Sisällysluettelo:

Kuinka tehdä pokeripeli Javalla: 4 vaihetta
Kuinka tehdä pokeripeli Javalla: 4 vaihetta

Video: Kuinka tehdä pokeripeli Javalla: 4 vaihetta

Video: Kuinka tehdä pokeripeli Javalla: 4 vaihetta
Video: kuinka tehdä peli scratchissa 2/4 2024, Heinäkuu
Anonim
Kuinka tehdä pokeripeli Javalla
Kuinka tehdä pokeripeli Javalla

Tämä ohje on tarkoitettu niille, jotka jo osaavat Javaa ja haluavat luoda pokeripelin Javan sisällä. Ensinnäkin tarvitset tietokoneen, jossa on jonkinlainen koodaussovellus tai verkkosivusto, joka sallii Javan käytön. Suosittelen DrJavan tai BlueJ: n käyttöä. Jos et pysty käyttämään näiden kahden kaltaista sovellusta, suosittelen käyttämään verkkosivustoa repl.it. Kun sinulla on Java -sovellus tai verkkosivusto, olet valmis aloittamaan pokeriohjelmasi koodaamisen.

Vaihe 1: Luo korttipakka

Luo korttipakka
Luo korttipakka

Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä voidaksesi luoda pokeripelin Javassa, on luoda korttipakka. Tätä varten luo kaksi julkista staattista menetelmää, joista toinen määrittää satunnaisen puvun ja toinen määrittää satunnaisluvun kahdesta neljääntoista. Luo päämenetelmässä taulukko, johon mahtuu kaikki 52 korttia. Aseta taulukon avulla kaikki viisikymmentäkaksi korttia taulukon avulla. Ennen kuin laitat kortin matriisiin, varmista, että kortti ei ole jo 52 kortin ryhmässä. Jos kortti ei ole jo taulukossa, aseta se taulukkoon. Kun taulukko on täynnä kaikkia 52 korttia, jotka muodostavat sekoitetun kannen, voit siirtyä seuraavaan vaiheeseen.

Vaihe 2: Anna pelaajalle viisi satunnaista korttia pakasta

Anna pelaajalle viisi satunnaista korttia pakasta
Anna pelaajalle viisi satunnaista korttia pakasta

Seuraava askel on antaa pelaajalle viisi satunnaista korttia sekoitetusta pakastasi. Jos haluat antaa pelaajalle viisi satunnaista korttia, sinun on käytettävä silmukkaa for ja käytettävä satunnaislukua nollasta viiteenkymmeneen yhteen käyttämällä Math.random. Käytä for -silmukkaa ja satunnaislukua valitaksesi satunnainen kortti sekoitetusta korttipakastasi. Kun olet valinnut viisi satunnaista korttia, tulosta ne, jotta pelaaja voi nähdä, mitä kortteja heillä on. Olet nyt valmis siirtymään seuraavaan vaiheeseen.

Vaihe 3: Luo silmukoille, jos lausunnot ja silmukat, jotta voit määrittää, mikä yhdistelmä pelaajalla on

Luo silmukoille, jos lausunnot ja kun silmukat, jotta voit määrittää, mikä yhdistelmä pelaajalla on
Luo silmukoille, jos lausunnot ja kun silmukat, jotta voit määrittää, mikä yhdistelmä pelaajalla on

Olet nyt valmis kolmannen vaiheen luomaan pokeripelin Javalla. Kolmas vaihe on käyttää silmukoita, jos lausekkeet, ja kun silmukat kertoa pelaajalle, mikä yhdistelmä heillä on. Haluat aloittaa kuninkaallisella värisävyllä. Käytä silmukkaa silmukalla ja kaksi jos lausetta määrittääksesi, onko pelaajalla kuninkaallinen värisävy vai ei. For -silmukan avulla voit selvittää, onko kaikilla korteilla sama puku, ja sitten käyttämällä kahta if -lauseketta määrität, ovatko kortit kymmenen, Jack, Queen, King ja ässä. Kuninkaallisen värin jälkeen käytät kahta silmukkaa ja kolme if -lausetta sen määrittämiseksi, onko pelaajalla suora värisävy. Seuraavaksi on neljä laatua, ja käytät while -silmukkaa ja kolme if -lauseketta sen määrittämiseksi, onko niillä neljä samanlaista. Neljän lajin jälkeen on täysi talo. Käytät yhden if -lausekkeen täyden talon määrittämiseen. Täyden talon jälkeen on värisävy, jossa käytät while -silmukkaa ja if -lausetta. Huuhtelun jälkeen käytät while -silmukkaa ja kaksi if -lausetta sekä suorille että kolmelle. Käytät sitten while -silmukkaa ja if -lausetta sekä kahdelle parille että kahdelle parille. Lopuksi tarvitset vain yhden lausuman, jotta voit määrittää, onko pelaajalla vain korkea kortti. Nyt on aika siirtyä viimeiseen ja viimeiseen vaiheeseen.

Vaihe 4: Kerro pelaajalle, mikä heidän yhdistelmänsä on

Kerro pelaajalle, mikä heidän yhdistelmänsä on
Kerro pelaajalle, mikä heidän yhdistelmänsä on

Viimeinen vaihe on kertoa pelaajalle, mikä heidän yhdistelmänsä on. Voit kertoa heille yhdistelmänsä käyttämällä println ja System.exit () yhdistelmän koodin silmukoissa ja lausekkeissa. Println kertoo pelaajalle, mikä heidän yhdistelmänsä on, ja System.exit () lopettaa ohjelman.

Suositeltava: