Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Lyhyyden vuoksi…
- Vaihe 2: Idea
- Vaihe 3: Luo joitakin huoneita
- Vaihe 4: Lisää Wumpus
- Vaihe 5: Tarkista Wumpus
- Vaihe 6: Testaa
- Vaihe 7: Yleisen huonekoodin lisääminen
- Vaihe 8: Testaa
- Vaihe 9: Miksi on tyhjiä viivoja?
- Vaihe 10: Testaa
- Vaihe 11: Siinä kaikki toistaiseksi
Video: Yleiset huoneet narussa sokerikuutiossa: 11 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:00
Hei hei ja tervetuloa opetusohjelmaani Wumpus -metsästyksen rakentamisesta narulle Sugarcubella!
Lanka on erittäin yksinkertainen työkalu, joka on suunniteltu tekstiseikkailupelien luomiseen! Suosikkipikkuserkkuni on valinnut pelata Twine -pelin hänen vanhimmalle projektilleen, ja saan apua, joten luon tämän opetusohjelmasarjan!
Tämä sarja on tarkoitettu vähemmän projektiksi itsessään ja enemmän viitteeksi langan pelisuunnittelulle. Aion esitellä joitakin Twine -ominaisuuksia ja kuinka voit käyttää niitä osana peliäsi.
Jos haluat seurata kanssani, kun rakennan Wumpuksen metsästystä, kehotan sinua muuttamaan asioita. Kokeile lisätä ominaisuuksia tai käyttää asioita uusilla tavoilla. Näin voit tehdä oman pelisi sen sijaan, että seuraisit vain omaani.
Nyt meillä on Wumpus metsästettäväksi!
Vaihe 1: Lyhyyden vuoksi…
Tässä opetusohjelmassa oletetaan, että olet perehtynyt joihinkin perusasioihin. Normaalisti haluan tehdä opetusohjelmistani mahdollisimman helposti lähestyttäviä, mutta tällä kertaa minun on päästävä lihaan ja perunoihin ihailtavan vierekkäisen serkkuni vuoksi.
Oletan, että tunnet langan passiivisesti; että osaat ladata sen (tai käyttää online -versiota) ja että osaat luoda uusia kohtia ja linkittää ne yhteen. Oletan myös, että olet perehtynyt joihinkin ohjelmoinnin peruskäsitteisiin, nimittäin muuttujiin ja toimintoihin, sekä siihen, miten niitä käytetään Sugarcubessa.
Minun on oletettava, että tunnet pelin Hunt the Wumpus. Sitä on vaikea kuvata sanoilla, ja kuvilla selittäminen kestää ikuisuuden. Yritin löytää videon tai jotain, joka selitti sen, mutta en löytänyt sellaista, joka olisi pelkkää kerrontaa. Luulen, että se on yksi niistä asioista, jotka vain siirtyvät sukupolvelta toiselle, ja jokainen vain olettaa, että tiedät siitä. En taida auttaa siinä.
Vaihe 2: Idea
Tämän projektin ajatuksena on, että voimme käyttää Twinen kulkuja yksittäisinä huoneina. Pelaaja voi kulkea näiden huoneiden läpi linkkien kautta, ja koodi muuttaa huoneen tekstiä riippuen siitä, onko Wumpus siellä vai ei.
Tämä konsepti oli lopulta haastavampi kuin odotin, mutta kaiken kaikkiaan mielestäni se sopi enimmäkseen Twine -ohjaushyttiin.
Vaihe 3: Luo joitakin huoneita
Kuten yllä näet, aloitin luomalla 3x3 -ruudukon huoneita. Minulla on myös johdanto, josta pelaaja aloittaa, ja se linkittää yhteen ruudukon huoneeseen. Näiden koodi on hyvin yksinkertainen, vain tekstiä ja linkkejä. Tein pienen muotoilun järjestääkseni linkit jokaiseen huoneeseen (kuten näet kolmannessa kuvassa), mutta pidin sen minimaalisena.
Avain tähän vaiheeseen on minimalismi. Haluat työskennellä suurimman osan näistä asioista säännöllisesti, joten et halua joutua tekemään koko joukko töitä uudelleen. Pysy alle 10 huoneessa, pidä huoneiden kuvaukset lyhyinä, älä tee asioista vielä kauniita. Niiden on oltava vain toimivia.
Kun saat koodin toimimaan, se voi olla kaunista.
Vaihe 4: Lisää Wumpus
Jotta voimme lisätä Wumpuksen, meidän on luotava StoryInit -kohta.
Tämä kohta on ainutlaatuinen SugarCubelle, ja se suoritetaan ennen kuin pelaaja näkee aloitusjakson. Sitä käytetään muuttujien ja objektien määrittämiseen, jotka on luotava ennen pelin alkua. On erittäin tärkeää, että jakson otsikko on "StoryInit", ja se erottaa kirjaimet ja kirjaimet.
Julistamme Wumpus -muuttujamme merkkijonona ja annamme sille satunnaisen huoneen otsikon. Voimme käyttää kumpaa tahansa () -funktiota määrittämään sille satunnaisen merkkijonon merkkijonoluettelosta. Näin Wumpus alkaa aina satunnaisessa huoneessa.
Vaihe 5: Tarkista Wumpus
Jokaiseen huoneeseen lisätään "" -lauseke, joka tarkistaa, onko Wumpus nykyisessä huoneessa. Jos on, se tulostaa lyhyen merkkijonon. Jos ei ole, mitään ei näy.
Koska rakennamme tätä, lisäämme myös joitakin virheenkorjaustietoja. Haluamme tietää etukäteen, missä Wumpus on ja että se toimii oikein.
Sinun on kopioitava ja liitettävä tämä koodi jokaiseen huoneeseen erikseen toistaiseksi. Siksi kerroin, että pysyt vain muutamissa huoneissa.
Vaihe 6: Testaa
Testaamme koodimme pelaamalla sitä. Varmasti voimme nähdä, missä Wumpus sijaitsee näytön yläosassa. Jos emme ole huoneessa, "A Wumpus on täällä!" teksti ei näy.
Navigoimalla oikeaan huoneeseen voimme saada tekstin näkyviin. Näin osoitamme Wumpuksemme satunnaiseen huoneeseen jokaista peliä varten!
Vaihe 7: Yleisen huonekoodin lisääminen
Kaikki kopiointi ja liittäminen, jotta jokainen huone voi tarkistaa Wumpuksen, on tedius. Kun kehitämme tätä peliä, haluamme muuttaa tätä koodia melko paljon. Tarvitsemme paremman tavan tehdä se. Luodaan yleinen huonekoodi.
Tee kohta ja nimeä se jotain erityistä. Kutsun vain omaani huoneeksi pienillä kirjaimilla. Voit halutessasi käyttää erikoismerkkejä tai isoja kirjaimia, jotta omasi olisi ainutlaatuinen, jotta se ei muistuta todellisia huoneiden nimiä.
Leikkaamme ja liitämme "" lausunnon tähän yleiseen huonekoodiin. Käytä sitten jokaisessa todellisessa huoneessa "" -lauseketta. Tämä kirjaimellisesti kopioi ja liittää "huoneemme" sisällön jokaisen huoneen kyseiseen osaan. Näin voimme antaa koneen käsitellä tylsiä bittiä samalla kun keskitymme koodiin!
Voit lukea lisää "" ja muista lausunnoista Sugarcube 2: n dokumentaatiosivulta.
Vaihe 8: Testaa
Tämän testaaminen antaa tietysti samat tulokset kuin ennen, mutta on tärkeää testata usein. Tyytyväinen sekin.
Se kuitenkin viittaa valitettavaan sivuvaikutukseen kaikesta koodauksestamme, johon voimme nyt paremmin puuttua. Saatat huomata, että kun lisäämme lisää koodia jokaiseen kohtaan, saamme pelissämme yhä enemmän tyhjää tilaa. Me huolehdimme niistä seuraavaksi.
Vaihe 9: Miksi on tyhjiä viivoja?
Yllä olevasta linkistä näet, kuinka olen lisännyt käänteisviivoja tiettyjen koodirivien päihin. Se, missä ja milloin käytän niitä, on hyvin tarkoituksellista, ja ymmärtääkseni sinun on ymmärrettävä, miksi saamme ensinnäkin outoja viivoja.
Langan koodin luonne on sekoittua tavalliseen tekstiin. Kulmasulkeet (nämä asiat:) kertovat Twineen, että sisältö on koodi eikä teksti. Haluan havainnollistaa ongelmaa tällä. Oletetaan, että sinulla on seuraava koodi:
<> Normaali teksti esiintyy pelissä … <
Monilla tekstinkäsittelylaitteilla on vaihtoehto, jonka avulla voit tarkastella välilyöntejä; esimerkiksi välilyöntejä, välilehtiä ja rivinvaihtoja. Lanka ei, mutta jos näin olisi, se näyttäisi suunnilleen tältä:
¶
Normaali˙teksti˙ ilmestyy peliin… ¶ ¶ Lisää˙peliteksti…
Näetkö kappalemerkit? (¶) Ne eivät ole kulmakannattimien sisällä. Tämä tarkoittaa, että Twine pitää niitä normaalina tekstinä ja laittaa ne peliin. Siksi kun pelaat peliä, se näyttää tältä:
Normaali teksti näkyy pelissä…
Lisää pelitekstiä…
Päästäksemme eroon niistä, voimme käyttää käännösviivaa kertoaksemme Twineelle, ettemme halua tuota rivinvaihtoa. Koodissasi se näyttää tältä:
¶
Normaali˙teksti˙ ilmestyy peliin… ¶ / ¶ Lisää˙peliteksti…
Tämä näkyy pelissäsi odotetulla tavalla:
Normaali teksti näkyy pelissä…
Lisää pelitekstiä…
Muista, että vain kulmakannattimien ulkopuolella olevat rivinvaihdot tarvitsevat tätä. Jos meillä olisi esimerkiksi seuraava koodi:
¶
Tarvitsemme vain yhden vinoviivan, koska ensimmäinen rivinvaihto (¶) on kulmakannattimien () sisällä.
Toiseksi käänteisviivat () ovat erilaisia kuin vinoviivat (/), ja sinun on oltava varovainen, mitä käytät missä, koska ne tekevät erilaisia asioita.
Vaihe 10: Testaa
Testisi pitäisi paljastaa, että olet poistanut virheellisen tyhjän tilan! Upeaa!
Vaihe 11: Siinä kaikki toistaiseksi
Se on koko aika, joka minulla on toistaiseksi. Toistaiseksi kaikki on melko peruslankaa. Yleinen huonekoodi on hyödyllinen temppu, jonka avulla voit vähentää kopiointia ja liittämistä, ja nämä takaviivat ovat ehdottoman välttämättömiä, jotta kohdat näyttävät puhtailta ja koodisi luettavissa.
Asiat lähtevät nopeasti liikkeelle täältä!
Hyvää metsästystä!
Suositeltava:
DIY-radiopuhelin, jossa on yleiset 433 MHz: n RF-moduulit: 4 vaihetta
DIY-radiopuhelin, jossa on yleiset 433 MHz: n RF-moduulit: Tässä projektissa näytän sinulle, kuinka voit käyttää Ebayn yleisiä 433 MHz: n RF-moduuleja toimivan Walkie-Talkie-laitteen luomiseksi. Tämä tarkoittaa sitä, että vertaamme erilaisia RF-moduuleja, opimme hieman d-luokan vahvistimista ja lopulta rakennamme Walkie-Talkie-laitteen
Linkit muuttujista narussa sokerikuutiossa: 10 vaihetta
Linkkejä muuttujista Twine With Sugarcubessa: Olen niin iloinen, että liityit taas kanssani! Tämä tarkoittaa, että Wumpus ei ole vielä syönyt sinua. Niille teistä, jotka eivät ole tuttuja, tämä on opetusohjelma, jonka tarkoituksena on auttaa ihastuttavaa oochy-skootchy widdle serkkuani vanhemman projektinsa kanssa. Nämä opetusohjelmat
Akustinen levitaatio Arduino Unon kanssa Askel askeleelta (8 vaihetta): 8 vaihetta
Akustinen levitaatio Arduino Unon kanssa Askel askeleelta (8 vaihetta): ultraäänikaiuttimet L298N DC-naarasadapterin virtalähde urospuolisella dc-nastalla ja analogiset portit koodin muuntamiseksi (C ++)
4G/5G HD -videon suoratoisto DJI Dronesta alhaisella latenssilla [3 vaihetta]: 3 vaihetta
4G/5G HD -videon suoratoisto DJI Dronesta alhaisella latenssilla [3 vaihetta]: Seuraava opas auttaa sinua saamaan live-HD-videovirtoja lähes mistä tahansa DJI-dronesta. FlytOS -mobiilisovelluksen ja FlytNow -verkkosovelluksen avulla voit aloittaa videon suoratoiston droonilta
Pultti - DIY -langaton latauskello (6 vaihetta): 6 vaihetta (kuvilla)
Pultti - DIY -langaton latausyökello (6 vaihetta): Induktiiviset lataukset (tunnetaan myös nimellä langaton lataus tai langaton lataus) on langattoman voimansiirron tyyppi. Se käyttää sähkömagneettista induktiota sähkön tuottamiseen kannettaville laitteille. Yleisin sovellus on langaton Qi -latauslaite