Sisällysluettelo:

Elektroninen pisteytys papupussin heiton baseball -pelissä: 8 vaihetta (kuvilla)
Elektroninen pisteytys papupussin heiton baseball -pelissä: 8 vaihetta (kuvilla)

Video: Elektroninen pisteytys papupussin heiton baseball -pelissä: 8 vaihetta (kuvilla)

Video: Elektroninen pisteytys papupussin heiton baseball -pelissä: 8 vaihetta (kuvilla)
Video: Yatzy - Kevät 2020 pitkä matematiikka, tehtävä 7 2024, Marraskuu
Anonim
Elektroninen pisteytys Bean Bag Toss Baseball -pelissä
Elektroninen pisteytys Bean Bag Toss Baseball -pelissä
Elektroninen pisteytys Bean Bag Toss Baseball -pelissä
Elektroninen pisteytys Bean Bag Toss Baseball -pelissä
Elektroninen pisteytys Bean Bag Toss Baseball -pelissä
Elektroninen pisteytys Bean Bag Toss Baseball -pelissä

Tässä ohjeessa kerrotaan, miten Bean Bag Toss baseball -teemaisen pelin pisteet pidetään automaattisesti sähköisesti. En aio näyttää puupelin yksityiskohtaista rakennetta, nämä suunnitelmat löytyvät Ana Whitein verkkosivustolta:

www.ana-white.com/woodworking-projects/bean-bag-toss-baseball-game

Nämä suunnitelmat ovat erittäin hyviä ja yksityiskohtaisia. Näitä suunnitelmia käytin pelini valmistamiseen. Tein pari muutosta suunnitelmiin. Ensimmäinen muutos, jonka tein, oli laajentaa pohjalevyä, jotta kaatuneet pavut olisivat paremmin kiinni. Toinen muutokseni oli käyttää ½ tuuman vaneria ¼ tuuman vanerin sijaan.

Tarvikkeet

Baseball -aiheiset säkkipussit voi ostaa Amazonista. Katso verkkosivusto:

www.amazon.com/gp/product/B00IIVJHSY/ref=p… Pelin puurakenteen rakentamisen jälkeen asetin baseball -”timantin” ja pisteytyspaikat. Leikkasin nämä yhdenmukaiset pisteytysreiät kannettavaan poraani asennetulla 4 tuuman reikällä. Jokainen reiän reuna hiottiin sitten sileäksi.

Vaihe 1: Pussien laskeminen sähköisesti

Pussien laskeminen elektronisesti
Pussien laskeminen elektronisesti
Pussien laskeminen elektronisesti
Pussien laskeminen elektronisesti

Minun piti löytää tapa laskea pussit niiden kulkiessa jokaisen pisteytysreiän läpi. Muista, että jokaisella reiällä on erilainen pisteytysarvo, ja "Home Run" -reiällä on korkein pistemäärä. Ajattelin ensin käyttää mekaanista kytkintä, kuten hetkellistä arcade -kolikon ovikytkintä, jossa on pitkä laukaisuvaijeri. Olin käyttänyt näitä skee -pallokoneissa, mutta en uskonut, että ne toimisivat yhtä hyvin kangaspapupusseilla.

Asensin infrapuna (IR) katkaisupalkkianturin havaitsemaan pussit niiden kulkiessa pisteytysreikien läpi. Käytin hienoa Adafruit Industriesin tuotetta nimeltä “IR Break Beam Sensor - 3mm LEDs”. Tuotteen tunnus on 2167:

www.adafruit.com/product/2167

Ne myydään pareittain (lähetin ja vastaanotin) ja tarjoavat yksinkertaisen tavan havaita liike. Ne toimivat jopa 10 tuuman päässä toisistaan, ja niitä voidaan käyttää Arduinon 5 V: n virtalähteellä. Voit käyttää niitä sisäänrakennetun Arduinon vetovastusvastuksen kanssa, joten erillistä vastusta ei tarvita. Lähetin lähettää infrapunasäteen ja vastaanotin, joka on suoraan sitä vastapäätä, on herkkä tälle IR -valolle. Jos palkin läpi kulkee jotain kiinteää (kuten säkkipussit), säde on rikki ja vastaanotin voidaan ohjelmoida ilmoittamaan siitä.

Vaihe 2: Anturien asennus

Anturien asennus
Anturien asennus
Anturien asennus
Anturien asennus
Anturien asennus
Anturien asennus
Anturien asennus
Anturien asennus

Käänsin puupelin ympäri anturien kiinnittämiseksi. Minun piti asentaa IR-anturit vanerileikkialustan alapuolelle, jotta ne eivät häiritse pienten papupussien vapaata putoamista. Halkaisijaltaan 1”reikä porattiin jokaisen pisteytysaukon vastakkaisille puolille 3/8 tuuman syvyyteen (toinen hyvä syy 1/2” paksun vanerin käyttämiseen). IR -vastaanotin ja lähetin sijoitettiin aivan reiän reunan sisään, jotta pussit eivät osuisi niihin. Ne asennettiin pysyvästi pienellä metallikannattimella ja puuruuvilla, joten ne olivat täysin kohdakkain toisiaan vasten. Kun kaikki IR -anturit oli asennettu, ne johdotettiin ja juotettiin keskireikäiseen harrastuskorttiin, jossa oli yhteinen maa ja 5 V: n liitännät. Kaikki johdot kiinnitettiin alas ja kiinnitettiin tukevasti pelilaudan sisäpuolelle, jotta ne eivät häiritse papupussin putoamista sen jälkeen, kun se menee pisteytysreiän läpi.

Vaihe 3: Tulostaulun sähköinen suunnittelu

Sähköinen tulostaulun suunnittelu
Sähköinen tulostaulun suunnittelu
Sähköinen tulostaulun suunnittelu
Sähköinen tulostaulun suunnittelu
Sähköinen tulostaulun suunnittelu
Sähköinen tulostaulun suunnittelu

Seuraavaksi pelilaudan yläosassa olevaa pisteytysaluetta (koti ja vieras) oli muutettava sähköisen tulostaulun näyttämiseksi. Tulostaulu koostuisi 4-numeroisista, 7-segmenttisistä LEDeistä kunkin joukkueen pisteitä varten ja yhden numeron 7-segmentin LED-valosta käytettäisiin sisävuoroja. 4-numeroiset, 7-segmenttiset LEDit ovat Adafruit Industriesilta. Niitä kutsutaan "1,2" 4-numeroiseksi 7-segmenttinäytöksi, jossa on 12C-reppu-punainen. Tarvitset kaksi näistä ja tuotetunnus on 1269. Katso alla:

www.adafruit.com/product/1269

Ylisuuret (2,3 tuuman) yksinumeroiset 7-segmenttiset LEDit olivat yleinen hankinta eBaysta. Mikä tahansa ylisuuri näyttö toimii ja se on kytkettävä oikein yhteiseen katodiin tai yhteiseen anodipohjaiseen 7-segmenttiseen LED-valoon.

Vaneriin leikattiin 2 ½”x 18” aukko. Reunat hiottiin sileiksi. Vastaava asennuslevy leikattiin 1/8”paksusta vanerista hieman suuremmaksi kuin aukko. Tämä mahdollistaisi sen asentamisen pelilaudan sisäpuolelle. Tämä on kortti, johon kaksi 4-numeroista, 7-segmenttistä LED-valoa ja ylisuuri yksinumeroinen, 7-segmentti-LED asennetaan. Pelikierrosnäyttö asennetaan keskelle ja kaksi pisteytysnäyttöä keskitetään pelin kummallekin puolelle. Asennan vierasjoukkueen vasemmalle, koska he "lyövät" ensin. Asennan tulostauluun myös vihreän LED -valon, joka syttyy aina, kun pussi menee pisteytysreiän läpi.

Vaihe 4: Ohjauspainikkeet

Ohjauspainikkeet
Ohjauspainikkeet
Ohjauspainikkeet
Ohjauspainikkeet

Tarvitsemme kolmea painiketta säkkipussin heittopelin virtauksen hallitsemiseksi. Kaikki painikkeet asennetaan pelin ulkopuolelle upotettuun asentoon, jotta ne eivät vahingossa osuisi heitettyyn säkkipussiin.

Pelin virtapainike asennetaan pelin yläosaan. Virtakytkin kytketään 9 voltin tasavirtalähteeseen, joka käyttää Arduino Uno -korttia ja kaikkia muita elektronisia komponentteja.

Kaksi muuta hetkellistä painiketta asennetaan pelin kummallekin puolelle. Vasen sivupainike on "Reset" -painike. Tämä painike nollataan, kun tulostaulun näytöt ja ohjelmamuuttujat alkavat odottaa uutta peliä.

Oikea painike on "At Bat" -painike. Jokaisella "joukkueella" tai pelaajalla on 9 laukkua heitettäväksi joka kerta "lyöntiä" tai puolivälierää kohti. Koska kaikki heitetyt papupussit eivät luultavasti mene pisteytysaukon läpi, en voinut johdonmukaisesti laskea heitettyjä pusseja määrittääkseni, milloin puolivälierä oli ohi. Tarvitsin jonkin muun tavan vaihtaa, mikä "joukkue" tai pelaaja oli "bat". Tämä tehdään manuaalisesti tällä "At Bat" -kytkimellä.

Kun”joukkue” tai pelaaja heittää 9 pavupussia, säällä he menevät pisteytysreiän läpi tai eivät,”At Bat” -painiketta painetaan tuodaksesi vastustajan (vastapelaajan) mailaan (heitto).

Vaihe 5: Komponenttipenkki-asennus

Komponenttipenkki
Komponenttipenkki
Komponenttipenkki
Komponenttipenkki
Komponenttipenkki
Komponenttipenkki
Komponenttipenkki
Komponenttipenkki

Penkkirakenne on esitetty alla olevassa kuvassa. Punnerruspainikkeita käytettiin penkillä matkimaan valonsäteen IR-antureita. Käytän testipenkilläni nelirivistä LCD-näyttöä seuratakseni muuttujia ja varmistaakseni, että tulostaulua ohjaava koodi toimii oikein. Tykkään käyttää tätä sarjamonitorin sijasta.

Penkillä näkyy vain yksi 4-numeroinen, 7-segmenttinen LED-näyttö, mutta sekä “Koti” että “Poissa” -pisteet näytettiin toimivan oikein. Kolme peliohjaimen painonappia testattiin ja osoitettiin toimivan oikein.

Vaihe 6: Koodi

Arduino -koodi pelin kulun hallitsemiseksi ja pisteiden laskemiseksi oikein näkyy alla:

Vaihe 7: Yhdistä kaikki

Kokonaisuuden yhdistäminen
Kokonaisuuden yhdistäminen
Kokonaisuuden yhdistäminen
Kokonaisuuden yhdistäminen
Kokonaisuuden yhdistäminen
Kokonaisuuden yhdistäminen

Viimeinen vaihe oli kiinnittää kaikki komponentit pelilautaan ja liittää kaikki johdot kumpaankin. Kaikki oli asennettu tukevasti vaneriin ja liitännät (johdot) pidettiin mahdollisimman matalalla profiililla, jotta ne eivät häiritse papupusseja putoamasta pisteytysreikien läpi. Tulostaulun näytöt yhdistettiin Arduinoon ja vastaaviin virtalähteisiin. Arduinon virtalähteenä käytettiin 9 voltin akkua. Käytin 1/8”paksuista kovalevyä pelin takaosaan. Tämä levy kiinnitettiin 6 puuruuvilla.

Vaihe 8: Peliteline

Peliteline
Peliteline
Peliteline
Peliteline
Peliteline
Peliteline

Halusin pelini olevan kannettava, joten en ripustanut sitä seinälle. Tein kaksi sivujalkaa 1½”PVC -putkesta. Ne kiinnitettiin pelin puolelle täysikierteisillä T-Track-ruuveilla ja nuppeilla

www.amazon.com/gp/product/B07SZ6568V/ref=p…

joka ruuvattiin pelin sivulle upotettuihin T-muttereihin (molemmin puolin olevien painikkeiden alle).

Suositeltava: