Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Tarvitsemasi materiaalit
- Vaihe 2: Johdotus
- Vaihe 3: Koodi
- Vaihe 4: Sovellus
- Vaihe 5: Android -sovellus
- Vaihe 6: Katso lisätietoja videosta
Video: Pistetauluprojekti P10 -LED -näytöllä DMD: n avulla: 6 vaihetta (kuvilla)
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:03
Usein tapaamme jalkapallostadionilla; on jättiläinen LED -levy, joka toimii tulostauluna. Joten myös muilla urheilukentillä tunnemme usein myös LED -näyttöruudun tulostaulun. Vaikka se ei ole mahdollista, on myös kenttä, joka käyttää edelleen käsikorttia.
Tässä projektissa luomme tulostaulun Dot-matrix Display -näytöllä käyttäen Bluetooth-pohjaista Android-älypuhelinta ohjaimena.
Vaihe 1: Tarvitsemasi materiaalit
Tarvitset:
- Arduino Uno
- SFE DMD -liitin
- P10 Outdoor/ Semi Outdoor
- HC-05 Bluetooth-moduuli
- Virtalähde 5 volttia
- Tact -kytkin
- Leipälauta
- Hyppyjohdot
Vaihe 2: Johdotus
Kun komponentit on kerätty, liitä jokainen komponentti yllä olevan kaavion mukaisesti.
Vaihe 3: Koodi
Kun olet liittänyt kaikki komponentit, varmista, että komponentti on asennettu oikein, ennen kuin käynnistät sen. Kiinnitä myös DMD -liitin piirilevyllä olevan nastan mukaisesti. Liitä Arduino tietokoneeseen / kannettavaan tietokoneeseen ja lataa alla oleva ohjelma.
// Lisää tiedostokirjasto #include #include #include
// Funktion määrittäminen
#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Näytön korkeuden lukumäärä P10 #define Lebar 1 // Näytön leveyden numero P10
SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);
// Ilmoitus Muuttuva tavu Kirkkaus; tavun purku = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; hiili BT; // Asennustoiminto, suoritettu kerran arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Sarja.alku (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);
blinkDisplay ();
} // Blink Display Function, tee näytön vilkkuminen tyhjäksi blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); viive (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", oikea pisteet); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viive (300); dmd.clearScreen (); viive (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", oikea pisteet); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viive (300); dmd.clearScreen (); viive (300); } // TAVOITTEET -toiminto, näytä TAVOITTEEN teksti, kun syöte on lisätty tyhjä GOAL () {dmd.clearScreen (); viive (400); dmd.drawString (5, 0, "MAALI !!!"); viive (400); dmd.clearScreen (); viive (400); dmd.drawString (5, 0, "MAALI !!!"); viive (3000); } // Loop -toiminto, toistuvasti void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; PÄÄMÄÄRÄ(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; PÄÄMÄÄRÄ(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", oikea pisteet); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viive (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); viive (poistuminen); setBrightness: Kirkkaus = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Kirkkaus ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Kirkkaus--;} EEPROM.write (0, kirkkaus); dmd.setBrightness (kirkkaus); sprintf (dmdBuff, "%3d", kirkkaus); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); viive (50);
if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); viive (poistuminen); silmukka ();}
else {goto setBrightness;}}}
Vaihe 4: Sovellus
Jos ohjelman lähettämisessä ilmenee virhe, tarvitset olemassa olevan DMD -kirjastokirjan lisäfontteja tulostaulun näyttämisen tukemiseksi, lataa DMD2 -kirjastot. Yllä oleva kuva on tulostaulun näyttö.
Vaihe 5: Android -sovellus
SFE Scoreboard android -sovellukset voi ladata täältä. Tässä on SFE Score Board -sovelluksen päänäkymä.
Kuinka käyttää sitä seuraavasti:
- Asenna sovellus Android -älypuhelimeesi.
- Avaa sovellus, jos saat ilmoituksen Bluetoothin aktivoimisesta, napsauta kyllä.
- Muodosta yhteys Bluetooth -moduuliin napsauttamalla sovelluksen yläosassa olevaa Bluetooth -kuvaketta. Se näyttää Bluetooth -luettelon, joka on häirinnyt laitettasi.
- Mutta jos Bluetooth -moduulin nimi ei ole käytettävissä laitteessa, sinun on muodostettava pariliitos ensin siirtymällä laitteen Bluetooth -asetusvalikkoon. Kun skannaus on valmis ja Bluetooth -moduulin nimi näkyy, muodosta laitepari. Jos sinua kehotetaan antamaan salasana, syötä moduulin standardin salasana 1234, jos sitä ei ole vaihdettu.
- Jos sovellus on yhdistetty, voit käyttää tulostaulua jo Android -laitteellasi.
Vaihe 6: Katso lisätietoja videosta
Suositeltava:
Hallitse talon valoja Google Assistantin avulla Arduinon avulla: 7 vaihetta
Hallitse talon valoja Google Assistantin avulla Arduinon avulla: (Päivitys 22.8.2020: Tämä ohje on 2 vuotta vanha ja perustuu joihinkin kolmansien osapuolien sovelluksiin. Kaikki heidän puolellaan tehdyt muutokset saattavat tehdä projektista toimimattoman. Se voi olla tai ei työskentele nyt, mutta voit seurata sitä viitteenä ja muokata sen mukaan
P10 DMD -näyttö Arduinolla ja RTC DS3231: 4 vaihetta (kuvilla)
P10 DMD -näyttö Arduinolla ja RTC DS3231: P10 -näytöt ovat joukko pistematriisivaloja. P10 -ledi tunnetaan yleensä nimellä Dot Matrix Display tai DMD -näyttö. Se perustuu vuororekistereihin, yleensä käytetään 74595siirtorekisteriä. Niitä voidaan kaskadata useilla vastaavilla levyillä. A
Useiden ESP-keskustelujen tekeminen ESP-NOW: n avulla ESP32: n ja ESP8266: n avulla: 8 vaihetta
Useiden ESP-keskustelujen tekeminen ESP-NYT: n avulla ESP32: n ja ESP8266: n avulla: Käynnissä olevassa projektissani tarvitsen useita ESP: itä puhuakseni keskenään ilman reititintä. Tätä varten käytän ESP-NOW-ohjelmaa langattoman viestinnän tekemiseen keskenään ilman ESP: n reititintä
Ihmisen ja tietokoneen käyttöliittymä: Function a Gripper (valmistaja Kirigami) ranneliikkeen avulla EMG: n avulla: 7 vaihetta
Ihmisen ja tietokoneen käyttöliittymä: Function a Gripper (valmistaja Kirigami) ranneliikkeen avulla EMG: n avulla: Joten tämä oli ensimmäinen kokeiluni ihmisen ja tietokoneen välisessä käyttöliittymässä. pythonin ja arduinon kautta ja käytti origamipohjaista tarttujaa
Suuntautumisen opiskelu Raspberry Pi: n ja MXC6226XU: n avulla Pythonin avulla: 6 vaihetta
Suuntautumisen opiskelu Raspberry Pi: n ja MXC6226XU: n avulla Pythonin avulla: Äänet ovat yksinkertaisesti osa ajoneuvon työskentelyä. Hyvin viritetyn ajoneuvomoottorin humina on upea ääni. Renkaiden kulutuspinnat nurisevat tietä vasten, tuuli huutaa peilien, muovikappaleiden ja kojelaudan kappaleiden ympäri