Sisällysluettelo:

Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 vaihetta
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 vaihetta

Video: Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 vaihetta

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Video: Cómo descargar información de una API en JSON y leerla con tu Arduino 2024, Marraskuu
Anonim
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)

Paljon minulle on kerrottu etukäteen, miten tiedot ovat saatavilla Arduinon sarjassa sarjassa Arduino a Processing. Acá les muestro la manera en que yo lo resuelvo, no es la única, pero es bastante efectiva, ya que en Processing, la recepción de datos ocurre como un evento, lo que signa que no hay problems de sincronización con Arduino. LSM 303 -laitteen käyttö- ja lisävarusteena saatava elektroniikka, joka on varustettu puhekellon anturilla.

Materiaalit

  1. Arduino UNO
  2. LSM303 Flora (cualquier)

Vaihe 1: Conexiones En Arduino

Conexiones ja Arduino
Conexiones ja Arduino
Conexiones ja Arduino
Conexiones ja Arduino
Conexiones ja Arduino
Conexiones ja Arduino
Conexiones ja Arduino
Conexiones ja Arduino

El acelerómetro LSM303 tiene 4 conexiones. SDA, SCL, vin, y gnd, Como se ve en la photo. Johdit kaapelin amarillo al SDA: een, kaapeliverkkoon ja SCL: ään, 3 V: n jännitteeseen ja GND: hen.

Conectar el sensor on Arduino como se muestra en las fotos. Básicamente, en la foto, el cable amarillo es SDA ja se on liitetty SDA del arduinoon, el cable verde es SCL, ja se on liitetty SCL del arduinoon. Kaapeli on 3,3 V, ja se on GND ja el Arduino. En este ejemplo lo conecto directo a la placa de arduino, pero pueden hacerlo a través de un breadboard.

Vaihe 2: El Anillo

El Anillo
El Anillo
El Anillo
El Anillo

Palaa alkuun hacer un program de dibujo en processing, donde a través del movimiento de la mano se pueda dibujar. Metallit, jotka on kehitetty hammastekniikalla ja näytöllä 3D -muodossa.

El modelo sencillo del anillo está acá. Pueden modificarlo allí mismo en tinkercad si hacen una cuenta. Katso pugar pegar con una pistola de goma caliente tai a presión.

Vaihe 3: El Código Arduino

El Código Arduino
El Código Arduino

En el código de Arduino es importate abrir el puerto serial y la velocidad (en el ejemplo 9600) debe ser igual en el código de processing.

Código ja el Arduino:

#sisältää

#include // libreria de Adafruit

Adafruit_LSM303 lsm; // valmistelu el objeto

void setup () {

Sarja.alku (9600); // inicializa el acelerometro

lsm.begin ();

}

void loop () {

lsm.read (); // lee la informacion del del sensor

// manda la lectura a serial

Serial.print ((int) lsm.accelData.x);

Serial.print (",");

Serial.print ((int) lsm.accelData.y);

Serial.print (",");

Serial.println ((int) lsm.accelData.z);

viive (50);

}

Vaihe 4: Código En -käsittely

En processing, la estrategia es escrivir un evento para el puerto serail, de esa manera cada vez que entra infromación, processing en el fondo lo almacena en variables, sin importar la velocidad de los cuadros del cuerpo princip del código de processing.

Código:

// luonut Tomas de Camino Beck // käsien liikeanturille

tuonti käsittely. sarja.*; Sarjaportti;

float coord = uusi float [3]; // arreglo para almacenar los datos

Merkkijonotiedot = "0, 0, 0"; // merkkijono que almacena del puerto serial

kellua x, y, antX, antY; // para crear el dibujo

void setup () {

koko (600, 600);

println (Serial.list ());

portti = uusi sarja (tämä, "/dev/ttyACM0", 9600);

port.clear ();

port.bufferUntil ('\ n');

x = leveys/2;

y = korkeus/2;

antX = leveys/2;

antY = korkeus/2;

sileä (8);

}

void draw () {

iskuPaino (10);

float x = leveyskartta (koordinaatti [0], -2000, 2000, 0, leveys);

float y = korkeuskartta (koordinaatti [1], -2000, 2000, 0, korkeus);

jos (koordinaatti [2] <0) {

tausta (255);

x = leveys/2;

y = korkeus/2;

antX = leveys/2;

antY = korkeus/2;

} muuta {

täyttö (0, 150);

viiva (antX, antY, x, y);

antX = x;

antY = y;

}

}

void serialEvent (sarjaportti) {

data = port.readString (); // lee del puerto -sarja

coord = kelluva (split (data, ',')); // erillään comas los datos y los almacena en el arreglo

}

Vaihe 5: Poner Dibujar

Poner ja Dibujar
Poner ja Dibujar

Ahora simplemente dibujar. Al dar vuelta on täydellinen el anillo, se borra todo lo dibujado.

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