Sisällysluettelo:

Game of Snake C: 8 askelta
Game of Snake C: 8 askelta

Video: Game of Snake C: 8 askelta

Video: Game of Snake C: 8 askelta
Video: DIE ANTWOORD - BABY'S ON FIRE (OFFICIAL) 2024, Marraskuu
Anonim
Pelin käärme C: ssä
Pelin käärme C: ssä

Käärmepeli oli suosittu vanhoissa matkapuhelimissa, jotka voidaan helposti hajauttaa c -ohjelmalla. Tämän projektin rakentaminen edellyttää perustiedot c -syntaksista. Esimerkki: silmukalle, silmukalle jne.

Tämän tyyppisen peliprojektin rakentamisen myötä ohjelmointitaitosi paranee huomattavasti.

Vaihe 1: Opi joitain perussyntakseja Gui: n kehittämiseen

Voit lisätä värejä ja tulostaa mihin haluat kirjoittaa

Sinun on opittava perussyntaksi, kuten:

1) gotoxy (x, y)

2) tekstiväri ()

3) tekstitausta ()

4) kbhit ()

Vaihe 2: Pelin Tervetuloa -sivu

Pelin Tervetuloa -sivu
Pelin Tervetuloa -sivu

Valitse yllä oleva tausta ja fontti.

Tervetuloa käyttäjä näyttämällä pelin nimi

Vaihe 3: Pelitason valitseminen

Pelin tason valitseminen
Pelin tason valitseminen

Pelin nimen näyttämisen jälkeen.

Tyhjennä näyttö ()

näyttää tasot ja pyytää käyttäjää valitsemaan taso

Tallenna käyttäjän valitsema taso muuttujaan ja lisää sitä käyttäjän vaikeustasoon.

Vaihe 4: Algoritmi

Algoritmi
Algoritmi

satunnaisfunktio:

C -ohjelmassa on satunnaistoiminto, jota käytetään ruoan sijoittamiseen mihin tahansa ruudun kohtaan.

Käytä siis tätä toimintoa ruoan sijoittamiseen mihin tahansa ruudun kohtaan

Liikkuva käärme näytöllä:

Kuten näet, käärme tulostetaan tulostamalla ''*'' näytön ruudulle, joten meidän on tulostettava yksi merkki alussa ja poistettava yksi merkki lopussa

Suunnan muuttaminen:

Käärmeen suuntaa voidaan muuttaa kbhit () -toiminnolla.

kun painat merkkiä vastaavasti, se muuttaa käärmeen suuntaa.

Vaihe 5: Algoritmi käärmeen koon kasvattamiseen ja pisteiden lisäämiseen

Algoritmi käärmeen koon kasvattamiseen ja pisteiden lisäämiseen
Algoritmi käärmeen koon kasvattamiseen ja pisteiden lisäämiseen

Kasvava käärme:

Kun käärme liikkuu eteenpäin, sen koko kasvaa ja kun käärmeen koordinaatti vastaa ruokakoordinaattia, käärmeen koko kasvaa.

Kasvava pisteet:

kun snanke saa ruokaa, myös käyttäjän pisteet kasvavat

Yllä olevasta kuvasta voi olla selvää, että käyttäjäpisteet ja käärmeen koko ovat kasvaneet.

Vaihe 6: Pelin yliolo:

Pelin kunto
Pelin kunto

Kun käärme koskettaa näytön rajaa, peli päättyy.

Tämä voidaan tehdä vertaamalla rajakoordinaattia käärmeen koordinaattiin.

Vaihe 7: Sulje sivu

Lopeta sivu
Lopeta sivu
Lopeta sivu
Lopeta sivu

Viimeisessä vaiheessa kysy käyttäjältä, haluaako hän jatkaa pelaamista vai ei.

Vaihe 8: Vedio ja C Code Link

linkki käärmeen koodiin

Suositeltava: