
Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Käynnistä Python -koodaussovellus
- Vaihe 2: Tuo satunnaisluokka
- Vaihe 3: Määritä Python -menetelmä tulomuuttujalla N
- Vaihe 4: Alusta Boolen muuttuja ja kokonaislukumuuttuja
- Vaihe 5: Aloita "for" -silmukka alueelle N
- Vaihe 6: Alusta kaksi satunnaista kokonaislukuarvoa välillä 1 ja 10 ja aseta totuusarvo arvoksi Tosi
- Vaihe 7: Aloita "while" -silmukka, kun Boolen muuttuja on tosi
- Vaihe 8: Tulosta lisäongelma arvoilla 1 ja 2 ja ota vastaus syötteeksi
- Vaihe 9: Tee Jos-muu-lause Testaa onko vastaus = arvo 1 + arvo 2
- Vaihe 10: Jos tosi, tulosta oikea viesti, aseta Boolen muuttuja arvoon False ja lisää
- Vaihe 11: Jos ei, tulosta virheellinen viesti ja aseta Boolen arvoksi False
- Vaihe 12: Selvitä ei-kokonaislukuiset syötteet virheilmoituksella
- Vaihe 13: Tulosta ohjelman päätyttyä ongelmien määrä N: stä, että pelaaja on oikein
- Vaihe 14: Katso koodisi
- Vaihe 15: Suorita tämä moduuli ja nauti matematiikkapelistäsi
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-23 14:42

- Tämä ohjesarja opettaa sinulle vaihe vaiheelta, kuinka ohjelmoida lisäpeli, joka kehottaa käyttäjiä vastaamaan yksinkertaisiin lisäysongelmiin käyttämällä satunnaislukuja 0-9 ja tulostaa ne oikein tai ei!
- Napsauta kuvaa jokaisessa vaiheessa suurentaaksesi sitä ja nähdäksesi kyseisen osan koodin.
Vaihe 1: Käynnistä Python -koodaussovellus
- Tämä ohjejoukko käyttää IDLE Python -ohjelmaa!
-
Käynnistyksen jälkeen luo uusi tiedosto Python -sovellukseesi aloittaaksesi koodauksen.
Vaihe 2: Tuo satunnaisluokka
Käytämme sitä satunnaislukujen luomiseen
Vaihe 3: Määritä Python -menetelmä tulomuuttujalla N
- Kokonaisluvun n syöttö määrittää, kuinka monta lisäongelmaa peli tulostaa kutsuttaessa!
- Tämä koodi kutsuu menetelmää "peli (n)".
Vaihe 4: Alusta Boolen muuttuja ja kokonaislukumuuttuja
- Alusta pelimenetelmässä Boolen muuttuja, jota käytetään "while" -silmukassa, ja kokonaisluku, jota käytetään laskentamuuttujana oikeiden vastausten saamiseksi.
- Tämä koodi kutsuu Boolen "wrk" ja kokonaisluku "cnt".
- Muista sisennysten merkitys Pythonissa, koska ne määrittävät, mikä koodi on sisäkkäin sijoitettu!
Vaihe 5: Aloita "for" -silmukka alueelle N

Tämä silmukka syöttää kokonaisluvun n pituuden
Vaihe 6: Alusta kaksi satunnaista kokonaislukuarvoa välillä 1 ja 10 ja aseta totuusarvo arvoksi Tosi

- Käytä tässä for -silmukassa random.randrange (1, 10) alustaaksesi kaksi satunnaista kokonaislukuarvoa välillä 1 ja 9.
- Tämä koodi kutsuu näitä "val1" ja "val2".
- Aseta sitten Boolen arvoksi True!
Vaihe 7: Aloita "while" -silmukka, kun Boolen muuttuja on tosi

Kun olet vielä for -silmukan sisällä, aloita while -silmukka, kun Boolen muuttuja on True
Vaihe 8: Tulosta lisäongelma arvoilla 1 ja 2 ja ota vastaus syötteeksi

- Seuraavaksi tässä "while" -silmukassa luomme try-paitsi -lausekkeen.
- Kokeile "tulosta" lisäkysymys käyttämällä arvoja 1 ja 2 ja määritä vastausmuuttuja käyttäjän syötteeksi (tämä koodi määrittelee vastausmuuttujan "ans").
Vaihe 9: Tee Jos-muu-lause Testaa onko vastaus = arvo 1 + arvo 2

Kokeile "try" -tapauksessa if-else-lause, joka testaa onko ans = val1 + val2
Vaihe 10: Jos tosi, tulosta oikea viesti, aseta Boolen muuttuja arvoon False ja lisää

-
Vielä "kokeile" -lauseen sisällä, jos se on totta:
- Tulosta oikea viesti!
- Aseta Boolen muuttuja arvoon False!
- Lisäys lasketaan yhdellä!
Vaihe 11: Jos ei, tulosta virheellinen viesti ja aseta Boolen arvoksi False

Tulosta "else" -lausekkeessa virheellinen viesti ja aseta Boolen arvoksi False
Vaihe 12: Selvitä ei-kokonaislukuiset syötteet virheilmoituksella

Tulosta "paitsi" -tapauksessa virheilmoitus muiden kuin kokonaislukuisten syötteiden huomioon ottamiseksi
Vaihe 13: Tulosta ohjelman päätyttyä ongelmien määrä N: stä, että pelaaja on oikein

Tulosta kaikkien näiden sisäkkäisten lausuntojen jälkeen niiden ongelmien lukumäärä n: stä, jotka pelaaja oli oikeassa
Vaihe 14: Katso koodisi

- Muista sisennyksen merkitys Pythonissa, koska tämä ohjelma käyttää monia sisäkkäisiä lausekkeita.
- Lopullisen ohjelman pitäisi näyttää tältä.
Vaihe 15: Suorita tämä moduuli ja nauti matematiikkapelistäsi

- Kun olet koonnut matematiikkaohjelmasi näiden ohjeiden mukaisesti, siirry eteenpäin ja paina Suorita moduuli.
- Nauti yksinkertaisesta lisäpelistä!
Suositeltava:
Kazoo -koodaus: 5 vaihetta

Kazoo -koodaus: Tämä on mukava 3D -malli kazoosta, joka on tehty Tinkercadilla. Voit tehdä yhden tämän intstructable
Koodaus IOS -koodilohkoilla: 6 vaihetta

Koodaus IOS -koodilohkoilla: Koodaus iOS: n avulla on ainutlaatuinen tapa saada iOS -laitteesi automatisoimaan, hakemaan uutisia, aloittamaan verkkosota ja aloittamaan jopa tekstiviestien ajoittaminen. Tämän opettavaisen vuoksi keskitymme tietoverkkoihin, erityisesti ystävien ja roskapostin lähettämiseen
HackerBox 0058: Koodaus: 7 vaihetta

HackerBox 0058: Koodaus: Terveisiä HackerBox -hakkereille ympäri maailmaa! HackerBox 0058: n avulla tutkimme tietojen koodausta, viivakoodeja, QR -koodeja, ohjelmoimme Arduino Pro Micron, upotetut LCD -näytöt, integroimme viivakoodin generoinnin Arduino -projekteihin, ihmisten tietoja
Yksinkertaisten Playdoh -muotojen koodaus W/ P5.js & Makey Makey: 7 vaihetta

Yksinkertaisten Playdoh -muotojen koodaus W/ P5.js & Makey Makey: Tämä on fyysinen laskentaprojekti, jonka avulla voit luoda muodon Playdoh -koodilla, joka muodostaa muodon p5.js: n avulla ja käynnistää kyseisen muodon tietokoneen näytölle koskettamalla Playdohia muoto käyttämällä Makey Makey.p5.js -tiedostoa on avoimen lähdekoodin web -b
DHT11 -anturin kytkentä+koodaus: 8 vaihetta

DHT11 -anturin kytkentä+koodaus: Tässä ohjeessa opit DHT11 -anturin johdotuksen ja koodauksen. On videoita, valokuvia ja sanoja, jotka helpottavat sinua. Toivottavasti tämä on sinulle helppo tehdä