Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Ensin…
- Vaihe 2: Pelin aloittaminen
- Vaihe 3: Auton siirtäminen
- Vaihe 4: Värikomentojen koskettaminen
- Vaihe 5: Ajastimen muuttuja
- Vaihe 6: Taustan vaihtaminen
- Vaihe 7: Spritesin piilottaminen ja näyttäminen
Video: Kilpa -pelin ohjelmointi tyhjästä: 7 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:04
Tämä opetusohjelma näyttää, kuinka ohjelmoida kilpa -peli MIT: n Scratchin sisällä.
Vaihe 1: Ensin…
1) Siirry osoitteeseen https://www.scratch.mit.edu2) Hae Noah1194 hakukentästä3) Napsauta kilpa -peliä ja lataa se.
Vaihe 2: Pelin aloittaminen
1) Huomaat, että auton spriteissä on joukko skriptejä.
2) Katso vasemman yläkulman ensimmäistä, joka alkaa "kun lippua napsautetaan" 3) Ohjelma sanoo: kun lippua napsautetaan, aseta muuttujan "ajastin" arvoon 30, aseta auto oikea puku ja saada se menemään oikeaan paikkaan radalla.
Vaihe 3: Auton siirtäminen
1) Katso nyt skriptejä, jotka alkavat sanalla "kun näppäintä painetaan".
2) Nämä neljä komentoa saavat auton liikkumaan. 3) Ne ovat melko yksinkertaisia. He sanovat vain osoittavat joko oikeaan, vasempaan, ylös- tai alasuuntaan ja liikkuvat siihen suuntaan.
Vaihe 4: Värikomentojen koskettaminen
1) Jos vierität alaspäin, näet paljon komentoja, joissa on "koskettavan värin" komennot.
2) Mitä he sanovat, jos auto koskettaa väriä…. sitten joko siirtyä seuraavalle tasolle tai siirtyä johonkin paikkaan radalla tai asettaa koko jne.
Vaihe 5: Ajastimen muuttuja
1) Etsi auton spriteistä komentosarja, jossa on muuttuja "ajastin".
2) Huomaat, että "ikuisesti" -lohkon sisällä on komentoja. 3) Ohjelma sanoo, että kun lippua napsautetaan, odota hetki ja vähennä sitten ajastinta -1: llä. Sitten "jos" -lohkossa sanotaan, että jos ajastin saavuttaa 0, lähetä peli ohi ja aseta ajastin 0: een.
Vaihe 6: Taustan vaihtaminen
1) Mene näyttämölle ja näet lyhyet skriptit, jotka alkavat "kun saan".
2) Kaikki nämä komennot kehottavat lavan spriteä vaihtamaan taustaa, kun jokainen vastaanotetaan.
Vaihe 7: Spritesin piilottaminen ja näyttäminen
1) Muiden spritien, kuten nuolien, tai alku- ja loppukohteiden alla on komentoja, jotka kertovat sen olevan takana ja näytettävä.
2) Kun spriteä ei tarvita raidassa tai se tulee esiin tiettynä ajankohtana, laitat piilokomennon sisään. Jos haluat sen tulevan esiin tiettynä ajankohtana, laita piilotus ja odota, sitten show.
Suositeltava:
ESP8266 AT -laiteohjelmiston flash -ohjelmointi tai ohjelmointi ESP8266 -välähdys- ja ohjelmointilaitteella, IOT Wifi -moduuli: 6 vaihetta
ESP8266 AT -laiteohjelmiston flash-ohjelmointi tai ohjelmointi ESP8266-salama- ja ohjelmoijaohjelmistolla, IOT Wifi -moduuli: Kuvaus: Tämä moduuli on USB-sovitin /ohjelmoija ESP-0166- tai ESP-01S-tyyppisille ESP8266-moduuleille. Se on kätevästi varustettu 2x4P 2,54 mm: n naarasliittimellä ESP01: n liittämiseksi. Lisäksi se katkaisee kaikki ESP-01: n nastat 2x4P 2,54 mm uroksen kautta
Kilpa -drone -päivitys: 10 vaihetta
Kilpa -drone -päivitys: Tämä on askel askeleelta prosessini siitä, miten päivitin kilpa -dronin
DIY PC -ohjauspyörä ja polkimet pahvista! (Palaute, mela -vaihtajat, näyttö) kilpa -simulaattoreille ja peleille: 9 vaihetta
DIY PC -ohjauspyörä ja polkimet pahvista! (Palaute, Paddle Shifters, Display) kilpa -simulaattoreille ja peleille: Hei kaikki! Näinä tylsinä aikoina me kaikki seurustelemme etsien tekemistä. Tosielämän kilpa -tapahtumat on peruttu ja ne on korvattu simulaattoreilla. Olen päättänyt rakentaa edullisen simulaattorin, joka toimii moitteettomasti
CD -levyjen kierrättäminen kilpa -autoihin: 8 vaihetta (kuvilla)
CD -levyjen kierrättäminen kilpa -autoihin: Hei kaikille. Tämä on meidän kilpa -auto
Ohjelmointi tyhjästä: 4 vaihetta
Ohjelmointi tyhjästä: Tämä opetusohjelma näyttää sinulle ohjelmointia, joka on hyödyllinen oman DDR -tyylisen pelin ohjelmoinnissa