Sisällysluettelo:

Studio -rummut: 5 vaihetta
Studio -rummut: 5 vaihetta

Video: Studio -rummut: 5 vaihetta

Video: Studio -rummut: 5 vaihetta
Video: Штукатурка стен - самое полное видео! Переделка хрущевки от А до Я. #5 2024, Marraskuu
Anonim
Studion rummut
Studion rummut

Rumpalit käyttävät tuntikausia harjoittelemassa… Mutta kaikilla ei voi olla rumpua kotona: tila ja melu ovat suuri ongelma!

Tästä syystä halusimme luoda kannettavan ja hiljaisen rumpusetin, jota voit soittaa kotona.

Tämä rumpusetti on erittäin helppokäyttöinen, sinun tarvitsee vain lyödä tyynyjä ja se kuulostaa oikealta rummulta! Sen mukana tulee myös näyttö, josta näet, mihin tyynyyn törmäät. Ja jos haluat käyttää sitä hiljaisessa tilassa, yhdistä kuulokkeet kannettavaan!

Vaihe 1: Mitä tarvitset

MATERIAALI

  • Arduino Uno
  • Leipälauta
  • Joku lanka
  • 5x pietsot
  • 5x 1M ohmin vastukset
  • 5 purkin kansi
  • Eva vaahto
  • Vaahtolevy

OHJELMAT:

  • Arduino IDE
  • Käsittely

*Voit ladata yllä olevat ohjelmat tietokoneellesi seuraavien linkkien avulla:

  • https://www.arduino.cc/en/main/software
  • https://www.arduino.cc/en/main/software

Vaihe 2: Kokoa piiri

Kokoa piiri
Kokoa piiri
Kokoa piiri
Kokoa piiri

Ensinnäkin meidän on juotettava piezoihin (GND keltaiseen osaan ja analoginen nastajohdin pietson valkoiseen osaan).

Käytämme leipälautaa yhdistääksemme kaiken.

Kytke vastus ja pietson johdot yllä olevan kaavion mukaisesti. Liitä sitten leipälevyn GND -johto Arduinon GND: hen. Kytke lopuksi kaikki pietson johdot Arduinon analogiseen nastaan alla kuvatulla tavalla.

Pietsot kytketty analogisiin nastoihin:

  • Caixa = A0;
  • Charles = A1;
  • Tomtom = A2;
  • Kaatuminen = A3;
  • Bombo = A4;

Vaihe 3: Ohjelmoi se

Ohjelmoi se
Ohjelmoi se

Päätimme luoda oman näytön rumpusetille sen sijaan, että käyttäisimme esiasetettua ohjelmaa. Olemme käyttäneet prosessointia tähän.

Olemme ohjelmoineet sen niin, että kun pietso osuu, vastaavan rummun ääni kuuluu. Lisäksi vastaava rumpukuvio syttyy näytölle.

Sinun on tuotava käsittelyääni ja sarjakirjastoja.

Muista lisätä rumpuäänet datakansioon!

ARDUINO -KOODI

// PIEZOT ON KYTKETTY ANALOGIN PINSIIN

const int caixa = A0;

const int charles = A1;

const int tomtom = A2;

const int kaatuu = A3;

const int pommi = A4;

const int kynnys = 100; // kynnysarvo päättää, milloin havaittu ääni on koputus vai ei

// LUE JA TALLENNA ARVO, JOTKA LUE ANTURIN PINS -TUNNISTEISTA

int caixaReading = 0;

int charlesReading = 0;

int tomtomReading = 0;

int crashReading = 0;

int bomboReading = 0;

void setup () {

Sarja.alku (9600); // käytä sarjaporttia

}

void loop () {

// lue anturi ja tallenna se muuttuvaan anturiin

caixaReading = analoginenLue (caixa);

// jos anturin lukema on suurempi kuin kynnys:

if (caixaReading> = kynnys) {

// JOS OSUT CAIXAAN, LÄHETÄ 0 KÄSITTELYYN

Serial.print ("0");

Serial.println (caixaReading);

}

charlesReading = analoginenLue (charles);

if (charlesReading> = kynnys) {

// JOS OSET KARLESTA, LÄHETÄ 1 KÄSITTELYYN

Serial.print ("1");

Serial.println (caixaReading);

}

tomtomReading = analogRead (tomtom);

if (tomtomReading> = kynnys) {

// JOS OSUT CAIXAAN, LÄHETÄ 2 KÄSITTELYYN

Serial.print ("2");

Serial.println (tomtomReading);

}

crashReading = analogRead (kaatuminen);

if (crashReading> = kynnys) {

// JOS OSUT CAIXAAN, LÄHETÄ 3 KÄSITTELYYN

Serial.print ("3");

Serial.println (crashReading);

}

bomboReading = analogRead (bombo);

if (bomboReading> = 15) {

// JOS OSUT CAIXAAN, LÄHETÄ 4 KÄSITTELYYN

Serial.print ("4");

Serial.println (bomboReading);

}

viive (10); // viive sarjaportin puskurin ylikuormituksen välttämiseksi

}

KÄSITTELYKOODI

// TUO ÄÄNI- JA SARJAKIRJASTOJA

tuonti käsittely. ääni.*;

tuonti käsittely. sarja.*;

Sarja myPort; // Luo objekti sarjaluokasta

Jousisoitin; // Sarjaportista vastaanotetut tiedot

// DRUM SOUNDS

SoundFile caixa;

SoundFile charles;

SoundFile tomtom;

SoundFile -kaatuminen;

SoundFile -pommi;

// DRUMS STUDIO IMAGES

PImage img0;

PImage img1;

PImage img2;

PImage img3;

PImage img4;

PImage img5;

PImage img6;

// DRUMS STUDIO WAVES MUUTTAJAT

kelluva n = 0;

uimuri n2 = 1;

uimuri n3 = 2;

kelluva n4 = 3;

kelluva n5 = 4;

float y = 0;

float y2 = 1;

float y3 = 2;

uimuri y4 = 3;

uimuri y5 = 4;

mitätön asennus ()

{

// AUKI MITÄ SATAMA KÄYTÄT

Merkkijono portName = Serial.list () [0]; // muuta 0 -arvoksi 1 tai 2 jne. vastaamaan porttiasi

myPort = uusi sarja (tämä, portin_nimi, 9600);

// DRUMS STUDIO CONSOLA

koko (720, 680);

tausta (15, 15, 15);

iskuPaino (2);

// LATAA RUMMUSTUDIOKUVIA

img0 = loadImage ("drumsstudio.png");

img1 = loadImage ("res.png");

img2 = loadImage ("caixa.png");

img3 = loadImage ("charles.png");

img4 = loadImage ("tomtom.png");

img5 = loadImage ("crash.png");

img6 = loadImage ("bombo.png");

// LATAA ÄÄNIT

caixa = uusi SoundFile (tämä, "caixa.aiff");

charles = uusi SoundFile (tämä, "charles.aiff");

tomtom = uusi SoundFile (tämä, "tomtom.aiff");

crash = uusi SoundFile (tämä, "crash.aiff");

bombo = uusi SoundFile (tämä, "bombo.aiff");

}

mitätön tasapeli ()

{

// TITULO DRUMS STUDIO

kuva (img0, 125, 0);

// WAVES DRAWING

if (y> 720) // Käynnistä aallot uudelleen

{

y = 0;

y2 = 1;

y3 = 2;

y4 = 3;

y5 = 4;

}

täyttö (0, 10);

suora (0, 0, leveys, korkeus);

// Dejamos täyttää tyhjä para

// dibujar la bola

täyttö (255);

aivohalvaus (250, 255, 3);

piste (y, (korkeus-40) + sin (n) * 30);

n = n + 0,05;

y = y + 1;

aivohalvaus (250, 255, 3);

piste (y2, (korkeus-40) + cos (n2) * 30);

n2 = n2 + 0,05;

y2 = y2 + 1;

aivohalvaus (250, 255, 3);

piste (y3, (korkeus-40) + sin (n3) * 30);

n3 = n3 + 0,05;

y3 = y3 + 1;

aivohalvaus (250, 255, 3);

piste (y4, (korkeus-40) + cos (n4) * 30);

n4 = n4 + 0,05;

y4 = y4 + 1;

aivohalvaus (250, 255, 3);

piste (y5, (korkeus-40) + sin (n5) * 30);

n5 = n5 + 0,05;

y5 = y5 + 1;

// DIBUJO BATERIA SIN NINGUNA PARTE ILUMINADA

kuva (img1, 0, 80);

// LÄHETÄ JOKA TULO

jos (myPort.available ()> 0)

{// Jos tietoja on saatavilla, val = myPort.readStringUntil ('\ n'); // lue se ja säilytä se val

println (val);

Jono lista = jaettu (val, ','); // Avaa luettelo jokaisen syöttöarvon ottamiseksi

jos (lista! = null)

{

if (lista [0].equals ("0")) {// jos osut caixaan

caixa.play (); // Toista caixa -ääni

kuva (img2, 0, 80); // Caixa näkyy näytössä

println ("caixa"); // tulosta se konsolista

} else if (lista [0].equals ("1")) {// jos osut charlesiin

charles.play (); // Toista charles -ääni

kuva (img3, 0, 80); // Charles näkyy näytöllä

println ("charles"); // tulosta se konsolista

} else if (lista [0].equals ("2")) {// Jos osut tomtomiin

tomtom.play (); // Toista tomtom -ääni

kuva (img4, 0, 80); // Tomtom näkyy näytössä

println ("tomtom"); // tulosta se konsolista

} else if (lista [0].equals ("3")) {// Jos törmäät kaatumiseen

crash.play (); // Toista kaatumisen ääni

kuva (img5, 0, 80); // Kaatuminen näkyy näytöllä

println ("kaatuminen"); // tulosta se konsolista

} else if (lista [0].equals ("4")) {// jos osut pommiin

bombo.play (); // Toista bombo -ääni

kuva (img6, 0, 80); // Bombo näkyy näytöllä

println ("pommi"); // tulosta se konsolista

}

}

}

}

Vaihe 4: Rakenna se

Rakentaa se
Rakentaa se
Rakentaa se
Rakentaa se
Rakentaa se
Rakentaa se
Rakentaa se
Rakentaa se

Prototyypin toteuttamiseksi meillä on

käytti jokapäiväisiä elementtejä yksinkertaistamaan prosessia, mutta etsii aina toimivuutta ja hyvää viimeistelyä.

Ensimmäinen askel oli hitsata kaapelit pietsosähköiseen katkaisemalla ne riittävän pitkiksi, jotta ne voivat vapaasti järjestää akun pöydälle tai mihin menemme harjoittelemaan.

Joidenkin tutkimusten jälkeen havaitsimme, että on tärkeää, että tyyny välittää optimaalisesti jokaisen iskun värähtelyn pietsosähköiseen, joten materiaalit, kuten puu tai muovi, heitetään pois. Lopuksi päätimme käyttää metallikansia säilykkeissä, jotka täyttävät tehtävänsä ja näyttävät tarkoitukseltaan sopivalta.

Yrittämällä rumpukapuloilla ja odotetusti, iskut olivat liian meluisia ja siirtyivät pois hiljaisen rummun ratkaisusta. Sen ratkaisemiseksi peitämme pinnan Eva -vaahdolla, joka on leikattu kannen keskikehän mittojen mukaan. Se on liimattu riittävän ohuella kaksipuolisella teipillä, joten helpotus ei ole havaittavissa toiston aikana. Lisäksi, koska kannen reunasta kuului edelleen ärsyttävää ääntä, joka esti meitä pelaamasta mukavasti, laitoimme muutaman pienen tipan kuumasulateliimaa reunaan estääkseen tyynyä liukumasta ja pehmentämästä jokaista iskua mahdollisimman paljon.

Estääksemme neljä tyynyä hajaantumasta kosketettaessa, yhdistämme ne pareittain kierteitetyllä tangolla, joka tuli sivulta ja kiinnitettiin sisäpuolelta pienellä mutterilla. Kun aloitimme soiton, ongelma oli se, että koska se oli metallimateriaalia, se välitti värähtelyt tyynystä toiseen, joten kun soitimme yhtä, hänen kumppaninsa kuuli samaan aikaan.

Lopuksi irrotimme tangot ja huomasimme, että riittää ja vielä käytännöllisempää käyttää pietsokaapelia liitoksena.

Polkimen suhteen meillä oli alkuperäinen ajatus pitää pietsoa voileivän välissä; välttää pietson suora isku maahan. Tätä varten liimasimme pietson puulevyyn ja liimasimme toisen samankokoisen PVC -levyn, johon teimme pienen halkeaman, joka helpottaa ja sopii sekä pietsoon että kaapeliin.

Aluksi käytimme PVC: tä molemmissa levyissä, mutta useiden testien jälkeen huomasimme, että tämä materiaali imee liikaa iskuja ja välitti sen pietsoon.

Välttääksesi polkimen löystymisen ja liikkumisen askeleessasi, päätimme laittaa kuminauhan voileivän väliin pitämään polkimen jalassa ja varmistamaan jokaisen iskun rummussa.

Lopuksi paremman viimeistelyn saavuttamiseksi rakensimme itse pienen laatikon, jossa oli protoboard ja arduino. Tässä 5 kaapelia menevät toisen puolen läpi ja mahdollistavat USB -kaapelin liittämisen toisen kautta. Se on asennettu mustaan höyhenpahviin, jotta se on helppo käsitellä ja jatkaa prototyypin mustavalkoista estetiikkaa.

Suositeltava: