Sisällysluettelo:

Pistetauluprojekti P10 -LED -näytöllä DMD: n avulla: 6 vaihetta (kuvilla)
Pistetauluprojekti P10 -LED -näytöllä DMD: n avulla: 6 vaihetta (kuvilla)

Video: Pistetauluprojekti P10 -LED -näytöllä DMD: n avulla: 6 vaihetta (kuvilla)

Video: Pistetauluprojekti P10 -LED -näytöllä DMD: n avulla: 6 vaihetta (kuvilla)
Video: ajude seus amigos sempre ❤️ 2024, Marraskuu
Anonim
Pistetauluprojekti P10 -LED -näytöllä käyttäen DMD: tä
Pistetauluprojekti P10 -LED -näytöllä käyttäen DMD: tä

Usein tapaamme jalkapallostadionilla; on jättiläinen LED -levy, joka toimii tulostauluna. Joten myös muilla urheilukentillä tunnemme usein myös LED -näyttöruudun tulostaulun. Vaikka se ei ole mahdollista, on myös kenttä, joka käyttää edelleen käsikorttia.

Tässä projektissa luomme tulostaulun Dot-matrix Display -näytöllä käyttäen Bluetooth-pohjaista Android-älypuhelinta ohjaimena.

Vaihe 1: Tarvitsemasi materiaalit

Tarvitsemasi materiaalit
Tarvitsemasi materiaalit
Tarvitsemasi materiaalit
Tarvitsemasi materiaalit
Tarvitsemasi materiaalit
Tarvitsemasi materiaalit

Tarvitset:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD -liitin
  • P10 Outdoor/ Semi Outdoor
  • HC-05 Bluetooth-moduuli
  • Virtalähde 5 volttia
  • Tact -kytkin
  • Leipälauta
  • Hyppyjohdot

Vaihe 2: Johdotus

Johdotus
Johdotus

Kun komponentit on kerätty, liitä jokainen komponentti yllä olevan kaavion mukaisesti.

Vaihe 3: Koodi

Koodi
Koodi

Kun olet liittänyt kaikki komponentit, varmista, että komponentti on asennettu oikein, ennen kuin käynnistät sen. Kiinnitä myös DMD -liitin piirilevyllä olevan nastan mukaisesti. Liitä Arduino tietokoneeseen / kannettavaan tietokoneeseen ja lataa alla oleva ohjelma.

// Lisää tiedostokirjasto #include #include #include

// Funktion määrittäminen

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Näytön korkeuden lukumäärä P10 #define Lebar 1 // Näytön leveyden numero P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Ilmoitus Muuttuva tavu Kirkkaus; tavun purku = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; hiili BT; // Asennustoiminto, suoritettu kerran arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Sarja.alku (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Blink Display Function, tee näytön vilkkuminen tyhjäksi blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); viive (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", oikea pisteet); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viive (300); dmd.clearScreen (); viive (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", oikea pisteet); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viive (300); dmd.clearScreen (); viive (300); } // TAVOITTEET -toiminto, näytä TAVOITTEEN teksti, kun syöte on lisätty tyhjä GOAL () {dmd.clearScreen (); viive (400); dmd.drawString (5, 0, "MAALI !!!"); viive (400); dmd.clearScreen (); viive (400); dmd.drawString (5, 0, "MAALI !!!"); viive (3000); } // Loop -toiminto, toistuvasti void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; PÄÄMÄÄRÄ(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; PÄÄMÄÄRÄ(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", oikea pisteet); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viive (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); viive (poistuminen); setBrightness: Kirkkaus = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Kirkkaus ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Kirkkaus--;} EEPROM.write (0, kirkkaus); dmd.setBrightness (kirkkaus); sprintf (dmdBuff, "%3d", kirkkaus); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); viive (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); viive (poistuminen); silmukka ();}

else {goto setBrightness;}}}

Vaihe 4: Sovellus

Sovellus
Sovellus

Jos ohjelman lähettämisessä ilmenee virhe, tarvitset olemassa olevan DMD -kirjastokirjan lisäfontteja tulostaulun näyttämisen tukemiseksi, lataa DMD2 -kirjastot. Yllä oleva kuva on tulostaulun näyttö.

Vaihe 5: Android -sovellus

Android -sovellus
Android -sovellus
Android -sovellus
Android -sovellus

SFE Scoreboard android -sovellukset voi ladata täältä. Tässä on SFE Score Board -sovelluksen päänäkymä.

Kuinka käyttää sitä seuraavasti:

  1. Asenna sovellus Android -älypuhelimeesi.
  2. Avaa sovellus, jos saat ilmoituksen Bluetoothin aktivoimisesta, napsauta kyllä.
  3. Muodosta yhteys Bluetooth -moduuliin napsauttamalla sovelluksen yläosassa olevaa Bluetooth -kuvaketta. Se näyttää Bluetooth -luettelon, joka on häirinnyt laitettasi.
  4. Mutta jos Bluetooth -moduulin nimi ei ole käytettävissä laitteessa, sinun on muodostettava pariliitos ensin siirtymällä laitteen Bluetooth -asetusvalikkoon. Kun skannaus on valmis ja Bluetooth -moduulin nimi näkyy, muodosta laitepari. Jos sinua kehotetaan antamaan salasana, syötä moduulin standardin salasana 1234, jos sitä ei ole vaihdettu.
  5. Jos sovellus on yhdistetty, voit käyttää tulostaulua jo Android -laitteellasi.

Vaihe 6: Katso lisätietoja videosta

Suositeltava: