Sisällysluettelo:

Kilpa -pelin ohjelmointi tyhjästä: 7 vaihetta
Kilpa -pelin ohjelmointi tyhjästä: 7 vaihetta

Video: Kilpa -pelin ohjelmointi tyhjästä: 7 vaihetta

Video: Kilpa -pelin ohjelmointi tyhjästä: 7 vaihetta
Video: How to setup and use ESP32 Cam with Micro USB WiFi Camera 2024, Heinäkuu
Anonim
Kilpa -pelin ohjelmointi tyhjästä
Kilpa -pelin ohjelmointi tyhjästä

Tämä opetusohjelma näyttää, kuinka ohjelmoida kilpa -peli MIT: n Scratchin sisällä.

Vaihe 1: Ensin…

Ensimmäinen…
Ensimmäinen…

1) Siirry osoitteeseen https://www.scratch.mit.edu2) Hae Noah1194 hakukentästä3) Napsauta kilpa -peliä ja lataa se.

Vaihe 2: Pelin aloittaminen

Pelin aloittaminen
Pelin aloittaminen

1) Huomaat, että auton spriteissä on joukko skriptejä.

2) Katso vasemman yläkulman ensimmäistä, joka alkaa "kun lippua napsautetaan" 3) Ohjelma sanoo: kun lippua napsautetaan, aseta muuttujan "ajastin" arvoon 30, aseta auto oikea puku ja saada se menemään oikeaan paikkaan radalla.

Vaihe 3: Auton siirtäminen

Auton siirtäminen
Auton siirtäminen

1) Katso nyt skriptejä, jotka alkavat sanalla "kun näppäintä painetaan".

2) Nämä neljä komentoa saavat auton liikkumaan. 3) Ne ovat melko yksinkertaisia. He sanovat vain osoittavat joko oikeaan, vasempaan, ylös- tai alasuuntaan ja liikkuvat siihen suuntaan.

Vaihe 4: Värikomentojen koskettaminen

Värikomentojen koskettaminen
Värikomentojen koskettaminen
Värikomentojen koskettaminen
Värikomentojen koskettaminen
Värikomentojen koskettaminen
Värikomentojen koskettaminen

1) Jos vierität alaspäin, näet paljon komentoja, joissa on "koskettavan värin" komennot.

2) Mitä he sanovat, jos auto koskettaa väriä…. sitten joko siirtyä seuraavalle tasolle tai siirtyä johonkin paikkaan radalla tai asettaa koko jne.

Vaihe 5: Ajastimen muuttuja

Ajastimen muuttuja
Ajastimen muuttuja

1) Etsi auton spriteistä komentosarja, jossa on muuttuja "ajastin".

2) Huomaat, että "ikuisesti" -lohkon sisällä on komentoja. 3) Ohjelma sanoo, että kun lippua napsautetaan, odota hetki ja vähennä sitten ajastinta -1: llä. Sitten "jos" -lohkossa sanotaan, että jos ajastin saavuttaa 0, lähetä peli ohi ja aseta ajastin 0: een.

Vaihe 6: Taustan vaihtaminen

Taustan vaihtaminen
Taustan vaihtaminen

1) Mene näyttämölle ja näet lyhyet skriptit, jotka alkavat "kun saan".

2) Kaikki nämä komennot kehottavat lavan spriteä vaihtamaan taustaa, kun jokainen vastaanotetaan.

Vaihe 7: Spritesin piilottaminen ja näyttäminen

Spritesin piilottaminen ja näyttäminen
Spritesin piilottaminen ja näyttäminen

1) Muiden spritien, kuten nuolien, tai alku- ja loppukohteiden alla on komentoja, jotka kertovat sen olevan takana ja näytettävä.

2) Kun spriteä ei tarvita raidassa tai se tulee esiin tiettynä ajankohtana, laitat piilokomennon sisään. Jos haluat sen tulevan esiin tiettynä ajankohtana, laita piilotus ja odota, sitten show.

Suositeltava: