Sisällysluettelo:

Ohjelmoitava K'nex -automaatti: 4 vaihetta
Ohjelmoitava K'nex -automaatti: 4 vaihetta
Anonim
Ohjelmoitava K'nex -automaatti
Ohjelmoitava K'nex -automaatti

K'nex -automaatti, jolla on ohjelmoitava polku. Tämän vuorottelevan suunnittelun suunnitteli alun perin Aleksandrian Heron. Minulla ei ole tarpeeksi merkkijonoa, joten voisin suorittaa vain videossa näkyvän lyhyen ohjelman.

Vaihe 1: Rakenna runko ja moottorin osat

Rakenna runko ja moottorin osat
Rakenna runko ja moottorin osat
Rakenna runko ja moottorin osat
Rakenna runko ja moottorin osat
Rakenna runko ja moottorin osat
Rakenna runko ja moottorin osat
Rakenna runko ja moottorin osat
Rakenna runko ja moottorin osat

Rakentaa.

Vaihe 2: Luo ohjelmakarat

Luo ohjelmakarat
Luo ohjelmakarat
Luo ohjelmakarat
Luo ohjelmakarat
Luo ohjelmakarat
Luo ohjelmakarat

Käytä ohutta mutta vahvaa narua. Lanka, synteettiset materiaalit tai useimpien sarjojen mukana toimitettu merkkijono toimivat. Tarvitaan kaksi samanpituista merkkijonoa. Mitä pidempi merkkijono, sitä kauemmin automaattiohjelma toimii. Jos merkkijonon pituudet tarvitsevat pientä säätöä, katso kuva 6.

Ohjelmakarat on suunniteltu helposti irrotettaviksi, joten uudet ohjelmat voidaan suorittaa nopeasti yksinkertaisesti vaihtamalla kara.

Vaihe 3: Automaation ohjelmointi

Automaattien ohjelmointi
Automaattien ohjelmointi
Automaattien ohjelmointi
Automaattien ohjelmointi
Automaattien ohjelmointi
Automaattien ohjelmointi
Automaattien ohjelmointi
Automaattien ohjelmointi

Kiertäminen narun alle sallii ajoneuvon siirtymisen eteenpäin sillä puolella. Silmukan silmukan kääntäminen siirtää ajoneuvoa taaksepäin kyseisellä puolella. Jotta ajoneuvo voisi liikkua eteenpäin, molemmat karat silmukoivat alla; kääntyäksesi oikealle, oikea kara silmukkaa yli ja vasen kara silmukat alle, ja päinvastoin. Muista, että koodi toimii päinvastoin, ja useimmat ylimmät merkkijonokerrokset koodaavat automaatin ensimmäiset toiminnot.

Ohjelmoinnin yksinkertaistamiseksi ja eri skriptien helpon jakamisen mahdollistamiseksi olen määrittänyt yksinkertaisen koodaussyntaksin. Ehdotan koodausta muistikirjaan, jotta etäisyys on tasainen. Näin kunkin pyörän skripti alkaa, ja L ja R vasemman ja oikean pyörän kohdalla. Y on luku ja x on mittayksikkö. Yx näyttää jonon pituuden tietyssä yksikössä. Esimerkiksi 8 metriä. Yx L/ R/ Jokaisessa karassa on 8 sauvaa, joten eteenpäin siirtyminen (silmukan silmukan kiertäminen) yksi täydellinen karan kierros olisi seuraava. u on silmukointi alle ja o on silmukkaaminen. A // tarkoittaa koodin loppua. "L/8u // R/8u // L/5u/3o // R/8u/-// Yllä oleva kirjoitus näyttää pienen käännöksen vasemmalle. 5u tarkoittaa, että harmaa liitin on sijoitettava viidenteen sauvaan lähtöpisteestä lähtökohdan ollessa 1 ja suunnan käännös 5. sauvassa. Toisella puolella on - auttaa tasapainottamaan komentosarjaa koodin helpottamiseksi. "tarkoittaa pysäytyssilmukkaa harmaan liittimen ympärillä. Esimerkki voisi olla L/5u/3o // R/8s/-// Tämä tarkoittaa sitä, että oikean karan merkkijono pyöritetään 360 astetta harmaan liittimen ympärille, mikä merkitsee pysäytystä. Pysähdyksen pitäisi päättyä samaan suuntaan kuin se alkoi. Siinä on kaikki. Seuraavassa vaiheessa olen toimittanut näytteen mittauksia ja skriptejä, jotka yhdistetään monimutkaisemmiksi skripteiksi.

Vaihe 4: Näyteskriptit ja mittaukset

Kaikki mittaukset tehdään paljaalla lattialla. -8 silmukkaa harmaan liittimen ympärillä vastaa 1 täyden kierroksen karaa. Snakey S: n muotoisesta polustaYmpyrät Kirjoittaja: The Jamalam L/32u // R/32o // Kiertää ympyröissä. lol hauska katsella

Toinen palkinto Instructables- ja RoboGames -robottikilpailussa

Suositeltava: