Sisällysluettelo:

Pong in Scratch: 16 vaihetta
Pong in Scratch: 16 vaihetta

Video: Pong in Scratch: 16 vaihetta

Video: Pong in Scratch: 16 vaihetta
Video: Another video Live streaming answering the questions and talking about all things part 1 ° 2024, Heinäkuu
Anonim
Pong Scratchissa
Pong Scratchissa

Tämä projekti antaa sinulle vaiheet Pongin, yhden ensimmäisten videopelien, luomisesta Program Scratchissa.

Tarvikkeet

Tarvikkeet ovat hyvin yksinkertaisia, tarvitset vain Internet -yhteyden, laitteen, jolla on pääsy Internetiin, ja Scratch -tilin, joka on tässä ohjeessa käytetty sivusto.

Vaihe 1: Johdatus Scratchiin

Johdatus Scratchiin
Johdatus Scratchiin
Johdatus Scratchiin
Johdatus Scratchiin

Ensimmäinen asia, joka sinun tarvitsee tehdä, on käyttää osoitteesta scratch.mit.edu löytyvää verkkosivustoa. Kun olet sivustolla, luo tili käyttämällä Liity naarmuun -vaihtoehtoa. Kun olet valmis, luo projekti käyttämällä ikkunan vasemmassa yläkulmassa olevaa luontivaihtoehtoa. Tästä alkaa hauskuus. Sivuhuomautuksena Scratch voi olla erittäin nirso ohjelma, ja se ei välttämättä reagoi, joten tallenna usein.

Vaihe 2: Jotkut lisätiedot

Jotkut lisätiedot
Jotkut lisätiedot

Kun luot uusia spritejä, etsi aina luontialueen keskipiste, joka on merkitty keskipisteellä. tämä on sprite -luontiprosessin perusta, ja kaikki X- ja Y -arvot ottavat sprite -elementin luoduksi tässä vaiheessa. Jos tätä keskipistettä ei käytetä, annetut arvot eivät toimi, ja sinun on selvitettävä oikea sijainti.

Nyt luomiseen.

Vaihe 3: Keskilinjan luominen

Keskilinjan luominen
Keskilinjan luominen

Voit luoda ensimmäisen sprite -hiiren näytön oikeassa alakulmassa olevan kissakuvakkeen päälle, jolloin saat neljä vaihtoehtoa. Napsauta "maali".

Piirrä suorakaiteen työkalulla pieni pystysuora musta suorakulmio. Tämä on keskilinjan rakennuspalikka.

Aseta sprite1: n x -arvoksi 0 ja y -arvoksi 0. Suorakulmion tulee olla leikkialueen yläreunassa.

Napsauta hiiren kakkospainikkeella”Sprite1” -kuvaketta ja napsauta”kaksoiskappale”. Aseta uuden spriten x-arvoksi 0 ja y arvoon 30 vähemmän (-30).

Toista vaiheita 5 ja 6, kunnes keskipiste on pisteviiva, joka jakaa pelialueen kahteen vyöhykkeeseen.

Vaihe 4: Tavoitepostit

Maaliviestit
Maaliviestit

Tässä yksinkertaisessa vaiheessa luot kaksi tavoitetta.

Luo uusi sprite korkeasta suorakulmiosta, joka ulottuu koko leikkialueen korkeudelle. Nimeä tämä sprite uudelleen P1-tavoitteeksi. Aseta x -arvoksi -240 ja y -arvoksi 0.

Kopioi "P1-tavoite", nimeä se uudelleen "P2-tavoitteeksi", aseta sen x-arvo 240 ja y-arvo 0.

Vaihe 5: Koodaus

Koodaus
Koodaus
Koodaus
Koodaus
Koodaus
Koodaus

Tästä eteenpäin sinun on käytettävä sivun vasemmassa yläkulmassa olevaa napautuskuvakkeen alapuolella olevaa koodausvälilehteä. Koodeja on yhteensä 9, mutta käytä niitä vain 7 tässä projektissa.

Vaihe 6: Luo ensimmäinen pelaaja

Ensimmäisen pelaajan luominen
Ensimmäisen pelaajan luominen

Aloita tämä vaihe kopioimalla yksi keskilinjoista ja asettamalla X -arvoksi 210 ja Y arvoon 0. Nimeä sprite uudelleen Player1: ksi.

Kun tämä on tehty, koodaus alkaa. Varmista, että olet vasemmassa yläkulmassa olevan spriten koodausvälilehdessä.

Napsauta "Player1" sprite -kuvaketta, napsauta vasemmassa yläkulmassa "Code" -välilehteä

Vedä Tapahtumat -kohdassa "kun (vihreä lippu) napsautettiin" -lohko integroituun kehitysympäristöön (IDE).

Vedä myös "Tapahtumat" -kohdassa "kun näppäintä painetaan" lohkoja IDE: hen. Napsauta "Liike" -kohdassa "siirry x: asentoon y: sijainti" -lohkoa ja hyökkää sen "kun (vihreä lippu) napsautti" -lohkon alle Aseta siirto x -asentoon -215 ja y -asento 0

Liitä”Liike” -kohtaan”muuta y by” -näppäintä painettaessa ja anna sille arvo 4

Liike -kohdassa “jos reunalla, pomppii” kiinnitä, kun näppäintä painetaan

"Liike" -kohdassa "osoita suuntaan" -lohko kohtaan "kun näppäintä painetaan".

Kopioi koko teksti "näppäintä painettaessa" ja vaihda "muuta y" -4: ksi

Aseta haluamasi liikkeen näppäinpainallukset "kun näppäintä painetaan"

Vaihe 7: Koodi ja pelaaja 2

Koodi ja pelaaja 2
Koodi ja pelaaja 2

Yllä on, miltä koodin pitäisi näyttää.

Napsauta soitinta hiiren kakkospainikkeella ja kopioi oikeassa alakulmassa, missä kaikki spritit ovat.

Nimeä se Player2: ksi. Kun tämä on tehty, siirry Player2: n koodiin ja muuta liikepainikkeet ja "Greenflag" -liike X: -210 Y: 0

Vaihe 8: Pisteiden pitäminen

Pisteiden pitäminen
Pisteiden pitäminen
Pisteiden pitäminen
Pisteiden pitäminen

Luo uusi sprite vasempaan alakulmaan ja anna sille nimi "P1-Score"

Luo puvut -välilehden tekstiruutuominaisuuden avulla 0 keskipisteeseen. Kopioi tämä puku 5 kertaa.

Vaihda muut puvut siten, että ne on numeroitu 0-5 järjestyksessä.

Napsauta "P1-Score" spriteä.

Valitse vasemmasta yläkulmasta "Koodi"

Nappaa "kun (vihreä lippu) napsautti" -lohko ja "kun saan (viesti)" -lohko, aseta viestiksi "P1-pisteet".

Aseta "kun (vihreä lippu) napsautti" -kohdassa "vaihda puku arvoon (arvo)" -lohkoon ja aseta arvoksi 0.

Liitä kohtaan "kun saan (" P1-pisteet ")" seuraava puku -lohko.

Kopioi "P1-Score" sprite ja nimeä se uudelleen "P2-score"

Vaihda vastaanotettu viesti muotoon "P2-pisteet"

Aseta "P1-pisteet" X-arvoksi -130 ja "P2-pisteet" 130 ja Y 150.

Luo muuttujiin kaksi muuttujaa "P1-pisteet" ja "P2-pisteet"

Lisää "kun (vihreä lippu) napsautti" -lohko jokaiselle pelaajalle, lisää "set (muuttuja) arvoon ()" ja aseta arvoksi 0.

Lisää "kun saan ()" -kohtaan jokaiselle "Muuta (muuttuja) by ()" ja aseta arvoksi 1 ja muuttuja vastaavaan pelaajaan.

Vaihe 9: Voita ehto

Voiton ehto
Voiton ehto

Luo uusi sprite nimeltä WinCondition

Kirjoita tekstityökalulla "Pelaaja 1 voittaa", nimeä puku "P1-Win"

Lisää toinen puku

Kirjoita tekstityökalulla "Pelaaja 2 voittaa", nimeä puku "P2-Win"

Koodissa

Aloita "kun (vihreä lippu) napsautti" -lohkosta ja liitä "piilota" -lohko (ulkonäöltään)

Nappaa seuraavaksi "kun saan (viesti)" -lohko, aseta viestiksi "P1-Win" ja liitä tähän "show" -lohko

Kiinnitä”kytkinpuku (vaihtoehto)” -lohkoon, aseta vaihtoehdoksi “P1-Win”. Kiinnitä nyt”stop (option)” -lohko, aseta vaihtoehto kaikille.

Napsauta hiiren kakkospainikkeella "kun saan (" P1-Win ")" -lohkoa ja kopioi se. Vaihda kaikki pelaajaan 1 liittyvät pelaajat 2.

Vaihe 10: Pallo Osa 1: Aloita

Luo pyöreä sprite ja anna sille nimi "pallo".

Aloita "kun (vihreä lippu) napsautti" -lohkosta

Liitä lohko "mene x: (sijainti) y: (asento)", aseta molemmat arvot arvoon 0

Liitä seuraavaksi”jos (toiminto) niin…. muu”lohko.

Liitä avoimeen "if" -arvoon "pick random (value) to (value) = (value)" -lohko ja aseta arvot 1, 0 ja 0 vastaavasti.

Liitä lohkon "jos" -osaan "lähetys (viesti)" -lohko

Napsauta avattavaa valikkoa, napsauta "uusi viesti" ja anna tälle nimi "P2-osuma"

Muun osan alla”jos (operaatio) sitten…. else”-lohko liittää” broadcast (message)”-lohkon.

Luo uusi viesti "P1-Hit"

Vaihe 11: Pallo Osa 2: Liike

Aloita uusi koodilohko "kun saan (viesti)" -lohkolla, aseta viestiksi "P2-Hit"

Liitä seuraavaksi "ikuisesti" -lohko, ellei toisin mainita, kaikki tästä on "ikuisesti" -lohkon sisällä.

Liitä "odota (arvo) sekuntia" -lohko, aseta arvoksi 0,01 Liitä

"Siirrä (arvo) vaiheet" -lohko, jossa arvoksi asetetaan 8

Kiinnitä lohko "jos reunalla, pomppii"

Vaihe 12: Pallo Osa 3: Pelaajan kontakti

Nappaa seuraavaksi "jos (toiminto) sitten" -lohko ja aseta "koskettava (muuttuja)?" lohko if -lauseen toimintaosiossa, asettamalla muuttujan arvoksi "Player 1".

Liitä if -lauseeseen "broadcast (viesti)", "osoita suuntaan (arvo)" ja "stop (vaihtoehto)".

Aseta viesti kohtaan "P1-osuma" Aseta "poimi satunnainen (arvo)-(arvo)" -lohko operaattorien alle ja aseta "suuntaan (arvo)" ja aseta satunnaisarvoalue 45-135.

Aseta "stop (option)" -lohkon vaihtoehdoksi "this script".

Vaihe 13: Pallo Osa 4: Pisteet

Aloita uusi "jos (toiminto) sitten" -lohko, täytä toiminto "koskettamalla (muuttuja)?" lohko, aseta muuttuja "P1-tavoite"

Liitä "lähetys (viesti)", aseta viestiksi "P2-Score"

Kiinnitä seuraavaksi "siirry x: (sijainti) y: (sijainti)", aseta molemmat asennot arvoon 0. Kiinnitä "piste suuntaan (arvo)", aseta arvoksi -90.

Liitä "odota (arvo) sekuntia" -lohko, aseta arvoksi 1.

Liitä seuraavaksi "lähetys (viesti)" -lohko, aseta viestiksi "P2-Hit".

Liitä suoraan "lähetys (viesti)" -kohtaan "jos (toiminto) sitten"

Aseta operaatio "(muuttuja) = (arvo)" -lohkoon, aseta muuttujan arvoksi "P2-pisteet" ja arvoksi 5.

Liitä tähän if -lausuntoon "broadcast (message)" ja "stop (option)" -lohko

Aseta viestiksi "P2-Win" ja lopetusvaihtoehdoksi "kaikki"

Jos tämä lauseke liittää "stop (option)" -lohkon, aseta vaihtoehdoksi "this script"

Vaihe 14: Pallo Osa 5: Kopiointi

Napsauta hiiren kakkospainikkeella”kun saan (” P2-osuma”)” -lohkoa ja valitse kaksoiskappale, pudota tämä uusi koodilohko napsauttamalla mitä tahansa IDE: n kohtaa.

Muuta uudessa koodilohossa kaikki pelaajaan 1 liittyvät pelaajaksi pelaajaksi 2 ja päinvastoin, muuta myös kaikki "suunnan pistearvot" positiivisesta negatiiviseksi, kaikki muu voi pysyä ennallaan.

Vaihe 15: Pallon lopullinen koodi

Pallon lopullinen koodi
Pallon lopullinen koodi

Vaihe 16: ONNITTELUT

Jos kaikki menisi suunnitelmien mukaan, sinulla pitäisi olla toimiva Pong -peli, joka on tehty kokonaan tyhjäksi.

Suositeltava: