Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Lataa Ren'py
- Vaihe 2: Aloita opetusohjelma
- Vaihe 3: Alusta peliasetukset
- Vaihe 4: Pelin koodaus
- Vaihe 5: Pelin julkaiseminen
Video: Visual Novel Maker -opetusohjelma Ren'Pyn avulla: 5 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-31 10:19
Oletko koskaan pelannut visuaalista romaania, valinnut oman seikkailupelisi, treffisimulaattorin tai muun vastaavan tyyppisen pelin ja ajatellut tehdä sellaisen itse? Olitko lannistunut, koska et ole koskaan aiemmin koodannut tai tehnyt peliä? Sitten tämä opetusohjelma auttaa sinua luomaan oman pelisi!
Mikä on Ren'Py?
- Työkalu, joka auttaa käyttäjiä rakentamaan Visual Novel, RPG, Dating Sims ja muita 2D -pelejä.
- Ren'py käyttää tehokkaita skriptikieliä auttaakseen tarjoamaan upeita pelikykyjä Pythonilla ja PyGamella.
- Täysin ilmainen ja avoimen lähdekoodin käyttöympäristöjen välinen esteettömyys.
- Ren'py EI ole visuaalinen työkalu, jos etsit visuaalista työkalua, katso uutuus tai lanka.
Mikä on Python?
Python on skriptikieli, jota käytetään parantamaan luettavuutta koodereille, joilla on vähemmän syntaksivaatimuksia.
Mitä tämä opetusohjelma kattaa?
- Näin pääset alkuun valmiiden opetusohjelmien avulla.
- Peruspelin aloittaminen komentojen avulla.
- Kuinka viimeistellä ja jakaa luomuksesi.
Kuka hyötyy parhaiten tästä opetusohjelmasta?
- Yksilöt, jotka haluavat tuottaa pelin, jolla ei ole lainkaan koodauskokemusta.
- Kooderit, jotka ovat kiinnostuneita oppimaan lisää pythonista.
Vaihe 1: Lataa Ren'py
- Tee työpöydälle kansio, johon ohjelma puretaan.
- Aloita lataamalla ohjelmisto suoraan Ren’Pysta.
- Noudata asennusohjeita täsmälleen Ren'Py -verkkosivun luettelon mukaisesti.
Vaihe 2: Aloita opetusohjelma
- Napsauta vasemmassa yläkulmassa olevaa opetusohjelman käynnistyspaneelia.
- Napsauta käynnistä projekti.
- Pelaa läpi pelin opetusohjelma ja esittele itsesi ohjelmistomekaniikalle.
- Muista lukea kaikki pelin tiedot -hakemistopaneelit.
Vaihe 3: Alusta peliasetukset
- Palaa kotisivun hakemistopaneeliin ja napsauta Luo uusi projekti.
-
Valitse projektihakemistosi sijainti tai paikka, johon tallennat kaikki pelitiedostot tietokoneellesi, jotta voit avata ne myöhemmin.
- Suosittelen luomaan uuden kansion työpöydällesi, jotta se olisi helppokäyttöinen.
-
Valitse sitten hakemisto, johon haluat pelisi lepäävän.
Voit aina muuttaa hakemistoasi ja muita asetuksiasi asetuksissa
- Nimeä projekti.
-
Asenna seuraavaksi tekstieditori.
-
Ren’Py suosittelee Editraa, omaa tekstieditoriaan. Tässä opetusohjelmassa näytän myös, kuinka voit määrittää toisen valitsemasi tekstieditorin. Käytän ylellistä, mutta myös muita.rpy -tiedostoja käyttäviä toimittajia voidaan käyttää.
- Siirry Asetukset -sivulle.
-
Kohdassa”Tekstieditori:” voit valita Ren’pyn, järjestelmänmuokkausohjelman tai jEditin suositteleman Editran.
Suosittelen Sublimen käyttöä järjestelmäeditorillesi, koska.rpy -tiedostot ovat yhteensopivia ja käyttöliittymä on paljon helpompi seurata kuin Editra aloittelijoille
-
- Kun olet valinnut editorin, aloita pelin alkuasetukset, mukaan lukien graafinen käyttöliittymä ja näytön tarkkuus.
-
Valitse seuraavaksi graafinen käyttöliittymä tai graafinen käyttöliittymä.
- Myöhemmin voit muokata gui.rpy -tiedostoa suoraan, jos haluat muokata edelleen pelin näytön ulkoasua ja värimaailmaa.
- Valitse korostettu resoluutio.
- Myöhemmin voit muuttaa tarkkuutta Asetukset -valikosta.
Vaihe 4: Pelin koodaus
Nyt kun perusprojektitiedostosi on määritetty, on aika alkaa lisätä aineita peliin.
Aloita avaamalla kaikki tekstitiedostot aloitussivun linkistä projektitiedoston nimen alla. Sen mukaan, minkä tekstieditorin valitsit asetuksista, tekstieditori avautuu erilliseen ikkunaan ja näyttää kaikki tiedostot, mukaan lukien script.rpy, options.rpy, gui.rpy ja screens.rpy. Suosittelen Simple Game Documentation avustamaan edelleen alustavan pelin muotoilussa, kuten yllä olevat kuvat.
Alustavien tiedostojen komentosarja
-
Avaa script.rpy -tiedosto.
- Sinne menevät kaikki pelisi koodit, mukaan lukien vuoropuhelu, kuvat, ääni ja päätökset.
-
Ensinnäkin keskustelen alkuperäisessä script.rpy -tiedostossa esitetystä jäsennyskoodista, jotta voin ymmärtää, mitä kaikki tekee ja minne kaikki menee.
- Koodin rivien 3 ja 4 alla, jossa lukee # Ilmoita tämän pelin käyttämät merkit. Voit lisätä tähän kuvatiedostoja tietokoneeltasi.
- Voit julistaa kuvan kirjoittamalla kuvan, kuvatyypin (kuten merkin tai taustan) ja kuvan nimen, joka vastaa tietokoneen kuvaa.jpg- tai-p.webp" />
- Sinun on luotava nämä täällä, jotta voit pelata missä tahansa, missä voit käyttää näitä kuvia monta kertaa.
- Kommentin alla, joka alun perin ilmoitti # Ilmoita tämän pelin käyttämät merkit.
- Määrität hahmosi. Esimerkissä 3 näkyvä koodikomento define määrittelee hahmosi pelissä ja voit antaa hahmolle tekstin värin.
Esimerkki 1: image bg someimage = "someimage.png"
Esimerkki 2: kuvamerkki someimage = "someimage.peg" Esimerkki 3: define a = Character ('CharacterName', color = "#rgbvalue")
Vuoropuhelu
- Seuraavaksi, jos haluat aloittaa minkä tahansa pelin Ren’py -ohjelmassa, sinun on käytettävä label start -toimintoa: kerro ohjelmalle, että haluat, että varsinainen pelattavuus alkaa tästä. Sieltä voit asettaa maisemasi käyttämällä Dokumentaation alla olevia komentoja, kuten esimerkki 4 alla.
-
Jos haluat lisätä peliin tekstiä, voit tehdä yhden kahdesta asiasta.
- Aseta dialogi lainausmerkkien sisään, kuten esimerkissä 5.
- Määritä merkki lainausmerkeissä oleville sanoille alla olevan esimerkin 6 mukaisesti.
- Päätöspuun luominen tarinan muuttamiseksi sisältää vuoropuhelun komennoilla, kuten menu, jump ja label. Katso esimerkki 7.
- Lopeta peli kirjoittamalla return script.rpy -tiedoston loppuun. Katso esimerkki 8.
Esimerkki 4: toista musiikkia "musicfromcomputer.ogg", kohtaus bg someimage with fade, show character variable
Esimerkki 5: "Kirjoita aloitusvuoropuhelu." Esimerkki 6: a "Kirjoita dialogi". // Tämä kirjoittaa dialogin määritetylle merkille.
Esimerkki 7
menu: "Dialogue or question": hyppyreitti "Toinen dialogi tai kysymys jne.": label reitti: "Dialogue" Esimerkki 8: paluu
Yllä oleva prosessi on suhteellisen yksinkertainen, kun opit komennot, ja erittäin muokattavissa, kun olet tyytyväinen ohjelmaan ja kieleen. Voit tutustua asiakirjoihin ja muuttaa screens.rpy-, options.rpy- ja gui.rpy -tiedostoja. Verkkodokumentaatiossa käsitellään tarkemmin, miten niiden muuttaminen aloitetaan, ja se on erittäin hyödyllinen, jos jää jumiin muistamaan, mikä komento tekee mitä.
Voit muokata peliäsi edelleen noudattamalla näitä linkkejä saadaksesi lisätietoja siitä, miten peli todella koodataan.
- Python- ja Ren'Py -kielen sanakirja aloittelijoille
- GUI (graafinen käyttöliittymä) tai miltä peli visuaalisesti näyttää pelaajalle
- Muita hauskoja lisäosia, kuten musiikkisoittolistan, kuvagallerian tai kuvien toistojen lisääminen pelin suunnittelun parantamiseksi, löydät täältä
- Lopuksi muita mukautusvaihtoehtoja, kuten kuinka suuret fontit näkyvät, löydät täältä.
Vaihe 5: Pelin julkaiseminen
- Lopeta peli päivittämällä Ren'py -käynnistin.
- Tarkista sitten komentosarja nukalla ja etsi käynnistyssivulta löytyviä syntaksivirheitä.
-
Build Distributions arkistoi tiedostosi helppokäyttöiseen kansioon, jonka voit ladata verkkosivulle.
Olennaisen koodin, joka tarvitaan pelin luomiseen valitsemallesi alustalle, tekee suoraan Ren'py. Lisätietoja on Ren'Pyn dokumentaatiosivulla
- Suorita seuraavaksi betatestejä antamalla ystävien ja perheen pelata peliä nähdäksesi, onko keskustelussa virheitä.
- Lopuksi julkaise pelisi omalla henkilökohtaisella verkkosivustollasi tai Itchi.io -sivustolla, jotta pelisi tavoittaa monet visuaalisten romaanien harrastajat.
Olet nyt luonut ensimmäisen visuaalisen romaanipelisi! Onnittelut!
Suositeltava:
Hallitse talon valoja Google Assistantin avulla Arduinon avulla: 7 vaihetta
Hallitse talon valoja Google Assistantin avulla Arduinon avulla: (Päivitys 22.8.2020: Tämä ohje on 2 vuotta vanha ja perustuu joihinkin kolmansien osapuolien sovelluksiin. Kaikki heidän puolellaan tehdyt muutokset saattavat tehdä projektista toimimattoman. Se voi olla tai ei työskentele nyt, mutta voit seurata sitä viitteenä ja muokata sen mukaan
Useiden ESP-keskustelujen tekeminen ESP-NOW: n avulla ESP32: n ja ESP8266: n avulla: 8 vaihetta
Useiden ESP-keskustelujen tekeminen ESP-NYT: n avulla ESP32: n ja ESP8266: n avulla: Käynnissä olevassa projektissani tarvitsen useita ESP: itä puhuakseni keskenään ilman reititintä. Tätä varten käytän ESP-NOW-ohjelmaa langattoman viestinnän tekemiseen keskenään ilman ESP: n reititintä
Ihmisen ja tietokoneen käyttöliittymä: Function a Gripper (valmistaja Kirigami) ranneliikkeen avulla EMG: n avulla: 7 vaihetta
Ihmisen ja tietokoneen käyttöliittymä: Function a Gripper (valmistaja Kirigami) ranneliikkeen avulla EMG: n avulla: Joten tämä oli ensimmäinen kokeiluni ihmisen ja tietokoneen välisessä käyttöliittymässä. pythonin ja arduinon kautta ja käytti origamipohjaista tarttujaa
2d -merkin luominen merkkiohjaimella Unreal Engine 4: ssä Visual Script for PC: n avulla: 11 vaihetta
2d -merkin luominen merkkiohjaimella Unreal Engine 4: ssä Visual Script for PC: n avulla: Kuinka luoda 2d -merkki merkkiohjaimella Unreal engine 4: ssä käyttämällä PC: n visuaalista skriptiä Hei, olen Jordan Steltz. Olen kehittänyt videopelejä 15 -vuotiaasta lähtien. Tämä opetusohjelma opettaa sinulle, miten voit luoda perushahmon
Yksinkertaisen chat -ohjelman luominen Visual Basicissa Microsoft Winsock Controlin avulla: 7 vaihetta
Yksinkertaisen chat -ohjelman luominen Visual Basicissa Microsoft Winsock Controlin avulla: Tässä instuctable -ohjelmassa näytän sinulle, kuinka tehdä yksinkertainen chat -ohjelma Visual Basicissa. Käyn läpi, mitä kaikki koodit tekevät, jotta opit niitä tehdessäsi, ja lopussa näytän sinulle, kuinka sitä käytetään