Sisällysluettelo:
Video: Game of Snake C: 8 askelta
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-13 06:57
Käärmepeli oli suosittu vanhoissa matkapuhelimissa, jotka voidaan helposti hajauttaa c -ohjelmalla. Tämän projektin rakentaminen edellyttää perustiedot c -syntaksista. Esimerkki: silmukalle, silmukalle jne.
Tämän tyyppisen peliprojektin rakentamisen myötä ohjelmointitaitosi paranee huomattavasti.
Vaihe 1: Opi joitain perussyntakseja Gui: n kehittämiseen
Voit lisätä värejä ja tulostaa mihin haluat kirjoittaa
Sinun on opittava perussyntaksi, kuten:
1) gotoxy (x, y)
2) tekstiväri ()
3) tekstitausta ()
4) kbhit ()
Vaihe 2: Pelin Tervetuloa -sivu
Valitse yllä oleva tausta ja fontti.
Tervetuloa käyttäjä näyttämällä pelin nimi
Vaihe 3: Pelitason valitseminen
Pelin nimen näyttämisen jälkeen.
Tyhjennä näyttö ()
näyttää tasot ja pyytää käyttäjää valitsemaan taso
Tallenna käyttäjän valitsema taso muuttujaan ja lisää sitä käyttäjän vaikeustasoon.
Vaihe 4: Algoritmi
satunnaisfunktio:
C -ohjelmassa on satunnaistoiminto, jota käytetään ruoan sijoittamiseen mihin tahansa ruudun kohtaan.
Käytä siis tätä toimintoa ruoan sijoittamiseen mihin tahansa ruudun kohtaan
Liikkuva käärme näytöllä:
Kuten näet, käärme tulostetaan tulostamalla ''*'' näytön ruudulle, joten meidän on tulostettava yksi merkki alussa ja poistettava yksi merkki lopussa
Suunnan muuttaminen:
Käärmeen suuntaa voidaan muuttaa kbhit () -toiminnolla.
kun painat merkkiä vastaavasti, se muuttaa käärmeen suuntaa.
Vaihe 5: Algoritmi käärmeen koon kasvattamiseen ja pisteiden lisäämiseen
Kasvava käärme:
Kun käärme liikkuu eteenpäin, sen koko kasvaa ja kun käärmeen koordinaatti vastaa ruokakoordinaattia, käärmeen koko kasvaa.
Kasvava pisteet:
kun snanke saa ruokaa, myös käyttäjän pisteet kasvavat
Yllä olevasta kuvasta voi olla selvää, että käyttäjäpisteet ja käärmeen koko ovat kasvaneet.
Vaihe 6: Pelin yliolo:
Kun käärme koskettaa näytön rajaa, peli päättyy.
Tämä voidaan tehdä vertaamalla rajakoordinaattia käärmeen koordinaattiin.
Vaihe 7: Sulje sivu
Viimeisessä vaiheessa kysy käyttäjältä, haluaako hän jatkaa pelaamista vai ei.
Vaihe 8: Vedio ja C Code Link
linkki käärmeen koodiin