Sisällysluettelo:

Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 vaihetta
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 vaihetta

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 vaihetta

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 vaihetta
Video: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Heinäkuu
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (video deegos -ohjaus), utilizando un CircuitPlayground, aunque se prodría utilizar cualquier placa que cuente con and processador atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos he instalar programs externos.

Al realizarlo con una placa con el processador atmega32u4, estimo reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Vaihe 1: Video Paso a Paso Del Proyecto

Vaihe 2: "Materiaalit"

Materiaalit ⚒
Materiaalit ⚒
'' Materiaalit ''
'' Materiaalit ''
'' Materiaalit ''
'' Materiaalit ''
'' Materiaalit ''
'' Materiaalit ''

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 Piiri. Aunque este proyecto se puede realisation con cualquier placa arduino que posea and processador atmega32u4 como by example, Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (painike).

6 Resistanssi 220 ohmia.

14 trocitos de cable de red.

Vaihe 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen del proyecto montado ja raikas donde muestro como

todellinen las conexiones de todos los komponentente

Vaihe 4: Rakentaminen

Rakentaminen
Rakentaminen

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elastiset.

Vaihe 5: Rakentaminen: Pulsadores Y Resistencias

Rakenne: Pulsadores Y Resistencias
Rakenne: Pulsadores Y Resistencias
Rakenne: Pulsadores Y Resistencias
Rakenne: Pulsadores Y Resistencias
Rakenne: Pulsadores Y Resistencias
Rakenne: Pulsadores Y Resistencias
Rakenne: Pulsadores Y Resistencias
Rakenne: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

Vaihe 6: Rakentaminen: Pulsadores Y 5V

Rakenne: Pulsadores Y 5V
Rakenne: Pulsadores Y 5V
Rakenne: Pulsadores Y 5V
Rakenne: Pulsadores Y 5V
Rakenne: Pulsadores Y 5V
Rakenne: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Vaihe 7: Rakentaminen: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit

Rakenne: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Rakenne: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Rakenne: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Rakenne: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Rakenne: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Rakenne: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND and través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C.

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, Arriba, Derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que representation la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que representation la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que representation la flecha derecha

Vaihe 8: Ohjelma: Librerias Y Variables

Ohjelma: Librerias Y Variables
Ohjelma: Librerias Y Variables

Realizaremos la ohjelmación en el IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#sisältää

#sisältää

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Määritelmät las muuttujat que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Vaihe 9: Ohjelma: Void Setup

Ohjelma: Void Setup
Ohjelma: Void Setup

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Näppäimistö.begin (); // inicializamos el Keyboard // a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Vaihe 10: Ohjelmaohjelma? Tyhjä silmukka

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

if (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII edustaja la tecla X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII edustaja la tecla Espacio

}

} viive (90);

// esta parte de la programción es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

Suositeltava: