesti" -silmukkaan.

Luo uusi muuttuja nimeltä "putoaminen". Aseta "kosketuspinnan" alle "muutos" putoava "1: llä." "Aseta sen alle" toista kunnes "-silmukkaan" aseta "putoaminen" nollaan."

Määritä hyppy. Lisää "jos sitten" -lohko. Kirjoita Boolen arvoon "_ ja _". Laita yhteen Boolen arvoon "näppäin" mitä hyppynäppäintä "painetaan" ja lisää sitten "jos" 5 "on suurempi kuin" putoaminen "." Laita "jos sitten" -lohkoon "aseta" y vel "arvoon" 12 (hyppykorkeus. ""

Saatat huomata, että soittimesi ei aina kosketa maata. Tee uusi puku, pienennä joka puolelta. Laita "ikuisesti" -silmukan sisään "vaihda puku" puku2 (uusi puku) "." "Aseta sen alle" vaihda puku asuksi1 (alkuperäinen puku). ""

Jos olet tehnyt tämän oikein, tämän pitäisi näyttää yllä olevasta kuvasta

Vaihe 4: Vaakasuuntaisen törmäyksen tunnistus

Vaakasuuntaisen törmäyksen tunnistus
Vaakasuuntaisen törmäyksen tunnistus

Luo uusi muuttuja nimeltä kaltevuus. Lisää "muuta x nopeudella" alle "aseta kaltevuus arvoon" 0."

Lisää toistoa, kunnes lohko on sen alla. Laita "" koskettava "maa" tai "kaltevuus" on yhtäsuuri kuin "8." "Siihen lisää" muutos y 1: llä "ja" muuta kaltevuus 1: llä "." Lisää "toista kunnes" -silmukan alle "jos" kaltevuus "on" 9 ", niin" silmukka. Lisää siihen "muutos x" 0 "miinus" nopeus "," sitten lisää "muutos y 0" miinus "kaltevuus"."

Jos teit tämän vaiheen oikein, koodisi pitäisi näyttää yllä olevasta kuvasta.

Vaihe 5: Pystysuuntaisen törmäyksen tunnistus

Pystysuuntaisen törmäyksen tunnistus
Pystysuuntaisen törmäyksen tunnistus

Muokkaa lohkoa "kosketusmaa" ja lisää Boolen, kutsu sitä "kattoon". "Kosketusmaassamme" "ikuisesti" -silmukassa lisää "y vel" on suurempi kuin "0."

Ota kaikki pois "toista asti" -silmukasta. Laita "jos niin muuten" -silmukka "toista kunnes" -silmukkaan ja lisää "katto" totuusarvoon. Lisää "jos sitten" -osaan "muuta y -1: llä". "Lisää" muu "-osaan" muuta y 1: llä "ja" aseta lasku 0 "."

Lisää "jos sitten muut" -silmukan alle "set 'y vel" arvoon "0.""

Jos noudatit ohjeita, sen pitäisi näyttää yllä olevasta kuvasta

Vaihe 6: ylimääräistä

Extra
Extra

Luo uusi sprite. Tämä sisältää lisäominaisuuksia.

Hanki ikuisesti -silmukassa "jos" kosketusväri punainen (sinun on saatava tarkka väri) "sitten" -silmukka. Siihen asetetaan "asetettu asento" -lohko. Anna koordinaatit, joissa pelaajasi kutee. Hanki "jos" kosketusväri sininen "-silmukka. Siihen laita "asetettu asento" -lohko. Anna koordinaatit, joissa pelaajasi kutee. Siinä myös lähetetään viesti1

Sekä maa- että lisäominaisuuksissa saat "kun saan viestin1" ja "seuraava puku".

Sinulla on nyt taitoja tehdä perus tasohyppely. Lisää siihen.

Saat lisätietoja napsauttamalla linkkiä. Hän tekee kaiken, mistä tässä puhutaan, tämä on hänen koodinsa.

scratch.mit.edu/projects/68924432/

Suositeltava: