Sisällysluettelo:

Automatisoi numeroiden muistipeli: 6 vaihetta
Automatisoi numeroiden muistipeli: 6 vaihetta

Video: Automatisoi numeroiden muistipeli: 6 vaihetta

Video: Automatisoi numeroiden muistipeli: 6 vaihetta
Video: Demo 1 2024, Marraskuu
Anonim
Automatisoi numeroiden muistipeli
Automatisoi numeroiden muistipeli

Tämä on muistipeli, joten ensimmäisellä kierroksella on kaksi numeroa, jotka muistetaan, ja sinulla on 5 sekuntia aikaa kirjoittaa, mikä numero tuli ennen sitä, ja seuraavalla kierroksella on 3 numeroa ja sinulla on 6 sekuntia kirjoittaa niin jokaisella kierroksella sinulla on numero, jossa on kolme sekuntia aikaa kirjoittaa vastaus, ja jokainen kierros lisää yhden numeron, joten jokapäiväisen harjoittelun jälkeen muisti saattaa parantua.

Vaihe 1: Materiaalit

LED *3

Näppäimistö*1 summeri*1 Grove*18 Arduino -vastus (oranssi, musta ja ruskea)*3 Arduino -vastus (ruskeansininen ja ruskea)*1

Vaihe 2:

Kuva
Kuva

Ensinnäkin voisimme liittää lemmikkiluvun numeroihin 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 Numeronäppäimistöä on kahdenlaisia, toisessa ei ole ABCD: tä. Jos käytimme sitä, jossa ei ole ABCD: tä, siinä on vain 6 riviä, joten voisimme muodostaa yhteyden ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, niin tämä on kaikki numeronäppäimistölle. Toinen LED Aiomme käyttää 3 LEDiä, jotka ovat vihreä, punainen ja keltainen. Vihreä on, kun vastaat asioihin oikein, punainen on, kun vastasit väärin, keltainen odottaa. Yhdistämme ne mihin tahansa 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 tai 60 ja valitsimme minkä tahansa niistä kolme, esimerkiksi jos valitsen 35, minun on käytettävä Myös 40 ja 45 ja kolme niistä on liitettävä leipälevyn johtavaan materiaaliin, ja negatiivisen nauhan oikealla tai vasemmalla puolella on käytettävä Arduinon kestävää (oranssi, musta ja ruskea) näiden Arduino -vastusten edessä aiomme käyttää linjaa yhteyden muodostamiseen ~ 10, ~ 11, 12. Viimeinen asia, jota aiomme käyttää, on kaiutin. Laita vain haluamaasi paikkaan ja käytä sitten toista Arduino -vastustuskykyistä (ruskea, sininen ja ruskea) ja käytä sitten toista linjaa yhteyden muodostamiseen GND: hen, tämä on yksi tärkeimmistä osista, jos unohdamme tämän lohkon, ohjelma ei ehkä toimi tai emme voi edes ladata.

Vaihe 3: Ohjelmointi

Seuraava vaihe on kirjoittaa ohjelma Arduino -ohjelmaan

Arduino -ohjelma:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Lähteen URL -osoite:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Vaihe 4: Selitä Arduino -ohjelma

Tässä projektissa aiomme käyttää yli 300 ohjelman riviä, tärkeimmät osat ovat ajastin, näppäimistö, summeri, LED, peliparametri ja pelinappi, jotka ovat tärkein osa tämän Arduinon aikana, jota ajastin on tarkoitettu ajoitus aina, kun arvaat tai kirjoitat numeron pelin aikana. Pelitappi on tarkoitettu satunnaisluvun tekemiseen jokaiselle kierrokselle, joten tällä rivillä on enemmän rivejä kuin muilla. Näppäimistö on tarkoitettu numeronäppäimistölle, jotta voisimme kirjoittaa vastauksen ja lähettää sen tietokoneelle, tämä on erittäin tärkeää, koska jos teemme virheen tästä, tulee ensin kolme erilaista vastausta, mikä on suurempi mahdollisuus saada se, mikä on numerotaulu ei toimi, toiseksi kirjoittamastasi numerosta tulee toisenlainen numero, esimerkiksi jos kirjoitan taululle 0, siitä voi tulla 1 tai 2 tai satunnaislukuja, kolmas mahdollisuus on syöttää se itse Esimerkiksi jos painan * aloittaaksesi ja peli käynnistyy, mikä laukaisee numeronäppäimistön, lauta kirjoittaa satunnaisluvut ikuisesti, joten ole tarkempi tässä osassa. Ja summeri kertoo meille, vastasimmeko oikein vai emme ja painammeko numeroa vai ei, joten tämä on varsin hyödyllistä. Ainoa asia, josta meidän pitäisi välittää, on se, että todella melu on ääni erilainen vai ei, Game -parametri on melkein sama kuin pelinappi, mutta tämä auttaa koko konetta enemmän, koska pelinappi on tarkoitettu vain tapille, mutta tämä on koko koneen tapa. Viimeinen osa on helpoin, jopa aloittelijat tietävät, miten LED -merkkivalo tehdään, ja tarvitsemme vihreää, joka kertoo ihmisille heidän oikeutensa, toinen on keltainen, joka kertoo ihmisille, että peli on pysäytetty tai odottaen, viimeinen on punainen, joka kertoo ihmisille väärästä. kaiken tämän jälkeen voimme aloittaa pelin.

Vaihe 5: Kansion luominen pelin aloittamiseksi

Ok, joten tarvitsemme 4 kansiota ladattavaksi tai luotavaksi, jotta voimme aloittaa pelin. Ensimmäinen on perusohjelma, joka on yksi Hallitse koko Arduino -ohjelmaa, ja toinen on ohjelma, joka näyttää, mikä numero tulee ulos, on itse asiassa kansio, jossa ei ole mitään, mutta jos laitamme ajastimen ja numeron 0 ~ 9 Sitten meidän on vain muodostettava yhteys Arduinoon, koska sillä on satunnaisluvut ja siitä tulee yhä enemmän joka tasolla, mutta miten yhdistää? on erittäin vaikeaa tässä vaiheessa tarvitsemme kaksi ja on askeleet miksi se on kaksi ja on? Vastaan myöhemmin ensimmäiseen vaiheeseen, jolla Arduino liitetään tietotaulukon sisällä olevaan tietotaulukkoon. sama kuin viimeinen, mutta meidän on tehtävä yksi Arduino -ohjelma siinä ja sitten asetettava kaikki tiedot ja ajastin ja numero yhteen kansioon, niin ajastin ja numeroasiat voivat alkaa toimia.

Vaihe 6: Video

Lähde URL:

Loppu Kiitos katsomisestasi.

Suositeltava: