Sisällysluettelo:

Vedensäästöprojekti: 8 vaihetta
Vedensäästöprojekti: 8 vaihetta

Video: Vedensäästöprojekti: 8 vaihetta

Video: Vedensäästöprojekti: 8 vaihetta
Video: YRITTÄJÄTORI - Ajankohtaista yritysten energiaratkaisuista 2024, Marraskuu
Anonim
Vettä säästävä projekti
Vettä säästävä projekti
Vettä säästävä projekti
Vettä säästävä projekti

Tekijät: Monique Castillo, Carolina Salinas

Meille annettiin tehtäväksi suunnitella projekti kestävän kehityksen edistämiseksi. Päätimme syntyperäisillä kalifornialaisilla, jotka tuntevat olevansa jatkuvasti kuivuudessa, luomaan vesisäästön, joka liittyy erityisesti sprinklerijärjestelmiin. Kuten tiedämme, useimmat vesijärjestelmät on asetettu automaattisille ajastimille, jotka ovat yleensä hyvin arkaaisia siinä, että ne ovat joko päällä tai pois päältä, ilman mittaa, jos jokin tarvitsee vettä tai ei. Harvinaisissa tilanteissa, kun sataa ja kaikki on kunnolla kyllästynyt, sprinklerit silti laukeavat. Tästä syystä olemme rakentaneet prototyyppijärjestelmän, joka ilmoittaa sammuttavan sprinklerijärjestelmän, kun se saavuttaa ennalta määrätyn kosteustason välttäen veden tuhlausta.

Joten tänään aiomme näyttää sinulle, miten voit tehdä oman veden säästäjän, jotta voit auttaa tekemään oman osasi vesiensuojelussa samalla kun nautit sen luomisesta!

Vaihe 1: Laitteisto

Laitteisto
Laitteisto

Mitä tarvitset päästäksesi alkuun:

  • Diligent Basys 3 FPGA -levy
  • Arduino UNO -levy
  • Maaperän kosteusanturi
  • Leipälauta
  • Johdot
  • Vihreä LED
  • Punainen LED
  • Micro USB Basys 3 -levylle
  • USB -tyyppi A/B Arduinolle
  • (2) 330 ohmin vastukset

Pääsy Vivadoon, jonka voi ladata XILINXin verkkosivustolta:

Vivado Lataa

Ja pääsy Arduino IDE: hen, joka voidaan ladata Arduinon verkkosivustolta:

Arduino Lataa

Ja lopuksi positiivinen asenne:)

Vaihe 2: Ohjelman suunnittelu

Ohjelman suunnittelu
Ohjelman suunnittelu

Ensinnäkin sinun on ymmärrettävä, mitä aiot käyttää ohjelmassa alusta loppuun (ja kaiken siltä väliltä). Joten loimme Black Box -kaavion - tämä auttaa sinua visualisoimaan vaiheet ja mitä projektin luominen vaatii.

Vaihe 3: Arduino

Jokaisen tiedoston tekeminen yksi kerrallaan on välttämätöntä virheenkorjauksessa ja sen tarkistamisessa, onko sinulla virheitä, joten aloitamme Arduinon koodilla. Tässä olevaa Arduino -koodia käytetään anturitietojen keräämiseen ja analogisten tietojen kääntämiseen digitaaliseksi.

Vaihe 4: Lisää koodia Yay !!!!

Seuraavaksi toteutimme D Flip-Flopin.

Tarkoituksemme D Flip-Flop suodatti Arduinon tiedot järjestelmäämme.

Kun olet varmistanut, että se syntetisoituu, voit siirtyä seuraavaan osaan.

Antelias johtajamme, professori Danowitz, toimitti meille SSEG -näytön peruskoodin pienin muokkauksin tarpeidemme mukaan. Käytimme myös professori Danowitzin meille antamaa kellonjakoyksikköä näytön multipleksoimiseen.

Ja vielä kerran varmista, että tämä synteesi sujuu ongelmitta, koska aiot laittaa kaiken yhteen.

Vaihe 5: Laitat kaiken yhteen ja rukoilet sen syntetisoimiseksi (Luo mestatiedosto)

Lopuksi käytät kaikki erilliset tiedostot ja koot ne yhteen. Tämä on viimeinen mutta voisi olla kiistatta turhauttavin askel, olettaen että se ei syntetisoi. Tapahtuman vianmääritys on aina hauskaa. Siksi on tärkeää, että teet jokaisen tiedoston vaihe vaiheelta varmistaaksesi (hyvin, suurimman osan ajasta), että se toimii.

Päätiedosto yhdistää kaikki alitiedostot yhteen.

Vaihe 6: Laitteiston asentaminen JA rajoitukset

Määritimme kytkimet, lähdöt ja tulot (tunnetaan myös nimellä rajoituksesi) esteettisiin, organisatorisiin ja virtaustarkoituksiin, ja voit myös leikkiä niiden siirtämisellä. Rajoitustiedosto määrittää, miten liitämme johdot fyysisesti.

Leipälauta ja LED-johdotukset tehtiin niin, sen sijaan, että lähettäisimme tylsiä vaiheittaisia oppaita, tässä on kuva ja viiteopas, joka auttoi leipälautamme asentamisessa-Arduinon opetusohjelman verkkosivustolta.

Leipätaulun asentaminen

ja tätä kuvaa käytti

LED BLINK SKETCH

Vaihe 7: Ohjelman suorittaminen

Ohjelman suorittaminen!
Ohjelman suorittaminen!

Nyt on aika suorittaa kaikki ja testata virheitä. Jos se ei toimi, käy läpi kaikki tiedostosi ja varmista, että tehtävien nimet vastaavat toisiaan. Teemme tämän virheen enemmän kuin haluaisimme myöntää, mutta syntaksi on erittäin tärkeä.

Asetimme kynnykseksi 550, ja voit pelata myös tällä.

Suositeltava: